[Bravely Default] Guida alle Classi

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    Giungiamo alla prima guida del Dio Tosh per il Pick a Quest. Stiamo parlando delle Classi e Abilità di Bravely Default.
    Prima di introdurre le varie classi, dobbiamo fare alcune precisazioni riguardanti i parametri dei personaggi.

    PV - Il parametro vitale del personaggio, ossia i punti vita che possiede. Quando, in battaglia, questi dovessero scendere a 0, il personaggio perderà i sensi e non potrà più combattere.
    PM - Il parametro indicante i punti magia del personaggio. Utilizzare magie, richiede la spesa di questi punti (ricaricabili con oggetti o riposo in locanda, come per i PV). Quando saranno prossimi allo 0, non sarò possibili lanciare incantesimi.
    FRZ - Parametro che influisce sui danni fisici che il nostro personaggi infligge ad un nemico.
    VIT - La vitalità influisce sulla difesa fisica del nostro personaggio, e sui danni fisici che, appunto, può incassare.
    INT - Il parametro che influisce sull'attacco magico del personaggio, ossia i danni inflitti con le magie e gli status alterati.
    MNT - Il parametro opposto al precedente, ossia quello in grado di influire sulla resistenza ai danni magici subiti, status alterati e la potenza delle nostre cure.
    DES - Influisce sulla precisione dei nostri attacchi fisici (più il parametro è alto, più i nostri attacchi avranno la possibilità di non fallire, andando a segno). Influenza anche la possibilità di avere un attacco Brave a inizio battaglia.
    AGL - Parametro che influisce sull'elusione degli attacchi, numero di colpi che sferriamo in un attacco, velocità all'interno di un turno (cioè più è alto, più è alta la possibilità di attaccare prima con questo personaggio) e l'indice di primo attacco ad inizio battaglia.

    Fatte le doverose premesse, andiamo ad illustrare le varie classi con relative abilità.
    Quando scegliamo una classe per il nostro personaggio, avremo delle abilità fisse relative a quella classe, utilizzabili dentro e fuori dalla lotta. Poi avremo un'abilità speciale e peculiare della classe quasi sempre attiva.
    Inoltre, potremo impostare la classe secondaria, ossia potremo assegnare i comandi di una seconda classe al nostro personaggio. Le abilità fisse quindi saranno accompagnate dalle abilità di un'altra classe (le fisse di quest'ultima, per la precisione). Inoltre, vi è un'ultima tipologia di abilità: quella di supporto. Abilità del genere richiedono slot (acquisibili col proseguire della storia), per un massimo di 5 slot.
    Ogni classe influenza, molto o poco, le statistiche dei personaggi e la loro attitudine ad utilizzare determinati equipaggiamenti. La scelta di una determinata classe condiziona quindi i parametri del nostro personaggio, sulla base di un voto espresso con una lettera dell'alfabeto.
    Per grado decrescente: S - A - B - C - D - E
    Statistiche influenzate: PV - PM - FRZ - VIT - INT - MNT - DES - AGL
    Equipaggiamento influenzato: Spade - Asce - Lance - Bacchette - Bastoni - Pugnali - Archi - Katane - Tirapugni - Scudi - Elmo - Armatura

    Tuttofare
    Monaco
    Mago Bianco
    Work in progress

    Edited by T o s h i r o ` - 21/2/2015, 16:52
     
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    Tuttofare



    "Può utilizzare ogni tipo di equipaggiamento con buoni risultati."

    Si tratta della classe iniziale e standard dei nostri quattro personaggi. Trattandosi della classe che più difficilmente e faticosamente porteremo al livello massimo, ci riserverà delle interessanti abilità nei livelli finali.
    Andiamo a vedere nel dettaglio, prima di tutto, come la scelta di tale classe influenzi i parametri del nostro personaggio.
    - PV: C
    - PM: C
    - FRZ: C
    - VIT: C
    - INT: C
    - MNT: C
    - DES: C
    - AGL: C

    La variazione delle statistiche dell'equipaggiamento avviene secondo questo schema:



    Le abilità, invece, sono riportate qui in basso.



