Votes taken by Lux PKK

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    La caduta di Ala Mhigo


    Non contiene spoiler sull'attuale trama di gioco (3.4)

    La caduta di Ala Mhigo, evento di massima importanza della lore di FFXIV, risale a vent'anni prima della 2.0, nel 1552. Essendo una monarchia, la Militaristic City State of Ala Mhigo ha sempre avuto un re e una regina alla sua guida, fino alla fine dei suoi giorni. L'uomo di cui andremo a parlare in questo topic è Re Theodoric, soprannominato King of Ruin, ultimo regnante della città e responsabile della sua stessa fine.

    Bramoso del potere assoluto, Theodoric tentò di prendere il totale controllo del suo regno, sbarazzandosi di qualunque oppositore. Un lavoro apparentemente semplice e sensato per un re, giusto? Non esattamente.
    Il nostro uomo infatti dovette fare i conti con qualcosa la cui influenza su Ala Mhigo superava di gran lunga la sua: la religione di stato, o per meglio dire, il Fist of Rhalgr.

    Inizialmente fondati come una setta religiosa di Monk che veneravano il dio distruttore Rhalgr come loro patrono, nel corso del tempo crebbero in fama e acquisirono anche potere politico, soprattutto grazie alle gesta del Generale Gylbarde dell'esercito, anche lui fedele del Fist, durante la storica Autumn War.
    Da semplici fanatici, il Fist of Rhalgr divenne una parte fondamentale dell'esercito di Ala Mhigo, che iniziò a fare dei Monk il suo punto di forza maggiore. Questo portò l'organizzazione a stretto contatto con la famiglia reale, la proclamazione del culto di Rhalgr come religione ufficiale e numerosi privilegi politici e sociali.

    La loro stessa esistenza era un ostacolo per Theodoric, il quale decise di agire prendendo drastici provvedimenti pur di centralizzare il potere sulla sua figura.
    Innanzitutto, dichiarò di essere discendente di Nymea, una dei Dodici, che nella storia veniva descritta come superiore di Rhalgr (egli era infatti il suo attendente). Questa presa di posizione infastidì i credenti del Fist, che protestarono per oltraggio all'importanza divina del Distruttore. Theodoric però non si fece alcun problema, anzi, aspettava la protesta solo per cominciare ad attaccare.
    Catturò numerosi sacerdoti del Fist, e li torturò per ottenere informazioni sul loro presunto piano di usurpare il suo trono. Non ci è dato sapere se i membri dell'organizzazione avessero davvero in programma un regicidio o si trattasse solo di paranoie del Re, ciò che sappiamo è che qualche tempo dopo, Theodoric mosse le sue truppe in direzione del tempio principale dei Monk, che venne devastato. Non venne fatto alcun prigioniero e nessun superstite: le truppe di Theodoric accerchiarono il palazzo e cominciarono a uccidere chiunque, sacerdoti, Monk, novizi, credenti, civili che cercavano rifugio... tutto bagnato nel sangue.

    Persino all'interno del Fist stavano nascendo tensioni: il Sect of Shadows, opposto al più pacifico e nobile Sect of Light, si schierò contro quest'ultimo, poiché reputavano la loro iniziale alleanza con la famiglia reale un offesa nei confronti di Rhalgr.
    L'organizzazione si sgretolò lentamente, finché non cessò quasi completamente di esistere, spazzata via dalla stessa città che si prodigava a proteggere.

    Poteva finire qui, la voglia di potere del King of Ruin?
    Eliminato il pericolo religioso, il bersaglio seguente di Theodoric fu la nobiltà di Ala Mhigo.
    Egli cominciò ad esaminare uno per uno tutti i possibili oppositori al suo piano, e se ne sbarazzò, indipendentemente dalla loro classe sociale o occupazione. L'Ala Mhigan Royality fu epurata da ogni possibile individuo problematico, ma scelse di non fermarsi. No, iniziò a vedere anche i nobili "minori" (ma comunque abbastanza potenti) e i ricchi commercianti come possibili rivali al trono. I suoi nuovi bersagli, preoccupati per la loro condizione, si rivolsero alla Regina di Ala Mhigo, che ascoltò i loro problemi, le loro paure e la loro innocenza, e provò a convincere il marito a cessare il suo folle e paranoico sterminio.
    Ma ovviamente Theodoric non volle sentire ragioni, e si rifiutò di dar retta alla consorte.

