Final Fantasy XV

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    Nell'ambito delle trattative di pace per porre fine al lungo conflitto tra il Regno di Lucis e l'Impero di Niflheim, è stato deciso il matrimonio del principe Noctis con la nobile Lunafreya della provincia imperiale di Tenebrae. A pochi giorni dalla firma dell'armistizio, Noctis lascia così la capitale con tre amici per raggiungere il luogo della cerimonia. Tuttavia, il giorno della firma del trattato, Niflheim rivela il proprio tradimento e lancia l'assalto proprio contro la capitale reale. Dai notiziari radio si apprende che il Cristallo di Lucis, emblema del Regno, è nelle mani dell'Impero e il Principe ascolta atterrito mentre viene annunciata la propria morte e quella di suo padre, re Regis, e della sua promessa sposa Lunafreya. Perduta in una notte ogni speranza di portare la pace nella sua patria, ora Noctis può fare affidamento solo sui suoi tre compagni di viaggio e sull'automobile preferita del padre, unici punti saldi nel turbine di notizie sempre più fosche che lo travolgono.


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    Edited by Viv~ - 29/11/2016, 11:32
     
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  2. UncleObli
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    Final Fantasy XV, recensione

    "Non un'eutanasia, ma una tortura con ludocidio! [cit.]"


    È sempre molto difficile dare un giudizio definitivo su un capitolo della serie JRPG più universalmente nota e amata, e lo è specialmente ora con questo nuovo Final Fantasy XV. Ma alcuni giochi valgono ben più della somma delle proprie parti, e riescono a far innamorare il giocatore nonostante alcune incertezze o proprio in virtù di quei difetti che li rendono così unici. Non è purtroppo il caso di XV, che invece riesce nell'impresa inversa e disvela le crepe profonde di un franchise cui forse gioverebbe un rinnovato lavoro di introspezione.


    "A cazzo di cane", maestro! Conto su di lei! "A cazzo di cane"!


    Arrivati a questo punto la trama del gioco dovrebbe essere familiare a tutti: Noctis è l'erede al trono di un regno ormai allo stremo delle forze, logorato dalla guerra col malvagio impero di Nifleheim. Di fronte a una situazione insostenibile, Re Regis è costretto a capitolare e accettare le condizioni di pace imposte dal nemico, fra le quali un matrimonio combinato fra il figlio Noctis e la principessa Lunafreya. Così, Noctis lascia Insomnia in compagnia dei suoi più grandi amici e compagni diretto ad Altissia per incontrare Lunafreya. Inizia così l'avventura di Noctis e soci nelle terre selvagge, un'avventura in cui a brillare di più sono ancora una volta i colori dell'amicizia ma che fin da subito lascia a desiderare in quanto storytelling e coerenza della narrazione.


    "Cagna, cagna maledetta...!"



    Prima di proseguire nella disamina della trama vorrei però spendere qualche parola sul mondo di gioco, vero e proprio protagonista indiscusso di questa quindicesima fantasia. Iniziamo col dire subito che tecnicamente siamo su ottimi livelli. L'ambiente di gioco è pulito e molto luminoso, gira stabilmente a trenta fps su PS4 standard e vive con continuità senza caricamenti di sorta fra un'area e l'altra. L'attenzione che è stata riposta nei minimi dettagli è strabiliante: i personaggi si muovono con naturalezza, la fisica di gioco è credibile, addirittura la gestione del peso del corpo e dell'equilibrio ha del miracoloso; gli agenti atmosferici sono ben implementati e il passaggio dal giorno alla notte regala crepuscoli impressionanti. Gli abiti si bagnano e si sporcano e potrei continuare a lungo a parlare di simili minuzie tecniche. Insomma, il motore grafico lavora benissimo e mai mi sarei aspettato un risultato del genere su console. L'openworld così fortemente voluto funziona, e al meglio. Esplorare Eos è un vivo piacere. L'ambiente è abbastanza vario da non stancare troppo e allo stesso tempo sufficientemente uniforme da non stordire il giocatore. C'è moltissimo da scoprire e ancora di più da fare. Scalare montagne e un vulcano, esplorare foreste profonde, acquitrini, formazioni rocciose, perdersi in una città sull'acqua e correre senza preoccupazioni in sella al nostro fidato chocobo o anche solo godere il panorama dal comodo sedile della Regalia. Non mi sono mai annoiato nelle lunghe ore di esplorazione e nonostante l'estrema monotonia delle quest secondarie andare dal punto A al punto B non mi è mai stato di peso.

    Il problema semmai è un altro: Final Fantasy XV raggiunge il suo apice prestissimo e poi declina inesorabilmente fino a quel tracollo disperato che è la seconda parte del gioco. Senza troppi spoiler, la trama è semplicemente insalvabile. La maggior parte delle cutscenes viste nei trailer è stata brutalmente soppressa, mozzando alla radice la caratterizzazione di quasi tutti i personaggi. Non c'è nulla del rapporto di Noctis col padre, Lunafreya è la grande assente del gioco e il generale Cor sparisce senza più venire nominato. Il gioco ha subito tagli imbarazzanti, e la storia viene narrata grossolanamente e per sommi capi e per di più spalmata su diversi medium: gioco, anime, film. La maggior parte degli eventi avviene fuori schermo e ne siamo messi al corrente soltanto a posteriori, senza flash back. La trama prosegue, ma noi veniamo lasciati indietro. In qualche caso, poi, il taglio è doloso. Episode Gladio, Prompto e Ignis sono pezzi di trama assolutamente fondamentali e asportati dal gioco finale per ragioni che con lo storytelling non c'entrano nulla e sui cui, volutamente, non ho intenzione di spendere parole.


    "Alfredo, la scena è molto semplice: basito lui, basita lei, macchina da presa fissa, luce un po' smarmellata e daje tutti che abbiamo fatto!"



    La seconda parte del gioco abbandona la struttura openworld e i toni allegri e scanzonati del viaggio fra amici in virtù di un approccio più lineare atto a spostare il focus sulla narrazione. Parole brillanti per indicare un eclatante caso di suicidio assistito, mal pensato e poveramente realizzato. Senza l'openworld, tutto ciò che nascondeva sotto al tappeto le mancanze del comparto narrativo sparisce e siamo messi di fronte ad un triste dato di fatto: la trama semplicemente non c'è più. Peggio. Non c'è mai stata. Il villain del gioco è forse uno dei personaggi che più soffre di questa opera di sartoria apportata alla trama. Concept interessamente, character design lodevole: tutto sprecato. Certo, rimane l'unico elemento della storia promosso a pieni di voti ma Ardyn poteva e dovera essere ben più di questo. Poteva essere il miglior villain della serie. Ahimè, ne prendiamo atto. Il gioco si risolleva leggermente sul finale ma siamo ben al di sotto della sufficienza. Fra l'altro, in qualsiasi momento è possibile tornare all'openworld dei primi capitoli attraverso un bizzarro viaggio nel tempo, una meccanica stramba e che grida a gran voce quanta confusione dovesse girare fra gli sviluppatori in questi ultimi e travagliati anni di development.


    "Io ho...io ho...gli anni che ho!"



    Durante l'esplorazione si passa al combattimento senza soluzione di continuità, in modo molto naturale. Noctis può equipaggiare fino a quattro item contemporaneamente fra armi e magie e il tutto è semi automatico, basta premere un pulsante. Fra un attacco e l'altro si possono inanellare combo cambiando arma in fase di esecuzione, ma all'atto pratico non serve assolutamente a nulla. Tenendo premuto un altro tasto invece si passa in modalità difensiva, schivando automaticamente quasi ogni genere di attacco in arrivo e potenzialmente contrattaccando, col giusto tempismo. Questo sistema di combattimento apparentemente semplice e banale funziona perfettamente grazie ad una delle abilità chiave di Noctis: il principe può scagliare l'arma e warpare verso di essa, all'atto pratico jumpando a destra e a sinistra o diritti sui nemici. Spettacolare, e dannatamente divertente. Si può anche lanciare l'arma verso opportuni appigli per lasciare momentaneamente il combattimento e riprendere fiato, cosa che aggiunge un pizzico di strategia alla partita. Le magie, invece, sono relegate a semplici granate elementali, oggetti consumabili realizzabili tramite banale crafting: inutili, per quanto esteticamente stupefacenti come il resto delle animazioni in combattimento. Nelle fasi più concitate lo schermo è un tripudio di effetti particellari, purtroppo aggredito da una pessima gestione della telecamera. Soprattutto nei luoghi angusti, non è raro avere la visuale bloccata da un elemento dello scenario, tipicamente una roccia o un albero e premere tasti a caso più per abitudine che per reale strategia. Purtroppo, il gameplay non ha grande profondità e soprattutto mancano nemici di spessore con cui metterlo alla prova, quantomeno nella trama principale. I boss si contano sulle dita di una mano, il che è un vero peccato. Le invocazioni poi sono delle semplici cutscene che chiudono il fight all'istante, un misto fra le Guardian Force di Final Fantasy VIII e Yojimbo di Final Fantasy X. Ancora una volta, spettacolari. E basta. Alla fine della fiera, comunque, il sistema di combattimento è solido e divertente, uno degli elementi del gioco più riusciti. Una menzione a parte merita l'interazione col party, dentro e fuori il fight. In battaglia, ad ogni personaggio è associata un'abilità attivabile che consuma porzioni di una barra apposita. Possono essere abilità offensive o di utility e aggiungono profondità ad un gameplay altrimenti monotono. Eseguire determinate azioni in combattimento, poi, permette di realizzare attacchi combinati e parate incrociate. Insomma, non si ha mai la sensazione di combattere da soli, anche usando solo Noctis. Fuori dal combattimento invece i membri del party danno sfoggio dei loro talenti unici, ciascuno aggiungendo l'impronta della propria personalità al gruppo. Noctis è un pescatore provetto, Gladio trova oggetti utili durante l'esplorazione, Ignis cucina, fornendo un boost di statistiche dopo essersi accampati e Prompto ha il pallino della fotografia, immortalando i momenti più magici del viaggio. Quella della fotografia è una feature su cui io personalmente ero molto scettico ma che funziona benissimo e che è stata realizzata con molta attenzione.


    "A volte sono più le sbarre che abbiamo dentro di noi che ci dividono. Da quando Prompto mi ha lasciato, la mia vita non è più stata la stessa. Le giornate, le frasi, le circostanze...ma adesso sento che una luce si è accesa dentro di me..."



    La colonna sonora è una delle migliori composizioni di Yoko Shimomura. Chi mi conosce saprà che non sono un grande fan della Shimomura, a cui sicuramente non ha giovato imputridire nelle atmosfere stagnanti di Kingdom Hearts. Evidentemente cambiare aria le ha fatto bene, perché la Ost è di livello altissimo. Ci sono alcune buone tracce, alcune ottime tracce e un paio di pezzi eccezionali. In particolare, segnalo Valse di Fantastica, Ravus Aeterna e Somnus, a mio parere le punte di diamante di questa ost straordinaria.

    Ci sarebbe ancora moltissimo di cui parlare, molto da criticare ed elogiare ma per amor di brevità mi fermo qui, limitandomi a segnalare in spoiler giudizi in libertà sulle parti di gioco di cui non ho parlato. In conclusione, Final Fantasy XV raggiunge vette altissime ma cade anche in banalità disarmanti, fallisce proprio dove un JRPG dovrebbe riporre più attenzione: raccontare una buona storia. Per questo, rimandiamo a Final Fantasy XVI, qui non la troveremo. Final Fantasy XV rimane un acquisto imprescindibile per ogni appassionato, ha moltissimo da offrire e potrà regalare ore e ore di divertimento e un'esperienza di gioco a suo modo unica e validissima. Un capolavoro? Assolutamente no, ma tecnicamente lodevole e comunque un buon gioco. Ma con i DLC? Si vedrà.


    Interazioni col party +++
    Dungeon opzionali: ++ (ma perchè i jump scare?)
    Regalia +
    Regalia volante - (stressa il motore grafico)
    Lunafreya ----
    Cindy - (fanservice spudorato)
    Marketing (Cup noodles e Vivienne Westwood) -


    Edited by UncleObli - 27/3/2017, 17:43
     
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  3. alister
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    Mi riservo di dire la mia in modo esaustivo al più presto, ma, dato che ormai mi manca solo il boss finale, mi sono fatta un'idea ben precisa sul gioco e in molte cose concordo con te.
    Citazioni pregevolissime, comunque. Ormai l'headcanon FFXV&Boris dilaga ed è bellissimo così.

    Tra non molto mi scatenerò, btw xD
     
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  4. N7Jin
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    Best recensione di FF15, apice del miglior headcanon del 2017 ("MA TU SEI UN CANE SENZA APPELLO!"). Questo gioco è il canto del cigno di René Ferretti.

    *waits for Ali*
     
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  5. Atma Weapon
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    Io sarei stato molto più cattivo col combat system :D ma per il resto concordo, e nonostante tutto è un gioco più che meritevole.
     