    Come avevo anticipato, vi sono varie categorie di abilità. Quelle col marchio rosso, indicano le abilità fisse di classe. Quelle col marchio blu, indicano che è possibile selezionare quelle determinate abilità come supporto, al costo di slot nell'apposito menù delle abilità di supporto. Il numeretto accanto al nome dell'abilità, indica il livello di classe (che si innalza tramite i punti exp di classe guadagnati in battaglia) alla quale abbiamo ottenuto quell'abilità. Ad ogni livello (sono 14 per ogni classe), ve n'è una nuova, e sarà così per tutte e 24 le classi.
    Analizziamo attentamente le abilità del Tuttofare, la nostra primissima classe. I comandi di abilità fisse per questa classe andranno, in battaglia, sotto la voce "Varie".

    SPECIAL: Tarda fioritura
    Per ogni altra classe che portiamo al massimo (dunque al livello 14), selezionando il Tuttofare come classe principale, avremo tutte le statistiche aumentate dell'1% (quindi, ad esempio, se avremo portato tre classi al massimo, avremo un bonus del 3% su PV, PM, Attacco, Attacco Magia, Difesa e Difesa Magia).

    1: Esamina
    Grazie a questo comando fisso, potremo esaminare i parametri del nemico (quindi i suoi PV, o le sue debolezze elementari). Una volta utilizzato, non saremo costretti a riutilizzarlo nella stessa battaglia, nel caso volessimo visualizzare nuovamente le statistiche del nemico: basterà infatti muovere il pad verso sinistra.

    2: Vitamina
    L'abilità fissa Vitamina, permette di recuperare il 20% dei nostri PV (o di un alleato del party). Condizione particolare: non è una vera e propria magia, poiché funziona anche in condizioni di Mutismo (status alterato che vanifica il nostro tentativo di scagliare un incantesimo, sia esso curativo, casta-bonus/malus o offensivo).

    3: Bacchetta divina
    La prima abilità di supporto che, al costo di un solo slot, permette di visualizzare il numero di scrigni non aperti in un piano di un dungeon, semplicemente osservando la schermata della minimappa.

    4: Ricognitore
    Utile abilità di supporto che, al costo di uno slot, permette di evitare qualsiasi status alterato inflitto al party dalle trappole e tranelli presenti in un dungeon. Infatti, mentre ci muoviamo in uno di questi labirinti, incorreremo più volte in queste tipologie di ostacoli.

    5: Inganno
    Un'abilità fissa che riduce di molto la possibilità di essere presi di mira, in battaglia, dall'attacco di un nemico. Utile nel caso utilizziamo un settaggio abbastanza difensivo.

    6: Preghiera
    Abilità fissa (richiede 8 PM in battaglia) che aumenta del 50% la possibilità di andare a segno di ogni abilità basata appunto sulla probabilità. Dura 10 turni.

    7: PM +10%
    Semplice abilità di supporto che, al costo di un solo slot, aumenta i PM massimi del personaggio che la utilizza.

    8: Resistenza
    Abilità fissa che incrementa Difesa e Difesa magia del 25% per 4 turni, per un limite del 50% nel caso si cumuli ad altre abilità.

    9: Immunità Veleno
    Abilità di supporto dal nome parlante: al costo di un solo slot, non potremo essere avvelenati in combattimento. Vale, ovviamente, solo per il personaggio che la utilizza.

    10: PC+
    Abilità di supporto, dal costo di uno slot, che aumenta del 20% i punti classe (exp) ottenuti a fine battaglia, punti che innalzano il livello della classe in uso. Non cumulabile con altri effetti simili.

    11: Fuga
    Abilità fissa che garantisce la fuga. Non ha effetto contro determinati nemici o in determinate aree.