    Ella si arrese e, constatato che suo marito era ormai senza speranza, si associò a un gruppo di nobili che pianificava di uccidere il Re come unica soluzione per risolvere il problema che stava tormentando la città... ma non fu così semplice.
    Un membro della congiura, infatti, tradì, e confessò tutto a Theodoric, che fece decapitare tutti i cospiratori. Quest'atto alimentò ulteriormente le sue paranoie, portandolo a vedere traditori dappertutto, e ordinando la morte di chiunque fosse minimamente sospettabile secondo chissà quali distorti canoni.

    Ala Mhigo era ormai nel caos, e i cittadini cominciarono a barricarsi nelle loro abitazioni per la paura. Lo stesso fece il Re, che si rinchiuse nel suo palazzo insieme alle guardie reali, la Corpse Brigade (i suoi bodyguard personali) e altri individui tra i quali continuava la sua epurazione, mentre cercava un capro espiatorio da accusare per il declino del regno. I cittadini però, dopo un po', stufi della loro condizione, scelsero di opporsi direttamente al re, e assaltarono il palazzo reale, che le guardie smisero di difendere, permettendo ai ribelli di compiere l'assedio.

    La società Ala Mhigana stava collassando su se stessa, ma qualcuno, nell'ombra, non aspettava altro se non questo momento.
    Esatto, l'Impero di Garlemand, che fin dall'inizio aveva piazzato spie in città in attesa dell'occasione giusta per portare a termine la loro invasione, e distruggere lo "scudo di Erozea" col minimo sforzo indispensabile.

    Non appena gli infiltrati informarono dell'ormai vera guerra civile, Gaius van Baelsar fece la sua mossa. Si introdusse ad Ala Mhigo con la sua armata di Magitek e armamenti tecnologicamente avanzati e prese la città spargendo pochissimo sangue: il grosso l'aveva fatto Ala Mhigo stessa.
    Theodoric si suicidò, preferendo morire per mano sua piuttosto che per mano di Garlemand, e il Legatus occupò ufficialmente la città, che divenne uno dei principali avamposti Imperiali ad Eorzea, dove attese il momento più opportuno per proseguire con l'occupazione della regione.
    Il culto di Rhalgr venne bandito, e Ala Mhigo com'era conosciuta non esisteva più, distrutta dall'occupazione, che ovviamente non fu ben accolta dai cittadini.
    Tre furono quindi le possibilità di ogni abitante del luogo: rimanere e accettare il nuovo dominio Imperiale, fuggire e cercare rifugio altrove o entrare a far parte della segreta Resistenza di Ala Mhigo.
    Una grandissima fetta della popolazione scelse la seconda via.

    Tentarono immediatamente un approccio con la città stato confinante, Gridania, che dopo la Autumn War non ci pensò minimamente ad accogliere i rifugiati. Anche perché la città del bosco è estremamente legata alla volontà degli spiriti elementali dello Shroud, il quale è a tutti gli effetti un essere vivente. Se esso sceglie di non accogliere qualcuno, c'è poco da fare, a meno che non si vuole avere a che fare con la furia della natura.
    Scelsero quindi di recarsi ad Ul'dah, città dove comandavano i soldi, non gli spiriti. I rifugiati di Ala Mhigo, privati di ogni dignità, furono costretti a prendere le strade più disparate. Molti divennero mercenari, soldati, sicari, rifacendosi una vita, altri rimasero in mezzo alla strada o in tende fuori cittò a fare i mendicanti senza più alcun futuro. Impossibilitati a ospitare all'interno delle mura troppi profughi, Ul'dah li spedì a Southern Thanalan, dove fondarono Little Ala Mhigo, una baraccopoli autorizzata.

    Una piccola parte dei rifugiati si stanziò a Dravania e sull'Abalathia's Spine, mentre un'altra attraversò il Rothano e giunse su Vylbrand (l'isola su cui si trova Limsa Lominsa). Qualcuno riuscì pure a entrare nello Shroud, sorprendentemente, seppur abbandonati a loro stessi, senza alcun sostegno dell'autorità locale e la costante paura di incappare nell'ira degli Elementali.

    Non ci resta che aspettare, quindi. In molti ancora sognano di tornare in madrepatria, ed è proprio per questo che si batte la Resistenza. Se riusciranno a rendere Ala Mhigo nuovamente la fiera Città Stato del passato, solo il tempo potrà dircelo...