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    Il Fuorilegge

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    A Journey to Final Fantasy XV: La Fantasia Infernale



    A meno che non abbiate vissuto sotto una roccia negli ultimi dieci anni, avrete sicuramente sentito parlare del mai nato Final Fantasy Versus XIII e del suo successore, l’ultimo capitolo della saga di JRPG più famosa a livello globale, Final Fantasy XV.
    Nel corso degli anni, Square Enix ci ha tempestato di trailer e notizie, quasi per riequilibrare la situazione del silenzio stampa totale di Versus XIII. Non vi faccio mistero che questo comportamento non ha portato ad altro che a un capovolgimento delle cose; saltati da un estremo all’altro, l’eccessiva campagna pubblicitaria degli autori ha portato alla costruzione di un enorme castello di aspettative, incuranti del rischio di vederlo crollare. Perché si sa, più è grande, più rumore fa quando cade.
    Il 29 Novembre i fan hanno messo mano al titolo in maniera ufficiale. Che fine avrà fatto il bastione di hype già menzionato? L’open world di casa Square è riuscito a rinforzarne le fondamenta? O si è abbattuto violentemente al suolo?
    La mia risposta la trovate qua, nelle mie personalissime considerazioni del mio viaggio per le terre di Eos. Col reminder che si tratta di mie opinioni e basta, che sono pari alle vostre, e al consiglio di giocare e provare di persona l’esperienza di gioco (leggere opinioni fa bene, ma non basta per crearne una propria. No, neanche leggere la trama su internet vale, mi spiace)… andiamo!

    Riconquista il tuo trono


    A meno che il sasso citato a inizio recensione non fosse particolarmente confortevole, l’incipit della trama di Final Fantasy XV non ha bisogno di particolari presentazioni: vestiamo i panni di Noctis, principe del Regno di Lucis, ormai caduto vittima della potenza dell’Impero di Nifhelim, che si è impadronito della capitale, Insomnia, e del suo Cristallo, fonte di salvezza per gli abitanti e di potere per il Re. Il principino, in viaggio insieme agli amici e guardie del corpo, dovrà percorrere un viaggio prima di tutto di formazione, trovare la forza e la risolutezza necessaria per succedere al padre e divenire il sovrano in cui tutti ripongono le loro speranze, ricongiungersi con la sua amica di infanzia e promessa sposa Lunafreya Nox Fleuret e soprattutto, sconfiggere l’Impero e bandire l’oscurità che incombe imminente su Eos portando a compimento la profezia del Re dei Re.
    Un incipt che già abbiamo visto altrove, ma che non manca di fascino. Si viene catapultati in poche ore all’interno di un mondo vastissimo e curato in maniera impressionante, dinnanzi al quale è impossibile non stupirsi almeno una volta, sia per gli scorci panoramici di rara bellezza, che per la cura di dettagli apparentemente insignifcanti, ma che sono in grado di strappare un sorriso. Comincia quindi il nostro viaggio, in compagnia di Noctis, Gladio, Ignis e Prompto, uno dei team di Final Fantasy più realistici di sempre, complici anche delle splendide interazioni e animazioni.
    Tutto si prospetta idilliaco… peccato che ogni sogno, prima o poi, debba finire; la narrativa non ha avuto lo stesso trattamento di favore; è altalenante e spezzata dalla formula open world nella prima metà di gioco e a dir poco disastrosa nella seconda metà.
    Lo storytelling si rivela, quasi sorprendentemente, il punto più debole e mal riuscito della produzione, soprattutto nell’esecuzione.
    Le cutscene, di loro poco presenti, spesso sembrano finire bruscamente prima di un qualsiasi tipo di climax, contribuendo a creare una narrativa spezzettata e approssimativa; tutto sembra mettere il turbo man mano che si prosegue, impedendo ogni tipo di costruzione e approfondimento di elementi di trama che vengono gettati senza alcun criterio nell’intreccio, apparendo più come rivelazioni di punto in bianco che plot twist costruiti oculatamente per suscitare qualcosa nel giocatore. Pur mantenendo quindi una solida idea di base, il titolo si perde in una narrativa pressapochista, ricca di elementi senza capo nè coda, con qualche alto, sì, ma anche tanti bassi e interi capitoli dalla discutibile utilità. Fortunatamente abbiamo un finale dal forte impatto emotivo, che ben si sposa con le tematiche del viaggio e del legame indissolubile che lega Noctis alle persone più importanti della sua vita. Un gioiellino che però non riesce a salvare un comparto narrativo collassato una ventina di ore prima.
    Ai personaggi coinvolti in questo caos non è stato riservato un trattamento migliore, non a tutti a almeno. I quattro eroi sono vivi, Noctis è un protagonista strepitoso, forse uno dei miei preferiti della saga principale, e il rapporto tra il principe e i suoi fratelli di viaggio è profondo e umano, fin qui nulla da obiettare. Gli altri, complici un design accattivante e un ruolo nella storia ben definito, promettono grandi sviluppi, peccato che tutti coloro che non si chiamino Ardyn Izunia abbiano fallito nell’impresa. Vittime delle discutibili scelte della produzione, abbiamo apparenti comprimari e antagonisti di un certo spessore liquidati in pochissimo tempo, individui secondari spacciati per figure importanti per il proseguimento delle vicende con troppo poco sviluppo per ascendere a tale ruolo. Il già citato “turbo narrativo” rende difficile creare legami di qualsiasi tipo con gli aiutanti degli eroi e dell’antagonista principale, a meno che non si tratti di un disperato “torna indietro, il tuo ruolo non è ancora finito”, perché allora ne proverete molti.
    Square Enix non è una compagnia di dilettanti per quanto riguarda il character development e la costruzione di una storia, lo dimostrano le numerose pagine di materiale esterno, contenenti storie dette e non dette su Eos, elementi tagliati e l’attenzione rivolta ai quei momenti ben riusciti o quei personaggi ben caratterizzati (alla fine della fiera, parliamo dei quattro Guerrieri della Luce e il carismatico Cancelliere Imperiale). Se tutto questo fosse arrivato in maniera meno travagliata sul disco di gioco, forse ci troveremmo davanti al miglior capitolo della saga, non solo un gioco tutto sommato buono.

    Il principe giramondo


    Come ogni open world che si rispetti, il gioco fa della componente esplorativa il suo cavallo di battaglia, offrendo una totale libertà d’azione già dai primi capitoli dell’avventura, numerose missioni secondarie, dungeon segreti e minigiochi sparsi qua e là sulla mappa. Eos, qualitativamente parlando, è un mondo fenomenale, una terra viva e curata nei minimi particolari, molto bella da vedere e insidiosa da esplorare a fondo, sia a bordo della Regalia, sia in sella ai fedeli chocobo. Le zone pericolose sono ben disegnate e piacevoli da portare a termine, anche se alcune scelte di design possono dar fastidio; anche i minigiochi come la pesca e le corse di chocobo sono molto interessanti e soddisfacenti, peccato che la qualità delle quest secondarie non sia per nulla eccelsa, anzi. Abbiamo NPC e dialoghi poco memorabili, pensate che ho trovato molto più divertenti quelli tra i protagonisti dopo aver accettato un incarico, che assegnano missioni di fattura altrettanto scadente. Abbondano le fetch quest ripetute fino allo sfinimento, mancano sottotrame interessanti e coinvolgenti, ed è un peccato visto che ogni singola missione di raccolta di verdura è interamente doppiata. Sarebbe stato molto più gradevole sfruttare i vantaggi tecnici delle voci e delle animazioni per creare subplot e altri contenuti secondari che avrebbero indubbiamente reso il mondo di gioco più vivo che mai. A compensare c’è il sistema di combattimento, dalle meccaniche semplici e veloci ma incredibilmente funzionale e divertente, anche grazie al potere di Noctis di lanciare le proprie armi e teletrasportarsi sul posto; possiamo usare questa meccanica per l’attacco, lanciandoci sui nemici a tutta forza, o usare appigli naturali per allontanarsi temporaneamente dalla foga della battaglia per recuperare le forze. Non mancano quindi le possibilità, offerteci una gamma di armi molto variegata, soprattutto nelle Ancestrali e dal poterne equipaggiare un massimo di quattro conteporaneamente. Ognuna avrà il suo moveset, alterabile con la levetta sinistra durante gli attacchi, e permetterà un cambio immediato tra i quattro item con una semplice pressione sulla pulsantiera direzionale. Spiccano quindi spade, lance, coltelli, bastoni, katana, fucili e compagnia, ma rimangono un po’ in sordina le magie, il cui ruolo di granate elementali con annessa possibilità di danneggiare anche i compagni finisce per farle passare in secondo piano in favore di un approccio più diretto. Un sistema di magia più classico, con attacchi a bersaglio singolo e vari raggi d’azione, status e varietà avrebbe reso giustizia a questo sistema, ma alla fine mi sono abituato a usarle sporadicamente, e il combattimento all’arma bianca/da fuoco dà molta più soddisfazione. Prima di proseguire, un piccolo appunto sulle summon: devo dire che oltre alle sequenze di evocazione in grado di lasciare senza fiato, non le ho gradite per niente; basate solamente sulla fortuna, da leggere “quando il divino ha voglia di assisterci”, sono bilanciate malissimo; basta una pressione del tasto designato per distruggere immediatamente ogni nemico, riducendo drasticamente il fattore sfida degli scontri. Fortunatamente la loro apparizione è puramente opzionale, ed è possibile semplicemente scegliere di non utilizzarle.
    Gli scontri sono comunque molto ben realizzati, i battle planner di Square Enix hanno dimostrato di saperci fare, unico peccato l’IA dei tre compagni, non pessima, ma impossibilitata a gestire le meccaniche e le situazioni più complesse, aggiungendo tedio, più che difficoltà, ai combattimenti. Comunque sia, l’utilità degli alleati non è solo quello di sacchi da boxe; le loro tecniche, sviluppabili tramite la spesa di AP e divise in spontanee e su ordine, sanno rivelarsi molto utili, oltre che belle da vedere. Per non parlare dei costanti dialoghi tra gli amici anche durante gli scontri rende la loro presenza vitale anche dal punto di vista dell’immersione, non sembra mai di combattere da soli.
    Quando sia l’esplorazione che le lotte volgono al termine al calar della notte, momento in cui girovagare diventa pericoloso ma alle volte necessario, è possibile accamparsi in natura in determinati punti o ritirarsi in motel, alberghi o semplici rulotte. Sarà in questi momenti che otterremo i punti esperienza accumulati durante il giorno, approfitteremo delle doti culinarie di Ignis per recuperare le forze e ottenere vari benefici di stato e ammirare le fotografie scattate da Prompto, feature che ha destato lo scetticismo di molti, rivelandosi poi una trovata amata da buona parte dei giocatori.

    L’arte di Eos


    Come era facile aspettarsi da Square Enix, il comparto visivo del gioco si attesta su alti livelli qualitativi, se già non si fosse capito dagli accenni precedenti. Le animazioni sono perfette, realistiche persino dal punto di vista della fisicità, frequentissime e tutte differenti, contribuendo anche con piccole chicche a rafforzare il senso di realismo dei personaggi, che si muovono in un mondo di gioco artisticamente meraviglioso, con scorci da immortalare o tramite le funzioni della console o il talento di Prompto.
    Per non limitarci al già detto, un premio va anche al character design a cura di Testsuya Nomura e Roberto Ferrari; lo stile di quest’ultimo è forse uno degli elementi più memorabili della produzione. I suoi disegni sono ricchi di dettaglio, di eleganza e reggono tranquillamente il confronto con la matita del precedente Director, arrivando ad essere anche preferibili a questi ultimi in certe occasioni, complice anche sacrosanto fattore dei gusti personali. Complessivamente quindi il titolo è un piacere da guardare e, per fortuna, anche da giocare: il comparto tecnico è solido, di bug non ne ho incontrati in 70 ore di avventura e il framerate è riuscito a mantenersi stabile anche nelle situazioni più concitate su PS4 standard. Il titolo fa anche uso dell’HDR per i televisori dotati di tale funzione: i pareri a riguardo sono stati molto positvi, ma mi astengo a commentare non avendo avuto modo di provarne il risultato. Ma l’arte, si sa, non dà gusto solo allo sguardo, bensì anche all’ascolto. La colonna sonora di Yoko Shinomura è un lavoro degno di lode, una composizione spettacolare, dotata di una sua identità; le paure di molti sul trovarsi di fronte alla stessa musica di Kingdom Hearts sfumano immediatamente di fronte ad alcune tracce che possono sì ricordare il fratello minore di Final Fantasy, reazione forse inevitabile, ma che a lungo andare definiscono tutta un’altra direzione per la quindicesima fantasia.
    È difficile non rimanere incantati di fronte a Valse di Fantastica, o Somnus, per esempio, o non sentire la tensione durante l’esplorazione del mondo notturno o dei dungeon più tetri. Illegale non citare il reparto orientato al combattimento, tracce da brividi accompagnano gli scontri più rilevanti, come Apocalypsis Noctis o Ravus Aeterna, ma l’adrenalina non manca nemmeno in quelle più frequenti come Up to the Challenge o Veiled in Black.
    Menzione speciale alla versione di Florence di Stand by Me, che davvero non ha bisogno di particolari spiegazioni, solo di un ascolto.
    Di ottima fattura anche il doppiaggio in lingua Inglese, da me provato; Il lavoro dei doppiatori è encomiabile, le loro abilità recitative abbinate alle superbe animazioni facciali e non sono riuscite nell’intento di dare ulteriore vita ai personaggi, rendendo alcune linee di dialogo memorabili e particolarmente cariche di pathos. Un applauso all’intero cast, con menzione speciale per Ray Chase e Darin de Paul, voci di Noctis Lucis Caelum e Ardyn Izunia, che hanno svolto un lavoro veramente impressionante.