    12: Attira nemico
    Abilità di supporto. Costa uno slot e raddoppia la possibilità di incontrare nemici. Non è cumulabile ovviamente nel caso abbiamo settato la stessa abilità per altri personaggi. (Un'abilità inutile, visto che nei settings del gioco è possibile aumentare manualmente gli incontri casuali).

    13: Scudo a oltranza
    Supporto. Costa ben 3 slot, ma molto utile. Nel caso subissimo un attacco fatale, vi è il 75% di possibilità di rimanere con un solo PV. Se siamo già ad un PV, non avrà effetto. Dunque non funziona mai due volte di seguito.

    14: Mimo
    Abilità fissa che ripete esattamente l'azione eseguita subito prima (dal personaggio stesso o da un altro alleato) di questa, senza consumare nulla.


    Edited by T o s h i r o ` - 20/2/2015, 13:52
     
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    Monaco



    "Un guerriero dotato di elevati PV che combatte a mani nude."

    E' una delle primissime classi della quale otterremo l'asterisco. Nel capitolo d'apertura, infatti, ci troveremo da subito a fronteggiare Barras Lehr, il monaco dei Cavalieri del Cielo di Eternia. Quando lo avremo sconfitto, otterremo questa classe.
    E' una classe basata sull'attacco fisico, ed incassa colpi fisici con una discreta difesa. Combatte a mani nude, o con tirapugni, e non indossa armature pesanti.
    - PV: A
    - PM: D
    - FRZ: A
    - VIT: B
    - INT: E
    - MNT: D
    - DES: C
    - AGL: B

    La variazione delle statistiche dell'equipaggiamento avviene secondo questo schema:



    Le abilità, invece, sono riportate qui in basso.



    Analizziamo le abilità del Monaco, la prima classe offensiva vera e propria. I comandi di abilità fisse per questa classe andranno, in battaglia, sotto la voce "Arti Marziali".

    SPECIAL: Maestro tirapugni
    Porta l'abilità per utilizzare i Tirapugni a S. Inoltre, se non abbiamo armi equipaggiate, aggiunge al nostro attacco fisico, un valore d'attacco pari al doppio del nostro livello (ad esempio, se abbiamo 100 di attacco e siamo livello 50, il nostro attacco finale sarà 100 + 2x50 = 200).

    1: Colpo potente
    Comando fisso che infligge ad un nemico il doppio dei danni che un attacco standard infligge solitamente, solo che vi è una probabilità del 50% che l'attacco fallisca e manchi l'avversario.

    2: Rinvigorire
    Abilità fissa che aumenta l'attacco del 25% per 2 turni. C'è una possibilità su quattro però, che questo potenziamento non vada a buon fine. Nel caso dovesse accadere, perderemo il 20% dei PV massimi.
    Vi è un limite per l'attacco, in aumento, del 150%.

    3: Alchimia interna
    Al costo di 5 PM, utilizzeremo quest'abilità fissa per rimuovere dal nostro personaggio status alterati (Veleno, che prosciuga i nostri PV progressivamente; Tenebra, che ostacola i nostri attacchi fisici mandandoli, talvolta, fuori bersaglio; Mutismo, che ci impedisce di utilizzare magie e incantesimi di supporto; Terrore, che impedisce di usare Brave per attaccare più volte; Caos, che confonde il nostro personaggio, costringendolo, a volte, a farsi del male o ferire dei compagni di party).

    4: PV +10%
    Supporto che ci permette di aumentare i nostri PV del 10% al costo di uno slot di supporto.

    5: Maestro tirapugni
    La Special del Monaco, al livello 5, può essere utilizzata anche come supporto (al costo di uno slot) nel caso non stiamo utilizzando il monaco come classe principale. Gli effetti sono gli stessi della Special.

    6: Drago celato
    Abilità fissa che attacca sempre a fine turno, ma infligge un quarto dei danni in più, rispetto ad un attacco normale standard.