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    Giocali tutti e basta :asd:
    No sul serio, sono tutti e quattro splendidi giochi che meritano un sacco.
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    Ryder uomo e Ryder donna saranno fratello e sorella in Andromeda!



    Ebbene sì!
    Il Creative Director del progetto, Mac Walters, ha rivelato al PlayStation Access che a differenza dei primi tre Mass Effect, i due personaggi che abbiamo visto come Ryder nel corso dell'anno sono in realtà fratello e sorella. Se prima scelto il sesso di Shepard l'altro comandante non esisteva nel mondo di gioco, questa volta scegliendo uno, l'altro apparirà comunque nella storia (anche se non sarà ovviamente il protagonista).
    Walters ha poi aggiunto un altro dettaglio interessante: abbiamo visto anche il padre di Ryder; l'uomo in tuta N7 dal volto coperto dei vecchi trailer!
    Potete vederlo al centro dell'immagine di testa di questo post. Anche lui a detta del Director apparirà nella storia, e questo completerà la famiglia Ryder (che la madre sia morta?)

    (video fonte)
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    Nuovo gameplay di Mass Effect Andromeda!

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    S T A F F

    Per la prima volta dopo due anni, lo staff si amplia!
    Oltre ai sette Celesti, è stato proclamata la nascita dei Serafini, un gruppo di collaboratori inaugurato da OverTheTof e Hikaru21.
    Porgiamo le nostre congratulazioni ai nuovi angeli, e che la loro promozione sproni tutti voi a puntare sempre più in alto!

    Nel contesto forum, oltre alla creazione di contenuti come sempre han fatto, i nuovi collaboratori fungeranno da moderatori globali, quindi potrete richiedere anche il loro aiuto per quanto riguarda l'editing di topic e simili.



    Edited by Lux PKK - 7/9/2016, 00:20
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    Nuovi dettagli su storia e personaggi!



    Gust ha rilasciato i primi dettagli sulla storia e i personaggi di Nights of Azure 2!

    CITAZIONE
    Può ciò che è inumano salvare l'umanità?

    Dopo lo scontro tra la Saint e il Nightlord, il mondo è rimasto profondamente scosso. Durante le ore di luce sono attivi gli "umani", mentre i demoni vagano liberamente durante le ore di buio. Ad Alushe, cavaliere della Curia, viene affidata la scorta di Saint Liliana, sua amica di infanzia.

    Dopo aver combattuto contro i demoni che le attaccano, le ragazze giungono alla Curia, solo per scoprire che Liliana è stata scelta come "Bride of Time", da sacrificare alla "Queen of the Moon". Tra sorpresa, disperazione e tristezza, Alushe trascina l'amica al castello della Queen of the Moon, dove vengono attaccate da un potentissimo demone, che, la cavaliere non riesce a sconfiggere pur avendole provate tutte: Alushe viene uccisa.

    Al suo risveglio, la ragazza si trova resuscitata dalla Curia come un ibrido umano demone artificiale. Stando ai ricercatori, Liliana è scomparsa, e dovrebbe trovarsi in una città abbandonata. La nuova Alushe, portando con se il potere demoniaco che mai aveva desiderato, si dirige verso la presunta posizione di Liliana, per salvarla...

    Personaggi


    Alushe Anatoria
    La ragazza dal sangue blu

    La protagonista della storia: cavaliere della Curia che viene uccisa e resuscitata come "metà demone" per soccorrere l'amica d'infanzia e Saint Liliana.
    Dalla personalità decisa, Alushe è una ragazza che preferisce l'azione alle parole. Lei, insieme alla Saint Liliana e la cavaliere sacra Ruhenheid sono amiche d'infanzia, e Alushe è contenta quando riesce finalmente a riunirsi con loro.



    Liliana Selphin
    La Saint gentile ma potente

    Ragazza pensierosa e di buon cuore, Liliana è amichevole e gentile, ma il suo cuore è forte e determinato. Unica Saint della Curia, viene scelta come sacrificio alla Queen of the Moon.
    In battaglia possiede l'abilità di rallentare il tempo del bersaglio, potere che usò in passato per proteggere Alushe dai demoni che la attaccarono.



    Ruhenheid Ariarod
    Cavaliere che mostra le sue intenzioni con la lama

    Amica di infanzia di Alushe e Liliana, Ruheneheid impugna la Mind Oz Blade, spada potenziata dalle sue emozioni.
    Pur ammirando Alushe, a differenza sua lavora per il Lourdes Order, organizzazione che si oppone alla Curia e al sacrificio della Bride of Time. Sebbene sembri arrogante e dalla forte personalità, sotto sotto sa obbedire agli ordini, pur avendo il suo personale senso di giustizia.