    Conclusione


    Final Fantasy XV è stata un’esperienza particolare per me, un gioco che mi ha divertito molto ma che al tempo stesso mi ha deluso e fatto infuriare per i suoi grossi evitabilissimi errori, soprattutto da persone che le competenze le hanno eccome.
    Ci troviamo davanti a un titolo con grossi pregi e altrettanto grossi difetti, un gioco che i suoi pro li gestisce veramente bene, ma che rimane ferito dai suoi contro altrettanto intensi. Se da un lato figurano uno storytelling confusionario ed eseguito nel peggior modo possibile, insieme a scelte discutibili per quanto riguarda i personaggi e le missioni secondarie, dall'altro ci troviamo con una lore mal gestita ma comunque impressionante se recuperata, un gruppo di eroi umani e dalla facile empatia, uno dei protagonisti più particolari della saga, al quale si oppone un villain memorabile e carismatico, oltre che un sistema di combattimento immediato e coinvolgente e una direzione artistica superlativa; un trionfo di character design, musica, doppiaggio e realizzazione.
    Insomma, mi sento di consigliarlo in ogni caso; come ogni opera d’arte controversa, ha bisogno di una giocata, di un’esperienza, per essere commentata, anche solo per completezza. Non reputo il titolo un capolavoro, quanto più un capolavoro mancato, un qualcosa che poteva veramente brillare di luce propria, ma che è stata danneggiato da cause interne ed esterne alla casa produttrice su cui ci è dato speculare ma non ottenere risposte certe.
    Per farla breve, si tratta di un gioco valido, un controverso viaggio che prima o poi va intrapreso nella nostra vita di fan di Final Fantasy, un titolo che verrà ricordato e farà parlare di sè, in un modo o nell’altro.

    Se siete tra quelli che valutano più l’esperienza che la sostanza, quelli meno predisposti al pensiero esclusivamente oggettivo ma che preferiscono vivere un’avventura, come me, dategli una possibilità, chissà, magari non ne uscirete delusi.



    Edited by Lux PKK - 3/2/2017, 22:50
     
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  7. alister
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    Come alcuni di voi già sanno, da qualche giorno ho concluso la mia avventura con Final Fantasy XV. Non ho intenzione di scrivere una recensione: inevitabilmente, su questo gioco se ne sono già sentite di cotte e di crude, e altrettanto inevitabilmente, come capita spesso quando ci troviamo finalmente tra le mani titoli attesi per anni, e destinati alla fruizione del grande pubblico, la fanbase è divisa tra chi ama il gioco e chi ne è rimasto profondamente deluso (con in mezzo una buona fetta di moderati, che si pongono a metà tra i due estremi).
    Il mio, quindi, non è altro che un punto di vista in più, un’ulteriore voce nel coro dissonante che si è generato attorno a questo gioco. Ci tengo a chiarirlo per tempo, a scanso di equivoci: non ho la pretesa di fornire una rappresentazione univoca del gioco; piuttosto, intendo raccontarvi come ho vissuto io quest’esperienza. Un’esperienza che -- vi anticipo -- si può riassumere già da ora con una sola parola: delusione.

    Doverosa premessa



    Per chi non mi conoscesse, fornirò due coordinate sul mio background. Sono una delle tante persone che hanno scoperto i JRPG con Final Fantasy e che, anzi, per tanti anni hanno identificato il genere con questa saga. Ho giocato molti capitoli da bambina o ragazzina, maturandone poi una consapevolezza maggiore una volta cresciuta; ho espanso anche notevolmente i miei orizzonti, e questo forse ha contribuito a cambiare la mia prospettiva sulla serie. Ma, al di là di questo, ciò che ci tengo a sottolineare è che discorsi come “Final Fantasy è morto dopo il *inserire numero random*” non mi sono mai stati propri; non ritengo Sakaguchi un dio del videogioco, né tanto meno Nomura e Kitase dei demoni (al contrario, sono pienamente consapevole del loro coinvolgimento in alcuni dei miei capitoli preferiti); e, soprattutto, giudico ogni capitolo per quello che è, senza pretendere che si adegui a supposti e dogmatici canoni della serie. Ah, e sì, Final Fantasy XIII mi piace e considero Lightning una buona protagonista.

    Non faccio parte, insomma, di quella parte di fanbase che, soprattutto in Occidente, ha passato gli ultimi anni a lamentarsi di quanto Square-Enix fosse caduta in basso e non riuscisse più ad eguagliare i fasti del passato, specie per quel che riguarda la sua serie madre. Che questa fetta di fan esista, però, è un dato di fatto, e penso che ne fosse pienamente cosciente anche Square-Enix, che, infatti, ha spesso presentato Final Fantasy XV come un capitolo in grado di tenere testa ai Final Fantasy di una volta, senza mai screditare o rinnegare esplicitamente i capitoli recenti più criticati (che comunque hanno venduto bene: il XIII è molto apprezzato in Giappone, per esempio), ma facendo intendere implicitamente che la loro quindicesima fantasia sarebbe coincisa con una sorta di rinascita della saga.

    Ciò si è inserito in una campagna di marketing del gioco davvero mastodontica, che ha contribuito a creare aspettative gigantesche nei confronti di Final Fantasy XV; un marketing che, come ho già accennato in precedenza, si è rivelato a mio avviso controproducente, nonché per certi versi ingannevole; ma di questo ne parleremo dopo.

    Avvicinarsi a un prodotto con l’aspettativa di trovarsi davanti un capolavoro si rivela spesso un’arma a doppio taglio, e lo so per esperienza personale; il mio hype nei confronti di FFXV ha subito un’altalena di alti e bassi, negli anni precedenti all’uscita. Il motivo principale del mio scetticismo era sostanzialmente legato al vedere scemare sempre di più, di trailer in trailer, il concept di Final Fantasy Versus XIII, qualcosa che mi aveva totalmente affascinata e che avevo atteso con trepidazione. Alla fine, mi sono rassegnata al fatto di trovarmi ormai di fronte a un gioco che di Versus XIII ereditava solo pochissimi elementi: Final Fantasy XV è un gioco a sé e, seppur permanga il rimpianto per il fatto che quel concept mai vedrà una concreta realizzazione, ho fatto del mio meglio per accantonare i pregiudizi ed approcciarmi alla storia di Noctis & amici come qualcosa di indipendente da precedenti progetti.

    Il gioco, al contrario di quel che vuole la leggenda, non è quindi in sviluppo da dieci anni, bensì da circa tre, prendendo come punto di partenza il 2013, ossia l’anno in cui Final Fantasy XV è stato ufficialmente annunciato per PS4 e Xbox One.
    Quest’argomento è stato frequentemente tirato fuori negli ultimi tempi dai difensori del gioco dinanzi a certe critiche, come giustificazione alle sue carenze più evidenti: ebbene, tre anni non saranno dieci, ma non sono neppure pochi.

    Dai leak che sono emersi in seguito all’uscita del gioco e dalla nostra stessa esperienza con esso, ci si rende presto conto che Final Fantasy XV è ben lontano dall’essere un prodotto finito. Sicuramente sono emersi problemi durante lo sviluppo, ed è altrettanto certo che i piani alti di Square-Enix abbiamo imposto una deadline non negoziabile per l’uscita del gioco; sta al giocatore la decisione di tenere in conto questi fattori come scusanti o meno.

    Ciò di cui mi sono resa conto leggendo opinioni di chi, al contrario di me, ha apprezzato il gioco, è che anche i fan di Final Fantasy XV ammettono che il gioco abbia delle carenze, ma riescono comunque a dare più peso a quelli che considerano i suoi pregi.
    Il grado di apprezzamento del gioco, quindi, è direttamente proporzionale a quanto si è disposti a chiudere un occhio sulle sue (oggettive) mancanze.

    Posta questa condizione, vi dico chiaramente che io non riesco ad essere indulgente nei confronti di quello che ho giocato. Per me, niente può giustificare il disastro narrativo che mi sono trovata davanti.

    Perché sì: nel tentativo di compiacere tutti i fan, assecondandone di volta in volta le richieste aggiungendo ora l’aeronave, ora i Moguri, il team di sviluppo ha finito col fallire clamorosamente proprio con la componente che ha fatto innamorare i fan di questa saga: la trama.


    A fantasy based on nonsense



    Se mi avessero detto che Final Fantasy XV avrebbe avuto una trama così atroce, probabilmente non ci avrei creduto. Il fatto che abbiano buttato il concept di Versus XIII nel water tirando lo sciacquone, ossia ciò che mi spaventava in fase promozionale, è davvero l’ultimo dei problemi di questo gioco.

    La trama, sostanzialmente, è debole e raccontata male; inesistente nella prima metà di gioco, insensata nella seconda.
    Non farò spoiler, anche perché è giocando che emergono davvero tutte le carenze narrative di Final Fantasy XV. Le cutscene sono poche e brevissime: la maggior parte delle scene inizia e finisce nel giro di un battito di ciglia, senza che ci sia alcun pathos narrativo a sorreggere i fatti. Conversazioni che avrebbero potuto rivelarsi salienti vengono relegate a dialoghi tra i personaggi mentre si spostano da una zona all’altra.

    L’intera prima parte del gioco presenta una trama annacquata, senza capo né coda, in cui quasi ci si dimentica cosa si stia facendo e perché.
    Il presupposto stesso dell’ “open world” (tra poco chiarirò il perché di queste virgolette) non aiuta. Teoricamente, ci troviamo ad impersonare un principe il cui regno è stato appena invaso dall’Impero; un principe che ha appena perso la patria e la famiglia, e la cui stessa vita è in serio pericolo; eppure, tutto questo viene meno nel momento in cui la tensione narrativa che questa situazione potrebbe generare si perde tra un campeggio e una corsa sui chocobo, tra un giro in auto e una foto di gruppo panoramica.

    Ecco che comincia ad emergere il difetto principale di Final Fantasy XV: si tratta di un gioco che, a conti fatti, altro non è che un collage di elementi eterogenei che mal si amalgamano l’uno con l’altro. Ed è la trama ad essere il campo che maggior soffre di questa sindrome: immaginate una coperta di patchwork, dove ogni toppa proviene da una fase o da una visione diversa del progetto. Eccovi qui la storia di Final Fantasy XV.

    L’”open world”, con il tipo di storia che sulla carta il gioco voleva raccontare, c’entra come i cavoli a merenda
    ; tuttavia, anche passando sopra al fatto che la struttura stessa della prima metà di gioco stona nettamente con i toni che la trama avrebbe dovuto avere, la storia proposta per i primi capitoli è comunque pressoché inesistente. Le cutscene, ripeto, sono rare e brevi; e, soprattutto, in alcuni casi proprio mancanti, tanto da creare salti logici o di continuità tra una scena e l’altra (per esempio, senza scendere troppo nel dettaglio, alla fine di un capitolo Noctis e compagni si trovano alle strette con gli Imperiali, ma all’inizio del capitolo successivo sono tranquillamente al ranch dei Chocobo).

    Parentesi a parte per gli episodi DLC (a pagamento) del gioco, presentati come qualcosa di “aggiuntivo” e che invece non sono altro che porzioni di trama rimosse dal gioco per essere acquistate separatamente; dei veri e propri ritagli ad una storia che già aveva più buchi di una forma di groviera da sola.

    Dal capitolo 9 in poi, il gioco arriva a un punto di svolta: la trama, per così dire, ingrana e l’open world viene rimpiazzato da una struttura totalmente lineare che porta abbastanza rapidamente al finale. Tutto sommato, ho preferito questa seconda metà di gioco alla prima perché, perlomeno, c’è qualche forma di tensione narrativa; l’atmosfera si fa più adatta ai toni della trama e suscita un po’ di coinvolgimento nel giocatore.
    Peccato che, se ci si ferma un attimo a riflettere su quanto sta accadendo, si noti con facilità che i fatti che si susseguono non hanno sostanzialmente senso. O meglio, magari avrebbero senso se avessimo davanti la tipica Ultimania in cui i creatori rivelano cosa avessero in testa quando hanno scritto la sceneggiatura (o l’hanno incollata insieme a mo’ di collage, come in questo caso); ebbene, io però valuto quello che mi trovo davanti, e quello che ho visto in FFXV è un susseguirsi di fatti sconclusionati senza il minimo background o approfondimento.