    7: Carica d'energia
    Con 12 PM, possiamo utilizzare quest'abilità fissa per perforare la difesa Default del nemico, e addirittura infliggergli un quarto dei danni in più rispetto ad un attacco standard.

    8: Immunità Tenebra
    Abilità di supporto che, al costo di uno slot, rende il nostro personaggio immune a Tenebra nei combattimenti. Vale solo per l'utilizzatore.

    9: Attacco +10%
    Abilità di supporto dal costo di un solo slot, che incrementa l'attacco del 10%.

    10: PV +20%
    Abilità di supporto, dal costo di due slot, che aumenta i nostri PV massimi del 20%.

    11: Punto di pressione
    Abilità fissa che impiega un Punto Brave in più a quello già utilizzato per fare una mossa standard: ignora qualsiasi difesa e infligge un attacco con danni doppi rispetto ad uno standard.

    12: PV +30%
    Abilità di supporto, dal costo di tre slot, che aumenta i nostri PV massimi del 30%.

    13: Estro uccisione immortale
    Abilità fissa molto particolare: ridurrà i nostri PV a 1, e al contempo convertirà il numero di PV persi in danno da infliggere ad un singolo nemico (ad esempio, se abbiamo 5000 PV, usando questa mossa rimarremo con un solo punto vita, ma allo stesso tempo, il nemico selezionato perderà 4999 PV).

    14: Talento naturale
    L'ultima abilità del Monaco è un'abilità di supporto che, al costo di un solo slot, raddoppia il nostro valore d'attacco se non abbiamo equipaggiato nessun oggetto sul personaggio che la utilizza (ossia quando mano sinistra, mano destra, testa, corpo e accessori sono privi di equipaggiamento).
     
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    Mago Bianco



    "Sfrutta la magia bianca a scopo curativo e di supporto."

    Insieme a Barras, affronteremo Holly Whyte, la maga bianca dei Cavalieri del Cielo di Eternia. L'asterisco ottenuto ci permetterà di utilizzare le magie bianche suddivise in sei livelli. Tre magie per ogni livello, per un totale di 18 magie bianche, ottenibili tramite le pergamene da acquistare.
    Una classe quindi di supporto, basata sull'utilizzo di cappelli, bastoni (o bacchette) e accessori che influiscano sui parametri relativi alla magia.
    - PV: C
    - PM: A
    - FRZ: D
    - VIT: E
    - INT: B
    - MNT: A
    - DES: D
    - AGL: C

    La variazione delle statistiche dell'equipaggiamento avviene secondo questo schema:



    Le abilità, invece, sono riportate qui in basso.



    Analizziamo le abilità del Mago Bianco dunque, una classe del tutto difensiva. La maggior parte delle magie bianche può essere utilizzata anche fuori dal combattimento. I comandi di abilità fisse per questa classe andranno, in battaglia, sotto la voce "Magia Bianca".

    SPECIAL: Autoguarigione
    Al termine di ogni combattimento, il personaggio che utilizza la classe Mago Bianco, guarisce automaticamente da Veleno, Tenebra e Mutismo.

    1: Magia bianca 1
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 1 (Energia, 3PM, ricarica pochi PV ed infligge danni ai nonmorti; Antiveleno, 3PM, cura da Veleno; Lux, 3PM, cura da Tenebra).

    2: Difesa Magia +10%
    Supporto, costa uno slot, e incrementa la nostra difesa magia del 10%.

    3: Magia bianca 2
    Comando fisso che permette l'utilizzo di magie bianche di livello 2 (Protect, 4PM, incrementa la difesa di un bersaglio del 25% per un massimo cumulativo del 50%, per 5 turni; Bozzolo, 4 PM, incrementa la difesa magia di un bersaglio del 25% per un massimo cumulativo del 50%, per 5 turni; Aero, 4PM, lancio di gruppo attivo, infligge danni di elemento Vento).