    I legami di amicizia

    Alushe, turbata dalla sua seconda vita, Liliana, che ha accettato il suo destino di sacrificio e Ruhenheid, cavaliere che si oppone a questo destino, un tempo percorrevano la stessa strada come amiche, ma sono state separate dal Nightlord. Riunitesi, il loro legame sarà la luce che spazzerà via le tenebre e rivelerà la verità.

    Lily System
    Le Lily sono fedeli eroine che combattono al fianco di Alushe contro i demoni. Fare ciò contribuirà ad aumentare l'affinità con ognuna di loro, sbloccando nuove skill ed eventi. Ogni Lily cambierà molto lo stile di combattimento di Alushe, e ce ne saranno molte altre, non solo Liliana e Ruhenheid.





    Prime stampe ed Edizioni Speciali
    Le prime stampe di Nights of Azure 2 conterranno dei codici per scaricare oggetti in-game.

    Premium Box (10,300 yen su PS4, 9,300 yen su PS Vita)

    - Un codice per scaricare un costume esclusivo per Alushe
    - Visual Book di Night of Azure 2
    - Sountrack
    - Poster profumato B3
    - Carta 3D di Alushe
    - Cartoline speciali delle ragazze

    Special Premium Box (16,300 yen su PS4, 15,300 yen su PS Vita)

    - Poster da bagno "piacevole" (mi state spaventando ndr.)
    - Portachiavi delle ragazze
    - Set speciale di tappezzeria
    - Tutti i contenuti della Premium Box sopracitati
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    CITAZIONE (melophobia @ 23/8/2016, 13:53) 
    Ma io volevo il matrimonio tra le due ragazze del precedente.

    Magari sono le figlie.

    GOMBLOTTO PRO INSEMINAZIONE ARTIFICIALE!!111!!ONEONE

    Comunque sembra figo, per tutta una serie di motivi che vi spiegherò quotando il mitico Hikaru21.

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    Nuovi dettagli sul futuro di FFXIV!



    Naoki Yoshida, il nostro simpatico producer, è stato intervistato più volte alla Gamescom, e queste sono le informazioni che
    gli intervistatori sono riusciti a estorcere dal nostro burlone preferito.

    -La patch 3.4 uscirà a fine settembre. Considerando che gli update escono di martedì, le date più plausibili sono il 20 e il 27, quest'ultima particolarmente. Ovviamente c'è sempre da considerare che stiamo parlando di Yoshi-P, che spesso quando spara l'uscita di una patch, questa esce dopo XD

    -Il team è molto avanti con lo sviluppo della 4.0, stanno già registrando le voci.

    -Nella 3.45 usciranno ben 150 nuovi piani del Palace of the Dead. Secondo Yoshi saranno difficilissimi, e chi riuscirà a completarli sarà godlike (cit. sua vi giuro).

    -Sempre parlando di Deep Dungeon, hanno già deciso il setting e la storia del secondo, che è attualmente in sviluppo.

    -Per quanto riguarda il gioco su Xbox One, le trattative sono ancora in corso. È possibile che si ricorra a un sistema per permettere ai giocatori Microsoft di giocare solo con altri possessori di console Microsoft, ma nulla è ancora certo. Al momento dell'intervista, Yoshi-P ha rivelato che nei giorni seguenti avrebbe avuto un meeting con MS per questa cosa.

    -Yoshida ritiene che la struttua a patch fissa sia quello che il gioco ha bisogno, per creare una sensazione di update costante (stesso sentimento che condivido anche io, però secondo me c'è bisogno di content più longevi. ndr)
    In ogni caso, per l'espansione stanno lavorando a una grossa meccanica nuova: alcuni sostengono di aver sentito Yoshida dire che sarà qualcosa che nessun altro MMO ha mai provato, ma non è detto che questa voce sia vera.

    -Per i nuovi content Diadem-like, le Esploratory Missions, si aspetta la 3.5. Se l'avessero inserite nella 3.4 avrebbero dovuto ritardare l'uscita.

    -È in arrivo un sistema di appartamenti come forma di housing di Ishgard. Un palazzo si dice conterrà 5012 appartamenti, ma non sappiamo se ce ne saranno più o solo uno.