    La stessa trama principale cambia di punto in bianco a pochi passi dal finale e, a prescindere dall’originalità delle idee, queste vengono proprio sfruttate coi piedi. Non ci sono spiegazioni, non c’è profondità; i “colpi di scena”, se vogliamo chiamarli così, non sono sorretti da alcun tipo di trama e risultano solo delle trovate messe lì per suscitare un qualche tipo di reazione nel giocatore. Persino molti elementi cardine della trama di Kingsglaive -- trama che mi aveva lasciata tutt’altro che soddisfatta -- vengono a stento citati nel gioco, e sviluppati in modo molto superficiale e tardivo; anziché completarsi a vicenda, i due media quasi cozzano l’uno con l’altro.

    Ci sono un paio di momenti in cui il gioco riesce a coinvolgere (a mio avviso il capitolo 9 e il finale, stucchevole filmato post credit escluso), persino a emozionare; sequenze spettacolari, ben realizzate, in cui Final Fantasy XV riesce finalmente a mostrare una propria personalità. Ma non è abbastanza: non bastano un paio di scene spettacolari per salvare una trama che fa acqua da tutte le parti, e anche i proverbiali “feels” che il gioco cerca di suscitare restano fini a sé stessi, in mancanza di un adeguato sostegno narrativo.

    Anzi, vi dirò, che quasi mi fa arrabbiare vedere dei momenti “buoni”, o delle trovate che avrebbero potuto essere interessanti, inseriti in una storia ormai colata a picco da tempo, e ormai insalvabile.

    Purtroppo, ho scelto di tenere questo commento spoiler free, e quindi non posso scendere nel dettaglio circa tutto ciò che mi ha fatto storcere il naso e gridare al nonsense per quel che riguarda la trama; spero di aver veicolato in modo sufficiente il mio punto di vista, e concludo il discorso dicendo che per me questa è la trama peggiore che abbia mai visto in un capitolo principale (tra quelli a cui ho giocato, ovviamente).


    And the Jihl Nabaat Prize goes to...



    Ho finito di parlare della trama, ma non dei personaggi; questi, come risulta purtroppo evidente sin da subito, non hanno il benché minimo background, se non quello fornito ai protagonisti nei dieci minuti scarsi delle loro rispettive puntate dell’anime Brotherhood (di cui comunque consiglio a tutti la visione, perché a conti fatti è il media con la trama più bella che sia uscito dal franchise di FFXV).
    Nel caso dei quattro protagonisti, questo è perlomeno in parte colmato dalla loro interazione durante il gioco e da frequenti dialoghi durante sconti ed esplorazione, che riescono a fornire loro un po’ di personalità e a cementare il loro rapporto. E proprio il rapporto tra i quattro amici è l’unico ad essere sviluppato decentemente nel gioco, nonostante, sia in fase di marketing, sia durante la storia stessa, si sia tentato in ogni modo di porre l’accento sulla relazione di Noctis con il padre e con Luna.

    Se si varcano i confini del party… Beh, si salvano in pochi.
    Personaggi dal character design accattivante, spesso visti a più riprese nei trailer, da cui ci aspettavamo un minimo di rilevanza, altro non sono che ombre che non riescono a trovare un posto in una trama che a stento riesce a dare spazio ai suoi protagonisti. Si capisce che molti comprimari sono soltanto un retaggio di concept precedenti (e già svelati al pubblico), di cui il team non ha potuto sbarazzarsi, pur non sapendo cosa farne concretamente nella trama. Ecco quindi che troviamo un Cor Leonis che compare e scompare nel giro di due minuti e con un totale di dieci battute complessive, una Cindy relegata al solo ruolo di eyecandy aggiusta-Regalia, una Gentiana che è mero deus-ex-machina, per non parlare di antagonisti come Ravus, Iedolas e Varsteal (di quest’ultimo credo non venga neanche detto il nome) che, dopo essere stati introdotti in pompa magna nel materiale promozionale, a stento compaiono. E quando dico che a stento compaiono, vi assicuro che davvero è così.

    Tra i cast dei personaggi di supporto, salvo Iris e Aranea, che hanno un po’ più di spazio degli altri e riescono quindi ad emergere meglio, oltre a rivelare una personalità più marcata; purtroppo non posso dire lo stesso di Lunafreya, teoricamente protagonista femminile del gioco.

    Dico “teoricamente”, perché anche a lei ha circa dieci minuti di screentime complessivo, in barba a tutte le interviste in cui Tabata la descriveva come una figura femminile iconica. Di questi dieci minuti, tre sono anche fighi, ma complessivamente manca totalmente di personalità ed esiste unicamente in funzione di Noctis. Non le è stato dato il minimo approfondimento, e le sue uniche battute vertono attorno al suo desiderio di aiutare Noctis a compiere il suo destino e stare al suo fianco… Per me, Lunafreya Nox Fleuret è a mani basse la peggior eroina che si sia mai vista in un Final Fantasy, proprio perché eroina non è: non ho nulla contro le figure femminili caritatevoli e spirituali, ma vi assicuro che di Yuna Luna ha solo la rima. Bocciata su tutta la linea.

    Ho sentito spesso elogiare Ardyn, e dirò che a mio avviso ha una personalità davvero carismatica e ben riuscita (grazie all’egregio lavoro svolto dal character designer, Roberto Ferrari, e dal suo doppiatore, Darin De Paul), ma anche lui, purtroppo, cade vittima della trama piena di buchi, incapace di fornirgli un background solido o interessante. Due linee di dialogo non bastano a rendere credibili le sue azioni, almeno non ai miei occhi.

    Insomma, i candidati per il Premio Jihl Nabaat, aka il premio per personaggio apparentemente figo ma sfruttato malissimo e senza quasi posto nella trama, davvero si sprecano; mi sento però di assegnarlo a Ravus, che grazie alla sceneggiatura inesistente riesce a risultare sostanzialmente affetto da personalità doppia (specie se si tiene in considerazione anche Kingsglaive).


    Open world? More like “open kingdom”




    La trama -- ormai l’avrete capito -- non è il punto forte di Final Fantasy XV. Quindi viene da chiedersi se l’ “open world” riesca a compensare queste imperdonabili lacune di storia, giusto?
    Ecco, è finalmente giunto il momento di spiegare perché mi stia ostinando a scrivere “open world” con le virgolette: molto semplicemente, il gioco è un open world solo a metà.
    Fino al capitolo 8, potremo liberamente esplorare tre regioni del regno di Lucis, ossia Leide, Duscae e Cleigne; regioni molto belle, visivamente stupende e ognuna con le proprie peculiarità e i propri segreti da scovare. Qui potremo avvalerci di tutte le funzioni che ci sono state tanto pubblicizzate in fase di promozione del gioco: accamparci, dormire in albergo, guidare la Regalia o correre in sella al chocobo, cucinare, scattare foto.
    Insomma, le cose da fare non mancano; poi si arriva al capitolo 9, a termine del quale, come già accennato, Final Fantasy XV cambia radicalmente.

    Ci troviamo a giocare a quello che sembra un altro gioco, dove ci muoviamo letteralmente su binari da cui non si può deviare (anche se in certi punti è possibile tornare “nel passato”, ossia nella parte open world del gioco, tramite un espediente puramente di gameplay). Il gioco diventa sì un corridoio, in barba a tutti quelli che si sono lamentati di quanto fosse claustrofobico Final Fantasy XIII, e ciò che è peggio è che questi capitoli, in cui non si può far altro che seguire la storia, si risolvono nel giro di una ventina di minuti al massimo.

    Qui tutte le feature a cui ci eravamo abituati vengono meno; e, soprattutto, viene meno la libertà di esplorare, nonostante ci si trovi in zone nuove, che suscitano la curiosità del giocatore.

    E’ evidente a chiunque che questa seconda parte di Final Fantasy XV è stata brutalmente tagliata, se non addirittura macellata; ci sono intere aree che avrebbero potuto essere esplorabili e che invece non lo sono. Dopo aver passato otto capitoli a girare per il regno di Lucis, in un paio d’ore, esagerando, ci troviamo ad attraversare metà del mondo di Eos senza poter in alcun modo interagirvi. Ripeto: alla faccia del corridoio. I binari qua sono tutt’altro che metaforici, come scoprirete giocando.

    Criminale il fatto che, dopo l’espediente narrativo di fine capitolo 13, nel capitolo 14 sia impossibile esplorare il mondo, o anche solo interagire con altri personaggi; davvero un ottimo modo, questo, per castrare in toto le potenzialità di uno sviluppo di trama che avrebbe potuto essere interessante.

    Quindi, a conti fatti, non ci troviamo davanti a un open world, perché il mondo di Eos non è affatto liberamente esplorabile; ad essere davvero “open” è solo il regno di Lucis (Insomnia esclusa), e quindi, a voler fare i pignoli, sarebbe più corretto parlare di “open kingdom”.

    Anche nella sua parte “open”, tuttavia, Final Fantasy XV è ben lontano dall’essere impeccabile nella giocabilità; questo perché cerca ossessivamente di proporre sidequest su sidequest, nel tentativo di tenere testa ad altri open world, senza fare lo sforzo di creare una minima trama per esse. Al contrario, le quest secondarie sono l’una la fotocopia dell’altra: appena concluderemo il tipico “recupera il carico di verdura”, ne comparirà una totalmente identica dallo stesso NPC, il tutto moltiplicato per un numero discreto di NPC senza personalità o carisma che ci assilleranno con lo stesso identico incarico ripetuto alla nausea solo per aumentare la longevità di un titolo che, se dipendesse dalla sola trama, a stento durerebbe venti ore.

    Un tipo particolare di quest che mi ha particolarmente delusa sono le cacce ai mostri: nella mia testa, le immaginavo simili a quelle di Final Fantasy XII, dove ogni “ricercato” era un boss con un design particolare e altrettanto particolari caratteristiche; ebbene, in Final Fantasy XV queste hunt non riguardano altro che l’eliminazione di semplici mostri comuni, il tutto reso più entusiasmante dal fatto di poterne accettare solo una per volta e di dover ogni volta tornare dal committente per concludere la caccia e riscuotere la ricompensa. Che divertimento.
    C’è un’unica caccia che davvero risponde al concept che avevo in mente per questo tipo di quest, ed è quella al Behemoth, dove si deve seguire la bestia, scovarne la tana, e via dicendo… Una quest davvero coinvolgente, che si trasforma nell’ennesima occasione sprecata.

    Oltre alle sidequest, il gioco propone anche l’esplorazione di diversi dungeon, molti dei quali opzionali e nascosti; come altri hanno fatto notare, avrei preferito un level design più vario, e non ho apprezzato che fossero tutti di stampo quasi horror, bui e stretti, e accompagnati dalla stessa musica. Inoltre, una cosa che proprio non capisco è l’impossibilità di salvare il gioco all’interno dei dungeon: forse nella testa degli sviluppatori questa doveva essere una feature per rendere il gioco più difficile, ma nella pratica è solo insensata e controproducente.

    Per dire qualcosa di buono su questo gioco, parlerò ora del combat system: mi è piaciuto, l’ho trovato davvero divertente e spettacolare da vedere. Niente di troppo complicato, ma funziona a dovere e intrattiene come si deve il giocatore.
    Neanche questo, comunque, è esente da difetti: la telecamera è oscena, il sistema di targeting davvero approssimativo, e trovo che sia una grande mancanza quella di non poter dare ordini ai compagni, feature ormai presente in qualsiasi altro RPG dove il comportamento degli altri membri del party sia affidata all’IA. Inoltre, il sistema di magie è davvero mal ottimizzato, tanto che praticamente non ho usato magie per tutto il gioco.
    Nel complesso, comunque, il mio giudizio sul combat system è positivo, direi che sia una delle componenti più riuscite del gioco.


    Il bicchiere mezzo pieno?



    Dopo aver enumerato tutto ciò che non mi è piaciuto del gioco, vorrei comunque spendere qualche parola per gli aspetti che invece ho apprezzato. Ho già citato il combat system e, a malincuore, giusto un paio di scene della trama; alcuni personaggi comunque mi sono piaciuti, seppur nessuno a mio avviso riesca a decollare con una “trama” inesistente come questa.

    La componente esplorativa del gioco (quest escluse) mi è piaciuta, ed è innegabile che visivamente il gioco sia magnifico, proponendo ambienti così dettagliati da sembrare veri, e animazioni davvero realistiche; una feature che ho apprezzato tantissimo, e che si sposa bene con la bellezza visiva del gioco, è quella delle foto di Prompto, trovata a mio avviso geniale.