    4: Maestro Bastone
    Supporto, costa uno slot, e porta a S l'abilità per l'utilizzo dei bastoni.

    5: Autoguarigione
    La Special del Mago Bianco, al livello 5, viene utilizzata come supporto (al costo di uno slot), utile se non utilizziamo come classe principale il Mago Bianco ma una qualsiasi altra classe difensiva o di supporto. Ha gli stessi effetti della special.

    6: Magia bianca 3
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 3 (Energira, 7PM, restituisce più PV di Energia e infligge qualche danno in più se utilizzata sui nonmorti; Rinascita, 14PM, rianima un alleato dandogli qualche PV e ha un 70% di possibilità di mandare KO un nonmorto in un solo colpo; Esna, 6PM, cura il bersaglio dell'incantesimo dagli status alterati come Veleno, Tenebra, Mutismo, Terrore, Caos, Sonno [che impedisce al nostro pg di muoversi essendo addormentato, può svegliarsi], Paralisi [che impedisce al nostro pg di muoversi essendo paralizzato], Berserk [che costringe il nostro pg a compiere solo azioni offensive] e Malia [che fa innamorare il nostro pg di un avversario, confondendogli le idee]).

    7: Contieni acqua
    Supporto che, al costo di uno slot, riduce i danni inflitti da attacchi di elemento Acqua. Non è cumulativo con altri tipi di abilità/effetti che riguardino riduzione o annullamento danni d'Acqua.

    8: Difesa angelica
    Abilità di supporto che, al costo di uno slot, dimezza il danno subito con un 50% di possibilità, anche se è un attacco che colpisce tutto il party. Non vale per il veleno ovviamente, essendo un danno costante nel tempo.

    9: Magia bianca 4
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 4 (Riflesso, 12PM, nessuna magia può colpire il bersaglio di questo incantesimo che riflette esattamente al mittente la magia stessa; Dispel, 6PM, annulla effetti di supporto, tutti gli effetti che influenzano le statistiche standard del bersaglio, tutti gli effetti che proteggono da status alterati, tutti gli effetti che influenzano la vulnerabilità o invulnerabilità agli elementi, l'assorbimento di danno o le spadamagie; Aerora, 12PM, infligge danni di elemento Vento maggiori di Aero).

    10: Difesa magia +30%
    Abilità di supporto, dal costo di tre slot, che aumenta la nostra difesa magia del 30%.

    11: Magia bianca 5
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 5 (Esnaga, 15PM, cura da status alterati tutto il party, anziché un solo bersaglio come succedeva per Esna; Energida, 21PM, recupera molti PV e infligge molti danni ai nonmorti; Aeroga, 34PM, infligge tantissimi danni di elemento Vento, ancor più di Aerora).

    12: Lancio di gruppo epico
    Supporto che, al costo di 3 slot, impedisce ai danni inflitti dalle magie e alla quantità di recupero di diminuire quando le magie lanciate sono lanci di gruppo.

    13: Magia bianca 6
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 6 (Energiga, 45PM, restituisce al bersaglio quasi tutti i suoi PV e infligge ingenti ai nonmorti; Miracolo, 60PM, rianima un alleato dal KO, gli restituisce tutti i PV e ha il 70% di possibilità di uccidere sul colpo un nonmorto [il massimo che può restituire è 9999 PV e 999 PM]; Sancta, 60PM, infligge ingenti danni di elemento Luce al bersaglio).

    14: Ultime parole
    L'ultima abilità del Mago Bianco è un'abilità di supporto dal costo di 3 slot. Quando l'utilizzatore viene mandato KO, tutti gli alleati già KO sono rianimati col massimo dei loro PV. Ha effetto una volta per battaglia (se più pg hanno l'abilità, si attiva una volta per ciascuno) e funziona anche quando tutti gli alleati vanno KO contemporaneamente.
     
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3 replies since 18/2/2015, 20:21   5393 views
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