    Il punto di eccellenza di Final Fantasy XV, tuttavia, è senza dubbio il comparto sonoro: la soundtrack composta da Yoko Shimomura (che personalmente apprezzo sempre moltissimo) è eccelsa, davvero sublime. Ogni brano è carico di epicità e riesce a veicolare più emozioni di quanto riesca a fare la trama in sé.
    Non da meno è il doppiaggio (inglese, per quel che riguarda la mia esperienza): i doppiatori hanno fatto un lavoro eccezionale nel dar vita ai personaggi, e sono sicura che Noctis e compagni non avrebbero la stessa personalità senza le voci che li hanno animati. Menzione speciale soprattutto a Ray Chase, Robbie Daymond e Darin De Paul, voci rispettivamente di Noctis, Prompto e Ardyn, che regalano performance stellari.

    Insomma, come potete notare, ci sono degli aspetti che ho apprezzato in Final Fantasy XV; eppure, per me, i pro sono nettamente inferiori ai contro.

    Ad eccezione del comparto sonoro, non c’è nessun aspetto in cui Final Fantasy XV riesca davvero ad eccellere e farsi perdonare per il disastro narrativo che propone. Ho enfatizzato particolarmente i difetti di gameplay proprio per questo motivo: normalmente, chiudo senza problemi un occhio su alcuni aspetti di gameplay più deboli, come quelli proposti da FFXV, ma in questo caso ci tenevo a sottolineare che questo gioco non è esente da difetti neppure in questo campo.

    Se gli sforzi del team di sviluppo si fossero concentrati unicamente in direzione del gameplay a scapito della trama, sfornando un un gioco eccellente per quel che riguarda il gameplay, allora forse avrei potuto in qualche modo giustificare il disastro narrativo proposto in questo gioco; ma non è così.

    E’ indubbio che lo sviluppo di questo titolo sia stato estremamente sbilanciato: in certe feature è stata riposta una cura maniacale, basti pensare alla quantità di piatti cucinabili da Ignis con impressionante realismo o ad altre feature secondarie; altrove il gioco ha lacune evidentissime. Oltre alla già pluricitata trama vittima di chissà quale lavoro di taglia e cuci, culminato nel nonsense generale, va tenuto in considerazione che la seconda metà di gioco è stata considerevolmente tagliata e risulta più incompleta e affrettata del disco 2 di Xenogears.

    Giunti alla fine, credo sia chiaro perché, all’inizio di questo mio commento ho definito la mia esperienza con Final Fantasy XV una delusione: così è stato. Peraltro, mi sento davvero presa in giro dall’atteggiamento sempre meno serio di Square Enix, che ha speso più soldi ed energie nell’apparenza che non nella sostanza del gioco: basti pensare che la maggior parte dei trailer visti dal cambio di titolo ad oggi contengono scene che non fanno parte del gioco finale. Certo, alcuni erano “teaser trailer”, ma comunque non mi spiego perché creare più cutscene promozionali svincolate totalmente dal prodotto finale piuttosto che creare scene per il gioco stesso.

    Certo, si potrebbe filosofeggiare ore su quello che Final Fantasy XV sarebbe potuto essere in altre circostanze, ma il “potenziale” non è una giustificazione alle mancanze del prodotto finito. Ci sono giochi che, pur subendo tagli o vivendo uno sviluppo travagliato, sono ugualmente belli; magari non capolavori, proprio a causa dei problemi che li hanno limitati, ma comunque bei giochi. Questo può essere il caso di grandi classici come Xenogears, ma non è sicuramente il caso di FFXV e, ripeto, non mi basterà leggere la trama spiegata sull’Ultimania per cambiare idea.

    Da fan della serie, sono delusa e sfiduciata. Non intendo certo cominciare ora a dire che Final Fantasy è morto, figurarsi, ma di certo d’ora in poi ci andrò con i piedi di piombo con Square-Enix e sicuramente passerà un bel po’ di tempo prima che compri di nuovo uno dei loro giochi al Day One. Spero sinceramente (pur credendoci poco, specie dato che le vendite di FFXV hanno battuto ogni record) che cambino atteggiamento con i prossimi titoli e che si concentrino maggiormente sulla qualità, piuttosto che sulla disperata corsa ad accaparrarsi quanti più pre-order possibili, cercando di suscitare l’interesse di tutti.
    Ripeto, ci credo poco. A chi ancora deve comprare FFXV non sconsiglio l’acquisto; ma, a conti fatti, vi consiglio di comprarlo a 10 euro in una futura edizione con tutti i DLC, davvero.
     
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  8. UncleObli
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    Tutte e due gran belle recensioni, anche se per ovvi motivi mi sento più vicino all'esperienza di Ali piuttosto che di Lux. Anche da parte mia, passerà molto tempo prima che preordini un gioco Square.
     
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    Teoricamente, ci troviamo ad impersonare un principe il cui regno è stato appena invaso dall’Impero; un principe che ha appena perso la patria e la famiglia, e la cui stessa vita è in serio pericolo; eppure, tutto questo viene meno nel momento in cui la tensione narrativa che questa situazione potrebbe generare si perde tra un campeggio e una corsa sui chocobo, tra un giro in auto e una foto di gruppo panoramica.

    Mi spiace che molti critichino soprattutto il fatto che le foto, il campeggio etc possano in qualche modo stonare con il tema della trama.
    Noctis e co non hanno mai messo il piede fuori dalle mura di Insomnia (come specificato di recente dagli sviluppatori) e se ALL'INIZIO vivono in modo spensierato quest'avventura è solo per conoscere il mondo che li circonda: la nazione di Lucis ormai conquistata dall'Impero, ma che continua ad essere in qualche maniera "indipendente", come dimostrato dai cittadini che continuano a fare una vita normale nonostante le svariate basi piazzate qua e là per la nazione. E vedere soprattutto che ci siano persone come l'Associazione Meldacio e i sopravvissuti della Guardia Reale (Cor, Monica, Dustin) che fanno di tutto per difendere i cittadini da ogni minaccia (in primis i Daemon, che sono la vera MINACCIA nel gioco, molto più pericolosi persino dei soldati imperiali). La prima parte di storia ci spiega solo che c'è un MONDO da conoscere e che ha bisogno di riavere la speranza, e sinceramente criticare l'aspetto "spensierato" del videogame (quando l'obiettivo della prima parte è proprio quello di far capire al giocatore quanto sia importante SALVARE IL MONDO) non mi sembra giusto.

    CITAZIONE
    Il fatto che abbiano buttato il concept di Versus XIII nel water tirando lo sciacquone

    Il problema è che il Versus XIII ERA un concept di un gioco APPARTENENTE alla Fabula Nova Crystallis, che aveva TEMI E MITOLOGIA DIVERSI rispetto a quelli visti nel XIII.
    Di esso ci hanno mostrato due trailer in croce e alla fine non aveva una trama ben precisa. Solo alcune basi che sono state riprese poi nel XV, abbandonando quelle che collegavano in qualche modo il gioco a quella "collezione" di giochi. I trailer del Versus XIII, come ho precisato altrove, erano solo dei test sull'engine Crystal Tools, in quanto originariamente progettato per PS3. In seguito hanno preferito optare per il Luminous Engine in quanto più adatto per le console di ottava generazione che sarebbero uscite di lì a poco.
    CITAZIONE
    It was conceived during the development of Final Fantasy XIII-2 to be compatible with next generation consoles that their existing platform, Crystal Tools, could not handle.

    (FFXIII-2 infatti è del 2012, mentre la Xbox One e la PS4 sono state rilasciate nel 2013-2014)

    CITAZIONE
    Le cutscene, ripeto, sono rare e brevi; e, soprattutto, in alcuni casi proprio mancanti, tanto da creare salti logici o di continuità tra una scena e l’altra (per esempio, senza scendere troppo nel dettaglio, alla fine di un capitolo Noctis e compagni si trovano alle strette con gli Imperiali, ma all’inizio del capitolo successivo sono tranquillamente al ranch dei Chocobo).

    Ma penso sia chiaro che
    l'intento di Ardyn è PRIMA di tutto quello di fare in modo che Noctis ottenga i PIENI POTERI ottenendo il favore di tutti i Siderei, quindi non mi sembra complicato capire che è stato lui con la sua aeronave a portare Noctis APPOSITAMENTE a Duscae per fare in modo che ottenesse il favore di Ramuh, dato che è stato lui a condurlo di persona nel covo di Titano....Ardyn non è interessato a uccidere immediatamente Noctis, quanto invece a farlo soffrire psicologicamente.

    Non lo definirei salto logico, ma semplicemente un cambio repentino di situazione in quanto inizia un nuovo capitolo e l'obiettivo della missione cambia. Quindi qui non ci sono buchi di alcun genere °_°

    CITAZIONE
    Inoltre, una cosa che proprio non capisco è l’impossibilità di salvare il gioco all’interno dei dungeon: forse nella testa degli sviluppatori questa doveva essere una feature per rendere il gioco più difficile, ma nella pratica è solo insensata e controproducente.

    Non la ritengo controproducente poichè alla fine anche nei dungeon dei passati Final Fantasy NON si poteva salvare a meno che non arrivavi in un punto di salvataggio, nei quali si poteva inoltre usare la tenda per ripristinare HP e MP.
    E' semplicemente un elemento "classico" della saga. E' una cosa che si può apprezzare o meno, io l'ho apprezzata in quanto nelle missioni delle minacce sopite a Lucis trovavo alcuni rifugi dove campeggiare che mi davano questo senso di deja vu e di sicurezza (sempre meglio dei punti di salvataggio di certi giochi che si trovano in più punti della stessa mappa e che "facilitano" il gioco. Questo è molto più frustante...)


    CITAZIONE
    Parentesi a parte per gli episodi DLC (a pagamento) del gioco, presentati come qualcosa di “aggiuntivo” e che invece non sono altro che porzioni di trama rimosse dal gioco per essere acquistate separatamente; dei veri e propri ritagli ad una storia che già aveva più buchi di una forma di groviera da sola.

    Ritengo invece che siano AGGIUNTIVI perchè introdurranno nuove meccaniche di gameplay (i chocobros NON possono usare la panoplia e le proiezioni...). Inoltre avrebbero cambiato il "point of view" del giocatore, quando invece sappiamo che il protagonista del gioco è prima di tutto Noctis....e passare dal suo punto di vista a quello di Gladio avrebbe avuto poco senso...

    CITAZIONE
    Quindi, a conti fatti, non ci troviamo davanti a un open world, perché il mondo di Eos non è affatto liberamente esplorabile; ad essere davvero “open” è solo il regno di Lucis (Insomnia esclusa), e quindi, a voler fare i pignoli, sarebbe più corretto parlare di “open kingdom”.

    Il regno di Lucis comunque è una nazione costituita da 3 regioni, ognuna con differente clima, paesaggio etc.
    Potrei dire lo stesso del Thedas che è limitato a determinate locations (e anch'esso ristretto a sole due nazioni) e che NON sono contigue (se esco dai confini semplicemente si va nel menù della mappa e non finisci in un'altra location, ma deve essere SELEZIONATA). Ma è pur sempre "open world" in quanto la definizione di un gioco di questo tipo è questa:
    "Con il termine open world (in italiano "mondo aperto") si intende un videogioco in cui il giocatore può muoversi liberamente all'interno di un mondo virtuale; infatti è data ampia libertà al giocatore il quale può scegliere come e quando affrontare obiettivi o dedicarsi alla semplice interazione con l'ambientazione e ciò che la popola."
    Ci muoviamo liberamente? . Ci sono gli obiettivi e li possiamo fare quando vogliamo? . Possiamo interagire con i cittadini o sentire le loro conversazioni? .
    Dunque FFXV è a tutti gli effetti open world. E non importa se si tratta solo di una nazione o di una regione. La definizione "mondo aperto" la si attribuisce ad ogni tipo di gioco che offre al giocatore LA LIBERTA' ASSOLUTA DI ESPLORAZIONE. E non importa quanto sia grande la mappa, l'importante è semplicemente quanto sia esplorabile. (Poi a dire il vero anche Altissia, che non fa parte Lucis, è liberamente esplorabile, ma dettagli).

    CITAZIONE
    Inoltre, il sistema di magie è davvero mal ottimizzato, tanto che praticamente non ho usato magie per tutto il gioco.

    Per me in certi casi sono state persino FONDAMENTALI, sono riuscita anche a creare i Triarcani, Tetrarcani, Pentarcani etc e anche le magie più potenti. Senza di esse non sarei riuscita a sconfiggere determinati mostri deboli a certi elementi senza di esse.
    I Budini in particolare, che sono quasi del tutto immuni agli attacchi fisici, li ho sconfitti soprattutto con Fulgor. Lo stesso vale per i Piros (elettrici, infuocati etc). Cioè, appena riuscivo ad inviduare le debolezze elementali le sfruttavo immediatamente! (Ho creato pure quelle curative o che infliggono status alterati ai nemici...ma preferivo conservare certe risorse per altro.)

    CITAZIONE
    Dico “teoricamente”, perché anche a lei ha circa dieci minuti di screentime complessivo, in barba a tutte le interviste in cui Tabata la descriveva come una figura femminile iconica. Di questi dieci minuti, tre sono anche fighi, ma complessivamente manca totalmente di personalità ed esiste unicamente in funzione di Noctis. Non le è stato dato il minimo approfondimento, e le sue uniche battute vertono attorno al suo desiderio di aiutare Noctis a compiere il suo destino e stare al suo fianco… Per me, Lunafreya Nox Fleuret è a mani basse la peggior eroina che si sia mai vista in un Final Fantasy, proprio perché eroina non è: non ho nulla contro le figure femminili caritatevoli e spirituali, ma vi assicuro che di Yuna Luna ha solo la rima. Bocciata su tutta la linea.

    Luna per me invece, pur avendo avuto un ruolo ridotto, è stata un'eroina esattamente come Yuna, Garnet o Aerith.
    Ha una grande personalità (come dimostrato nei svariati filmati dove c'è lei, e in tutto sono 40 minuti di cutscenes) e se non fosse stato per lei Noctis
    forse neanche si sarebbe salvato dopo l'attacco ad Altissia. E' stata lei infatti ad evocare Titano, nonostante la ferita mortale che Ardyn le ha procurato.

    Ricordo inoltre che un'eroina con la E maiuscola non deve essere NECESSARIAMENTE una donna che combatte con la spada. Ma che sa affrontare un fato crudele con grande coraggio.

    CITAZIONE
    E’ evidente a chiunque che questa seconda parte di Final Fantasy XV è stata brutalmente tagliata, se non addirittura macellata; ci sono intere aree che avrebbero potuto essere esplorabili e che invece non lo sono.

    E' già stato precisato che quelle aree NON sono mai state concepite per essere esplorabili a piedi e che di fatto sono VUOTE. Niente negozi, niente stazioni di servizio, niente di niente.
    Sono solo paesaggi di contorno
    come dimostrato dal paesaggio di Ghorovas in cui si vedono sullo sfondo i resti di Shiva, cosa che dovrebbe far capire al giocatore che è proprio quella la sua vera identità e che Gentiana non è altro che una sorta di "tramite", come precisato dalla descrizione dell'oggetto per teletrasportarci indietro nel tempo che parla di "24 messaggeri", tre dei quali sono appunto Umbra, Pryna e la stessa Gentiana.

    il cui unico scopo è "decorare" il paesaggio e fare in modo che ci sia continuità.
    Inoltre la priorità di Noctis in quelle sequenze, dopo aver risvegliato tutti i Siderei, è quella di riprendersi il Cristallo che si trova nella Zegnautis, e sulla mappa si vede chiaramente che l'unico modo per arrivare a quella location è solo con il treno...c'è una strada sola, poichè la regione circostante, come dice chiaramente il gioco, è stata INNEVATA e non ci sono altre vie d'accesso...l'Impero di Niflheim poi è limitato a quest'unica location, Tenebrae è praticamente stata in parte distrutta dall'Impero (come dimostrato dal palazzo Fenestala in fiamme) e dunque non vedo perchè esplorare ulteriormente queste locations "abbandonate a sè stesse", con un'atmosfera di gioco poi decisamente diversa rispetto appunto alla prima parte.


    CITAZIONE
    non mi basterà leggere la trama spiegata sull’Ultimania per cambiare idea.

    La Ultimania non spiega esattamente la trama, ma solo determinate curiosità su determinate cose che bene o male si notano nel gioco, magari non comprensibili in un primo momento.
    Passato di Ardyn, tradimento di Ifrit e distruzione di Solheim a parte...

    Sono cose che comunque si vedono negli svariati prodotti dell'Universo di FFXV
    la distruzione di Galahd si può già capire osservando i ritagli di giornale conservati da Nyx in Kingsglaive, così come i 30 anni precedenti a FFXV, poichè in uno di quegli articoli si vedono appunto il padre di Regis, il Re Morse Lucis Caelum CXII, e Iedolas. Dopodichè Brotherhood approfondisce l'incidente di Noctis. Poi come ho detto, consultando la descrizione l'oggetto per chiamare Umbra si scoprono ulteriori riferimenti sui messaggeri (e bisogna dunque ripensare ai flashback con Luna e Noct da piccoli e notare per bene le illustrazioni della Cosmogonia). Per non dimenticare le radio che si possono ascoltare qua e là per il gioco, i documenti che si possono ritrovare in giro che ci svelano alcune cose importanti (non solo i passi della Cosmogonia, ma anche le gli appunti gastronomici di Oric che rivelano ulteriori particolari, i giornali, documenti segreti etc).

    Certe cose inoltre sono approfondite a malapena perchè verranno approfondite in seguito appunto con i DLC o semplicemente perchè gli sviluppatori non ritenevano che fosse nell'interesse del giocatore sapere cosa è successo prima
    soprattutto se si tratta di MIGLIAIA E MIGLIAIA di anni prima....mi riferisco ovviamente al perchè Ifrit sia un traditore e perchè Solheim è caduta. Un solo flashback non sarebbe bastato per approfondire questo aspetto della trama di FFXV

    ma quello che succederà.
    allo stesso modo di FFXIII che non sappiamo (almeno, ne veniamo solo a conoscenza in qualche maniera con il filmato dell'Epopea Santa, se non ricordo male) come sia scoppiata la guerra tra Fal'Cie di Cocoon e quelli di Pulse, ma solo che abbiamo sei protagonisti che devono compiere una missione, cosa che a me ha fatto un pò storcere il naso perchè di fatto comunque non sappiamo come Anima sia finito a Cocoon e i XIII giorni prima dell'epurazione non spiegano il perchè di questo. E potrei applicare lo stesso discorso per altri giochi che approfondiscono poco o nulla, e mi riferisco a cose della trama che di fatto si piazzano POCHI ANNI prima degli eventi dell'inizio di un gioco, non di certo come Lost Odyssey in cui Kaim, essendo immortale, ha un passato che non può essere raccontato con tanti filmati, ma solo con pochi randomici flashback e tante memorie da recuperare e narrate a parole. Dunque a conti fatti, è comunque complicato scegliere cosa è più importante mostrare e cosa non lo è. Anche in questo caso si è preferito l'inizio "in medias res" e preferirei che pure FFXV non venisse giudicato troppo da questo punto di vista, poichè sono TANTI i giochi che avrebbero bisogno di più approfondimenti e più retroscena. Ma non se si tratta appunto di "passati remoti" e considerati leggendari, quindi quasi inverosimili.


    So quanto possa far "male" la parola DLC, ma ormai penso che sia chiaro che il mercato dei videogame prima di tutto verte su questo: episodi a parte per estendere la durata di un gioco. E so che faranno del loro meglio per aggiungere (non solo "completare/tappare") più contenuti a questa esperienza che nel bene o nel male è stata comunque un'impresa rischiosa MA MERITEVOLE.
    Spero che per i futuri capitoli possano prima di tutto rischiare ed essere sempre più innovativi. Perchè questa innovatività (ricordiamoci che il XV è un Action RPG a conti fatti, non un JRPG) a me è piaciuta, e tanto.

    CITAZIONE
    Certo, alcuni erano “teaser trailer”, ma comunque non mi spiego perché creare più cutscene promozionali svincolate totalmente dal prodotto finale piuttosto che creare scene per il gioco stesso.

    Per non dare spoiler ai giocatori?
    Per far in modo di introdurre il giocatore in qualche modo nella storia senza far trasparire ulteriori particolari...?
    In tutti questi anni ho visto gente lamentarsi su quanto, secondo loro, Square con questi teaser trailer (intendo tutti quelli fino al trailer "Dawn") abbia dato spoiler ai giocatori, cosa che a conti fatti NON E' ACCADUTA (o è accaduta in parte) poichè
    nessuno aveva capito che Ardyn era il vero villain del gioco e quant'altro ancora

    le scene del gioco stesso comunque sono state mostrate nell'evento Uncovered (e dopo di esso sono mostrati ulteriori elementi relativi solo al gameplay). Sono poi anche mostrate in seguito le effettive scene di gioco in diversi trailer (le scene con Luna ad Altissia etc). Mi spiace che molte scene del trailer trasmesso all'E3 2013 siano state scartate, ma a conti fatti quel trailer mostrava un Final Fantasy ancora in via di sviluppo, che avrebbe subito ulteriori modifiche e che NON RAPPRESENTAVA TOTALMENTE il prodotto finale (infatti non ci hanno mostrato il campeggio, i piatti di Ignis, le foto di Prompto etc). Quindi è importante non avere troppe aspettative, soprattutto quando si tratta di brevi teaser che ci dicono poco o nulla. E' giusto avere "hype", ma è esagerato avere "grandi speranze" se poi è ovvio che queste non soddisfano i voleri del giocatore e ciò che ne consegue è solo la delusione. E' giusto rimanere un pò scettici di fronte a certi cambiamenti, ma rimanere delusi se comunque molte delle promesse fatte sono state mantenute mi pare un pò troppo...
     
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    Vorre solo fare delle precisazioni generali in quanto non ho ancora messo mano a Final Fantasy XV, ma ci sono varie frasi su cui vorrei dire la mia.

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    Inoltre avrebbero cambiato il "point of view" del giocatore, quando invece sappiamo che il protagonista del gioco è prima di tutto Noctis....e passare dal suo punto di vista a quello di Gladio avrebbe avuto poco senso...

    Senza andare nel macro cosmo degli RPG e rimanendo in tema Final Fantasy, ci sono molti capitoli in cui il punto di vista del gioco stesso cambia a seconda del personaggio su cui si è fatta più enfasi, basti pensare al nono capitolo in cui per almeno i primi due capitoli è Vivi colui che possiamo definire come protagonista. Avrei altri esempi come Odin Sphere e Atelier Shallie in cui vi sono più protagonisti e più diramazioni a seconda del personaggio, di conseguenza più punti di vista che ben si inseriscono nella trama.

    CITAZIONE
    Potrei dire lo stesso del Thedas che è limitato a determinate locations (e anch'esso ristretto a sole due nazioni) e che NON sono contigue (se esco dai confini semplicemente si va nel menù della mappa e non finisci in un'altra location, ma deve essere SELEZIONATA)

    Per quanto mi riguarda, non ho mai ritenuto Dragon Age Inquisition come un vero open world. Certo riprende molto di questo genere, ma personalmente non lo ritengo tale al 100%

    CITAZIONE
    Ha una grande personalità (come dimostrato nei svariati filmati dove c'è lei

    Qui posso solamente dire come ho trovato Luna in Kingslaive e prendendo d'esempio solamente quel caso, per quanto mi riguarda non ha nemmeno un pezzo d'unghia di grandi personaggi come Garnet, Yuna e Aerith. Sono da sempre una grandissima fan di questo genere di eroine, ma almeno nel film non ho visto niente di tutto questo in Lunafreya. Posso solo sperare di vederla in azione nel gioco e da lì farmi un'idea completa, così da poterti rispondere al meglio.

    CITAZIONE
    E' giusto rimanere un pò scettici di fronte a certi cambiamenti, ma rimanere delusi se comunque molte delle promesse fatte sono state mantenute mi pare un pò troppo...

    Penso che ognuno abbia il diritto di rimanere deluso o meno se non un titolo non soddisfa le proprie aspettative, o promesse non mi sembra giusto puntare il dito in questo modo se ad una persona non è piaciuto.
     
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    Mi spiace che molti critichino soprattutto il fatto che le foto, il campeggio etc possano in qualche modo stonare con il tema della trama.
    Noctis e co non hanno mai messo il piede fuori dalle mura di Insomnia (come specificato di recente dagli sviluppatori) e se ALL'INIZIO vivono in modo spensierato quest'avventura è solo per conoscere il mondo che li circonda: la nazione di Lucis ormai conquistata dall'Impero, ma che continua ad essere in qualche maniera "indipendente", come dimostrato dai cittadini che continuano a fare una vita normale nonostante le svariate basi piazzate qua e là per la nazione. E vedere soprattutto che ci siano persone come l'Associazione Meldacio e i sopravvissuti della Guardia Reale (Cor, Monica, Dustin) che fanno di tutto per difendere i cittadini da ogni minaccia (in primis i Daemon, che sono la vera MINACCIA nel gioco, molto più pericolosi persino dei soldati imperiali). La prima parte di storia ci spiega solo che c'è un MONDO da conoscere e che ha bisogno di riavere la speranza, e sinceramente criticare l'aspetto "spensierato" del videogame (quando l'obiettivo della prima parte è proprio quello di far capire al giocatore quanto sia importante SALVARE IL MONDO) non mi sembra giusto.

    Anche a me piace il fattore spensierato della trama nella prima parte, e messa come la dici tu (vivi il mondo per capire che vale la pena salvarlo) è anche molto poetico, ma non viene reso così nel gioco. Questa tematica non è stata ben approfondita, per colpa del poco focus sulla narrativa offerto dal titolo. Mancano le basi di concetti ed elementi narrativi fighissimi, ma che appaiono campati poi per aria nel gioco.
    Apprezzo la definizione di viaggio che hai attribuito, ma solo perché l'hai percepita così, da un punto di vista più pratico non c'è stato questo stesso approfondimento.


    Sulla questione Versus concordo con te, alla fine va preso FFXV per quello che è, e non come "not Versus".
    Basta appoggiarci a dichiarazioni di marketing (stronze, lo penso anche io, ma sempre marketing è) atte solo a trasportare l'hype dei fan del Versus su XV. Sono due prodotti differenti, fine della storia.


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    Non lo definirei salto logico, ma semplicemente un cambio repentino di situazione in quanto inizia un nuovo capitolo e l'obiettivo della missione cambia. Quindi qui non ci sono buchi di alcun genere °_°

    No guarda, purtroppo quello si chiama buco. Quando una situazione cambia repentinamente senza spiegazione (sul momento o a posteriori), è un buco narrativo. E mi dispiace ammettere che il gioco è pieno di queste cose, e non giovano al flow della narrazione. E te lo dico che il gioco mi è piaciuto eh!


    CITAZIONE
    Non la ritengo controproducente poichè alla fine anche nei dungeon dei passati Final Fantasy NON si poteva salvare a meno che non arrivavi in un punto di salvataggio, nei quali si poteva inoltre usare la tenda per ripristinare HP e MP.
    E' semplicemente un elemento "classico" della saga. E' una cosa che si può apprezzare o meno, io l'ho apprezzata in quanto nelle missioni delle minacce sopite a Lucis trovavo alcuni rifugi dove campeggiare che mi davano questo senso di deja vu e di sicurezza (sempre meglio dei punti di salvataggio di certi giochi che si trovano in più punti della stessa mappa e che "facilitano" il gioco. Questo è molto più frustante...)

    Mmmh, sì e no, devi considerare che i tempi cambiano, e il gioco ha fatto un ottimo lavoro nell'adattarsi alle esigenze nuove del mercato e dei suoi videogiocatori.
    A livello di game design, togliere la possibilità di salvare nei dungeon in un gioco come questo (addirittura Open World) è controproducente assai. Non dico che lo fanno tutti, ma dovrebbero, perché c'è da tenere in considerazione che dover spegnere la console e perdersi tutti i progressi di un dungeon non è più divertente come un tempo. Almeno un salvataggio temporaneo sarebbe stato gradito.


    CITAZIONE
    Ritengo invece che siano AGGIUNTIVI perchè introdurranno nuove meccaniche di gameplay (i chocobros NON possono usare la panoplia e le proiezioni...). Inoltre avrebbero cambiato il "point of view" del giocatore, quando invece sappiamo che il protagonista del gioco è prima di tutto Noctis....e passare dal suo punto di vista a quello di Gladio avrebbe avuto poco senso...

    Sono aggiuntivi ai fini del gameplay, ma
    Gladio dice testualmente che se ne va a farsi i cazzi suoi per un capitolo, Prompto scompare e quando lo ritrovano non spiegano, Ignis idem con le ferite. La trama è stata PALESEMENTE impostata per essere poi riempita con questi DLC. Lo so che non saranno solo riempitivi, parleranno anche di altra roba, ma se li avessero rilasciati come extra dedicati SOLO al materiale inedito (background, soprattutto di Prompto ecc.) e gameplay, li avremmo visti molto meglio



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    Il regno di Lucis comunque è una nazione costituita da 3 regioni, ognuna con differente clima, paesaggio etc.
    Potrei dire lo stesso del Thedas che è limitato a determinate locations (e anch'esso ristretto a sole due nazioni) e che NON sono contigue (se esco dai confini semplicemente si va nel menù della mappa e non finisci in un'altra location, ma deve essere SELEZIONATA). Ma è pur sempre "open world" in quanto la definizione di un gioco di questo tipo è questa:
    "Con il termine open world (in italiano "mondo aperto") si intende un videogioco in cui il giocatore può muoversi liberamente all'interno di un mondo virtuale; infatti è data ampia libertà al giocatore il quale può scegliere come e quando affrontare obiettivi o dedicarsi alla semplice interazione con l'ambientazione e ciò che la popola."
    Ci muoviamo liberamente? Sì. Ci sono gli obiettivi e li possiamo fare quando vogliamo? Sì. Possiamo interagire con i cittadini o sentire le loro conversazioni? Sì.
    Dunque FFXV è a tutti gli effetti open world. E non importa se si tratta solo di una nazione o di una regione. La definizione "mondo aperto" la si attribuisce ad ogni tipo di gioco che offre al giocatore LA LIBERTA' ASSOLUTA DI ESPLORAZIONE. E non importa quanto sia grande la mappa, l'importante è semplicemente quanto sia esplorabile. (Poi a dire il vero anche Altissia, che non fa parte Lucis, è liberamente esplorabile, ma dettagli).

    Qua concordo con te, ma immagino che il complain di Ali sia sul fatto che del grandissimo mondo che hanno creato solo poco è esplorabile, penso sia consapevole della definizione di gioco open world XD
    Fatto sta che sì, so che mettere tutta Eos in un solo gioco (un gioco dalla narrativa così poi, dove l'ultima parte la fai letteralmente sui binari) non avrebbe portato a niente, ma è anche vero che il mondo è così grande che spero lo approfondiscano con altro materiale giocabile.


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    Per me in certi casi sono state persino FONDAMENTALI, sono riuscita anche a creare i Triarcani, Tetrarcani, Pentarcani etc e anche le magie più potenti. Senza di esse non sarei riuscita a sconfiggere determinati mostri deboli a certi elementi senza di esse.
    I Budini in particolare, che sono quasi del tutto immuni agli attacchi fisici, li ho sconfitti soprattutto con Fulgor. Lo stesso vale per i Piros (elettrici, infuocati etc). Cioè, appena riuscivo ad inviduare le debolezze elementali le sfruttavo immediatamente! (Ho creato pure quelle curative o che infliggono status alterati ai nemici...ma preferivo conservare certe risorse per altro.)

    Qua la penso anche io come Ali e tipo tutti, il loro ruolo ha sì una nicchia, ma non sono fondamentali o ben sviluppate come speravamo. Il gameplay è bellissimo, ma questo è il suo tallone d'achille, da un punto di vista di game design e battle planning.


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    Luna per me invece, pur avendo avuto un ruolo ridotto, è stata un'eroina esattamente come Yuna, Garnet o Aerith.
    Ha una grande personalità (come dimostrato nei svariati filmati dove c'è lei, e in tutto sono 40 minuti di cutscenes) e se non fosse stato per lei Noctis

    Luna ha una grandissima personalità, ma è al 90% inespressa. Poco screen time, pochi dialoghi, poco development. È un personaggio gestito malissimo che ha saputo offrire sì qualche scena carina, sì a trasmettere forza, ma dal punto di vista registico non ci siamo proprio. Non è così che si gestisce un personaggio che dovrebbe essere l'eroina.


    Sulla questione Ultimania, occhio, e lo dico sia a te che ad Ali. Nessuno ha detto che la trama viene salvata dall'Ultimania, quella è stata narrata malissimo e così rimarrà. Il materiale esterno spiega una lore che è sì presente nel gioco ma troppo dispersa e poco approfondita (sono riusciti a narrare male anche questa oh XD).
    Ergo, non andrà a migliorare la storia, ma sicuramente va ad approfondire l'universo narrativo e quello può essere reso più o meno piacevole dalla consapevolezza del materiale esterno, ma ripeto, è una questione di interesse personale.
    CITAZIONE
    La Ultimania non spiega esattamente la trama, ma solo determinate curiosità su determinate cose che bene o male si notano nel gioco, magari non comprensibili in un primo momento.

    Il fatto è che quello che hai messo sotto spoiler sarebbe stato un'ottima aggiunta alla storia stessa. Non si parla solo di curiosità e simili, ma la guida riesce a raccontare meglio una lore che il gioco invece non ha saputo gestire tanto bene.

    Per farla breve: non mi aspetto che chi critica la trama di FFXV dopo una lettura della roba esterna dica "mi sbagliavo, lo rivaluto", tutt'altro, mi aspetto che se una persona è interessata all'approfondimento dell'universo narrativo trovi piacere nel leggere una lore così. La pecca di FFXV è nella sua esecuzione, perché sulla carta e i dovuti approfondimenti (e lo so che doveva essere nel gioco, non sto cercando di trovare un pregio oggettivo, ma personale) è una storia e una lore di altissimo livello qualitativo.


    CITAZIONE
    Per non dare spoiler ai giocatori?
    Per far in modo di introdurre il giocatore in qualche modo nella storia senza far trasparire ulteriori particolari...?
    In tutti questi anni ho visto gente lamentarsi su quanto, secondo loro, Square con questi teaser trailer (intendo tutti quelli fino al trailer "Dawn") abbia dato spoiler ai giocatori, cosa che a conti fatti NON E' ACCADUTA (o è accaduta in parte) poichè

    Così si rischia quello che è successo a molti, ovvero dare false aspettative solo per boostare le vendite. La campagna marketing di Square Enix non è difendibile, si parla di aver speso migliaia di dollari per creare materiale atto solamente ad aumentare le vendite e l'hype. E nessuno mi dica che "eh ma è ovvio, devono guadagnare" perché non ho cinque anni, ma c'è modo e modo, e SE ha scelto quello peggiore.


    CITAZIONE
    E' giusto avere "hype", ma è esagerato avere "grandi speranze" se poi è ovvio che queste non soddisfano i voleri del giocatore e ciò che ne consegue è solo la delusione. E' giusto rimanere un pò scettici di fronte a certi cambiamenti, ma rimanere delusi se comunque molte delle promesse fatte sono state mantenute mi pare un pò troppo...

    In linea di massima concordo con te, ma con una campagna marketing così falsa, sono conseguenze inevitabili quelle di esagerare il proprio hype, c'è poco da fare, queste tecniche servono proprio a questo scopo.
    In poche parole, anche secondo me troppe aspettative possono rovinare l'esperienza di gioco, ma qui non si parla solo di roba autoindotta, tutt'altro...
     
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  12. Koopastefo
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    Nemmeno io ho mai -pensate un po'...- avuto modo di provare FFXV, però mi sento di dire la mia. Dopo mesi che aspetto di capire qualcosa.

    Finalmente sono riuscito a leggere le vostre recensioni e mi sono fatto davvero un'idea di come possa essere questo gioco: un fantastico casino. Fantastico perchè in alcuni punti raggiunge picchi d'eccellenza e in generale è un'opera ben sopra la media, casino perchè se esistono tanti picchi, sono presenti -pare dalle vostre parole- altrettante gole e una marea di intermezzi con punti interrogativi. Cercherò quindi di partire da Ali e Lux per ragionare, rispondendo anche nel contempo a Morgiana. Del resto, siamo qui per discutere civilmente

    La parte che mi ha colpito di più di Lux è questa:
    CITAZIONE
    Per farla breve, si tratta di un gioco valido, un controverso viaggio che prima o poi va intrapreso nella nostra vita di fan di Final Fantasy, un titolo che verrà ricordato e farà parlare di sè, in un modo o nell’altro.

    Se siete tra quelli che valutano più l’esperienza che la sostanza, quelli meno predisposti al pensiero esclusivamente oggettivo ma che preferiscono vivere un’avventura, come me, dategli una possibilità, chissà, magari non ne uscirete delusi.

    Rende perfettamente l'idea di un gioco così soggettivo da valutare che si pone sul piano delle emozioni, cioè ha una forte carica personale preso atto delle sue lacune in questioni oggettive. Specialmente l'ultima frase mi fa capire che forse non è purtroppo un gioco che potrebbe piacermi

    Ed è la stessa idea che ha veicolato Ali con la porzione:
    CITAZIONE
    Ciò di cui mi sono resa conto leggendo opinioni di chi, al contrario di me, ha apprezzato il gioco, è che anche i fan di Final Fantasy XV ammettono che il gioco abbia delle carenze, ma riescono comunque a dare più peso a quelli che considerano i suoi pregi.

    Il grado di apprezzamento del gioco, quindi, è direttamente proporzionale a quanto si è disposti a chiudere un occhio sulle sue (oggettive) mancanze.

    Quindi di questo gioco se ne potrà discuetere per sempre, dal momento che si passa dai fatti alle opinioni. Può essere visto come un pregio ma in realtà è più un suo "problema" perchè sarà destinato per sempre a dividere i fan.


    Sulla questione Square Enix e marketing penso si sia già detto abbastanza, ogni volta che rilasciavano un'intervista non sapevano nemmeno loro dove volevano andare a parare e sono stati "costretti" a montare un'aura di sacralità intorno a questo titolo che, una volta uscito, ha lasciato purtroppo molti delusi per terra. Almeno, notizia di oggi, sembra che il gioco abbia venduto così bene da far rientrare delle spese di sviluppo già coi 5 milioni di copie piazzate al lancio. Ha funzionato quindi secondo il mercato.
    Speriamo solo che il successo di dividere il gioco in motlissime opere (tra film, anime, guide etc..) e spezzettare il gameplay in vari DLC (gratuiti e a pagamento, necessari a capire la trama e vere espansioni) non spinga a proseguire anche in futuro su questa strada. Sarà così il mercato ma il solo "purtroppo ormai questo è" non è una scusa valida. Per i fan almeno.

    Il fatto che nei trailer fossero presenti cose poi assenti nel prodotto finale è una pura e semplice speculazione, non ci si può nascondere dietro al fatto che alla base ci fosse l'idea di non fornire possibili spoiler. Così dalla paura di dare aniticipazioni che rovinano la sorpresa si è passati a mostrare un gioco diverso da quello che è stato in seguito affrontato.
    Meglio o peggio?
    Risposta personale ovvio, ma si poteva anche scegliere una terza via più moderata come fanno a dire il vero altre software house. Certo, molti all'E3 puntano per forza di cose a stupire il più possibile il pubblico, ma durante il resto dell'anno forniscono anche qualcosa di concreto del gioco che sarà.

    Le critiche poi all'Open World sono purtroppo oggettive, già quando in estate hanno detto che il gioco sarebbe partito a mondo aperto per poi finire lineare mi si era acceso un grande campanello d'allarme sulla forte mancanza di logica della cosa. Ovviamente non ho certo potuto lamentarmi delle intenzioni, rimandando cioè le parole alla reale uscita, ma adesso a conti fatti avete nelle recensoni infine evidenziato come sia una scelta infelice. Un vero esempio di gioco Open World (dove quest'ultimo, stando a qualunque recensione e parer di persona che l'abbia giocato, è realizzato in modo molto migliore) è invece Xenoblade X, dove fin da subito c'è la libertà di andare in qualunque posto della mappa (anche nel luogo in cui si svolgerà la battaglia contro il boss finale) e la storia può essere fatta avanzare secondo il proprio ritmo senza che il mondo ne sia di conseguenza mai alterato o reso in alcuni punti inaccessibile.
    Definire quindi FFXV un gioco a mondo aperto ma solamente all'interno di una zona più circoscritta è quindi un errore logico poichè, se succedesse con solo qualche macro zona come l'esempio di Thedas da voi citato sarebbe ancora accettabile, ma in realtà l'idea stessa di Open Kingdom citata da Ali risolve la questione. Altrimenti secondo questo ragionamento sarebbe leciteo ritenere ogni mappa di un qualsiasi gioco come liberamente esplorabile al suo interno(semplicemente basta risolvere gli enigmi ivi presenti), finendo per definire anche, per fare un esempio paradossale ma incisivo, che Pokémon sia Open World. Nonostante sia un insieme di foreste, mari e città (l'overworld, ma di fatto i Percorsi altro non sono che corridoi alberati) in cui si innestano -separati da una schermata di caricamento ovviamente- i vari edifici e dungeon. E nonostante si debba necessariamente proseguire nella trama per esplorare il mondo. Quindi un Open fatto di mappe 2D lineari.
    Rende il senso?

    Da ultimo, inserire delle zone "proibite" ma perfettamente visibili risulta, oltre che sbagliato per le motivazioni più prettamente di definizone sopra esposte, anche frustrante (almeno per me) da provare una volta pad alla mano. In altre recensioni ho letto di una nutrita presenza di muri invisibili per delimitare le varie aree, non solo i confini estremi della mondo di gioco. Questo risulta quasi grottesco a parer mio, muri invisibili in un mondo aperto? E allora che aperto è? Per non parlare delle limitazioni alla guida della Regalia specialmente del volo...

    Ecco, spero quindi di essermi un po' spiegato e vi ringrazio nuovamente per tutto quello che avete scritto, spero di aver desunto tutte informazioni corrette da voi (il mio intento era spiegare in 5 minuti il mio punto di vista, ma le cose si sono susseguite...) e mi dispiace che dopo tanta attesa il gioco vi abbia in parte delusi. Spero un giorno di poterlo provare direttamente con mano!
     
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    Senza andare nel macro cosmo degli RPG e rimanendo in tema Final Fantasy, ci sono molti capitoli in cui il punto di vista del gioco stesso cambia a seconda del personaggio su cui si è fatta più enfasi, basti pensare al nono capitolo in cui per almeno i primi due capitoli è Vivi colui che possiamo definire come protagonista.

    E qui concordo, potrei fare anche l'esempio di Laguna in FFVIII, ma in questi casi il gameplay sostanzialmente rimane lo stesso, a differenza di quelli con Gladio, Prompto e Ignis che avranno altri tipi di meccaniche di gioco immagino: il primo basato più sulla forza fisica, il secondo sulla sopravvivenza in un luogo ostile e il terzo sulla strategia...la mia è solo un'ipotesi sulla base delle loro abilità e del posto in cui avvengono gli eventi, ovvero rispettivamente
    il meteorite vicino alla Centrale Exineris, la zona di Eusciello/Tenebrae/Ghorovas e infine Altissia
    . (purtroppo non posso prendere in esempio gli altri due giochi da te citati, Odin Sphere e Atelier Shallie, in quanto li conosco solo per fama, ma ahimè non li ho mai giocati e dunque non posso fare un "metro di paragone").

    CITAZIONE
    Qui posso solamente dire come ho trovato Luna in Kingslaive e prendendo d'esempio solamente quel caso, per quanto mi riguarda non ha nemmeno un pezzo d'unghia di grandi personaggi come Garnet, Yuna e Aerith. Sono da sempre una grandissima fan di questo genere di eroine, ma almeno nel film non ho visto niente di tutto questo in Lunafreya. Posso solo sperare di vederla in azione nel gioco e da lì farmi un'idea completa, così da poterti rispondere al meglio.

    Giudicare Luna solo da ciò che si è visto in Kingsglaive infatti non basta a capire quanto sia importante la figura da Sciamana, se infatti dico che secondo me è al livello di certe eroine è perchè giudico nell'insieme la sua figura in tutti e tre gli universi appartenenti a FFXV (Kingsglaive, Brotherhood e il gioco vero e proprio).

    CITAZIONE
    Penso che ognuno abbia il diritto di rimanere deluso o meno se non un titolo non soddisfa le proprie aspettative, o promesse non mi sembra giusto puntare il dito in questo modo se ad una persona non è piaciuto.

    Come uno ha diritto di rimanere deluso, un'altra persona ha comunque diritto di rispondere e condividere la sua opinione, sempre nel rispetto degli altri. Non era mio intento "puntare il dito", ma semplicemente far capire che il mio punto di vista riguardo alle cose che ho citato.

    CITAZIONE
    Qua concordo con te, ma immagino che il complain di Ali sia sul fatto che del grandissimo mondo che hanno creato solo poco è esplorabile, penso sia consapevole della definizione di gioco open world XD
    Fatto sta che sì, so che mettere tutta Eos in un solo gioco (un gioco dalla narrativa così poi, dove l'ultima parte la fai letteralmente sui binari) non avrebbe portato a niente, ma è anche vero che il mondo è così grande che spero lo approfondiscano con altro materiale giocabile.

    Sì, ho compreso che il commento fosse riferito in particolare al fatto che solo Lucis è esplorabile, ma a giudicare dall'intera mappa, Lucis, Altissia e Tenebrae costituiscono l'intera Eos.
    Intendo questa mappa ovviamente!

    in cui si vede appunto che è Lucis ad essere l'unica vera grande zona esplorabile, mentre Altissia è praticamente un'isola e infine Tenebrae una regione sostanzialmente desertica
    che è stata innevata da Shiva. Anche Galahd e Cavaugh fanno parte del regno di Lucis ma penso siano state distrutte durante la guerra, quindi anche queste di fatto sono location inaccessibili come Tenebrae e il palazzo Fenestala ed abbandonate a sè stesse.

    Se poi ci sono altre location che ancora non conosciamo e che verranno inserite in seguito questo è ancora un'incognita, quindi si...anch'io preferisco aspettare ulteriori approfondimenti.

    CITAZIONE
    Luna ha una grandissima personalità, ma è al 90% inespressa. Poco screen time, pochi dialoghi, poco development.

    E su questo ahimè concordo, poichè ritengo comunque che 40 minuti di screentime nel gioco vero e proprio NON BASTANO. Luna si meritava di più ed anche se a conti fatti è una co-protagonista, non ha abbastanza scene che magari avrebbero ancor di più risaltato la sua figura.

    CITAZIONE
    Ergo, non andrà a migliorare la storia, ma sicuramente va ad approfondire l'universo narrativo e quello può essere reso più o meno piacevole dalla consapevolezza del materiale esterno, ma ripeto, è una questione di interesse personale.

    Sì, infatti in sostanza intendevo dire quello. Sono approfondimenti utili per informarsi, ma non concepiti per cambiare parere sul gioco, questo è ovvio!

    CITAZIONE
    In linea di massima concordo con te, ma con una campagna marketing così falsa, sono conseguenze inevitabili quelle di esagerare il proprio hype, c'è poco da fare, queste tecniche servono proprio a questo scopo.
    In poche parole, anche secondo me troppe aspettative possono rovinare l'esperienza di gioco, ma qui non si parla solo di roba autoindotta, tutt'altro...

    Infatti non nego che alcuni dei trailer mi hanno in parte rovinato la sorpresa
    quelli soprattutto con le scene di Luna ad Altissia

    e che tra teaser trailer (non collegati al gioco finale, quindi prima del 2013) e trailer "effettivi" (tutti quelli usciti dal 2014 in poi) hanno fatto un bel casino, a volte rischiando di confondere solo le idee, questo è certo.
    Ma preferisco soprattutto pensare al fatto che comunque dietro questo "casino" c'è stato un grande lavoro. Non eccellente e perfetto, ma pur sempre grande.
     
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  14. UncleObli
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    CITAZIONE
    Noctis e co non hanno mai messo il piede fuori dalle mura di Insomnia e se all'inizio vivono in modo spensierato quest'avventura è solo per conoscere il mondo che li circonda. La prima parte di storia ci spiega che c'è un mondo da conoscere e che ha bisogno di riavere la speranza.

    Premesso che la prima parte del gioco è a mio avviso quella che funziona meglio, mi sento di spendere anche io qualche parola per commentare il tuo pensiero. Innanzitutto sottolineo il fatto che questa è solo una tua liberissima interpretazione e pur rispettandola appieno devo dire che nulla di quanto dici si è fatto strada nel gioco che abbiamo fra le mani.

    CITAZIONE
    Il problema è che il Versus XIII era un concept di un gioco appartenente alla Fabula Nova Crystallis, che aveva temi e mitologia diversi rispetto a quelli visti nel XIII. Ci hanno mostrato due trailer in croce e alla fine non aveva una trama ben precisa.

    Anche secondo me dobbiamo lasciare da parte Versus XIII, ma non nascondiamoci dietro un dito. Il punto è che ha lasciato in eredità brandelli di trama e concept confusi di personaggi che poi sono stati maldestramente convertiti in Final Fantasy XV. Non dev'essere stato facile per Tabata, è come se avesse dovuto scrivere un cruciverba nuovo a partire da qualche definizione mezza cancellata.

    Per quanto riguarda, come dire, l'eroina del gioco, a questo indirizzo puoi trovare tutte le cutscene con Luna. Ho cronometrato lo screen time. Sembra un compito improbo ma alla fine il conteggio è il seguente: 15 minuti e 20 secondi. E in un terzo di questi quindici minuti Lunafreya non parla.
    0.20 a 0.55 35s
    3.45 a 4.25 40s
    7.05 a 8.35 30s
    11.35 a 12.40 1m e 5s
    13.10 a 13.45 35s
    14.20 a 16.35 2m e 15s
    17.35 a 18.20 45a
    20.20 a 21.55 1m e 35s
    25.15 a 27.45 2m e 30s
    34.25 a 38.30 4m e 5s
    43.45 a 44.30 45s

    Lunafreya non è affatto un'eroina. È un triste manichino senza personalità e con la sindrome di Madre Teresa, un topos che io personalmente apprezzo se sviluppato adeguatamente. Solo rimanendo all'interno della saga Final Fantasy si trovano pezzi da novanta come Aerith e Yuna contro cui, semplicemente, Luna impallidisce.
     
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  15. UncleObli
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    CITAZIONE (Hikaru21 @ 7/2/2017, 21:33) 
    Ma in realtà ben prima che uscisse il gioco si poteva notare da quanto mostrato che 外の厳しさ (la durezza del mondo esterno) sarebbe stato un tema del gioco, quindi non è libera interpretazione, questo concetto traspariva chiaramente da certi dialoghi anche senza aver giocato il titolo.

    Non ricordo nessun dialogo di questo genere, se anche ne parlano dire che è un tema del gioco davvero mi sembra parecchio campato in aria. Sarà un botta e risposta in auto, fra una side quest e un'altra, non penso molto di più. O sono l'unico perplesso su questo punto?
     
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21 replies since 29/11/2016, 10:58   1359 views
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