    -Pur non commentando il successo del PVP, Yoshida pensa che si possano attirare ancora più giocatori. Gli sono passate per la mente idee come match personalizzati, server Feast cross server per organizzare tornei, aree di duello al Wolves' Den (pls do ndr) e "PVP open world" (aka PK, quindi PLS DO PLS ndr.)

    -Il nuovo Alexander sarà più facile di Midas, visto che hanno ricevuto feedback che quest'ultimo in versione Savage sia fin troppo brutale.
    La narrativa sarà più intensa nel finale della trilogia, e si concentrerà molto sulle abilità di Alexander, più che i Goblin.
    Ulteriori dettagli in spoiler, ovviamente, non aprite se non avete completato la storia di Midas.
    Sarà molto presente, sia nella storia che in battaglia, la magia temporale di Alexander. Han detto proprio che vorrebbero inserire meccaniche tipo time travel o comunque basate sullo scorrere del tempo anche nei fight, HYPE!


    -L'espansione sarà un grosso punto di svolta per il gioco, e sarà perfetta anche per chi vorrà iniziare a giocare a FFXIV

    -Yoshida vorrebbe inserire l'emote per la Break Dance, ma il team di animazioni lo odierebbe, vista la complessità XD

    -Il nostro producer ha infine dichiarato che vorrebbe condividere con noi info sui nuovi jobs, ma teme per la sua incolumità in caso dovesse parlare.
    Quando per la 3.0 annunciarono il Dark Knight come tank, la playerbase non accolse positivamente questa scelta, e iniziò a lamentarsi del fatto che se anche il Samurai dovesse essere tank, si sarebbero infuriati ulteriormente.
    Che il team di sviluppo abbia davvero reso lo spadaccino orientale un tank invece che un fan favorite DPS?




    #news
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    In breve, la grafica non la considero affatto l'elemento fondamentale di un gioco, figuriamoci di un RPG, e non mi sento di droppare per esempio un titolo solo perché il comparto grafico non mi soddisfa.
    Trovo il chara design e la direzione artistica leggermente più importanti: sono elementi che, quando funzionano, mi fanno assolutamente una buona impressione, mi basta ricordare quando ho messo gli occhi per la prima volta su Trails of Cold Steel, per fare un esempio recente. Mi colpì particolarmente l'architettura delle città mostrate e il design degli eroi (e per mesi ho avuto stampato in testa quell'artwork della capitale Imperiale).

    Il contrasto Grafica vs Chara Design però non è sempre così semplice: mi è capitato di vedere giochi dalla direzione artistica ispiratissima, dai personaggi disegnati egregiamente ma dal comparto grafico scadente e incapace di rendere giustizia ai disegni. Un esempio? Fire Emblem Fates, che ha dei pg ben realizzati esteticamente nei portrait e le scene in CG, ma che sfoggia dei modelli orribili e poco definiti, specialmente per quanto riguarda i volti. Vi giuro che Elise mi fa schifo quasi se guardo solo il modello, mentre nell'artwork è un cinnamon roll.
    Anche il da me tanto elogiato Trails of Cold Steel mi ha tirato uno scherzetto simile: c'è solo una mappa che mi ha fatto fermare a dire "WOW", perché ho trovato il comparto grafico sì accettabile, ma per nulla in grado di stupirmi come le illustrazioni ufficiali. Nulla da dire sui modelli dei personaggi però, quelli a differenza di Fates sono bellini.

    Non mi esprimo sulla questione "giochi vecchi", perché andare a criticare un gioco vecchio perché non è in 1080p è da cretini, e fin qui siamo tutti d'accordo :asd:
    Ritengo però che ci sia un ultimo elemento che voglio portare in considerazione: la grafica può anche importarci poco, ma quando un RPG tira fuori un paesaggio mozzafiato o una città spettacolare, ci rimaniamo. Ma tanto.
    E questo non si può negare.
    Anche perché siamo nel 2016, non dobbiamo dimenticarci che esistono degli standard anche sulla grafica nel mondo dei videogiochi.


    In conclusione, la grafica è un 10% per quanto mi riguarda, non influenza il gradimento complessivo del titolo, ma la guardo. Sempre. Tento sempre a valutarla in base al periodo di uscita, ma la guardo. E se un gioco non ha una "buona grafica", questo gioco ha un difetto, e va considerato in una valutazione obiettiva del prodotto.
    Una "brutta grafica" esiste solo se tale comparto viene rapportato al periodo di uscita del prodotto e la sua piattaforma: un gioco per PS2 non ha un brutta grafica perché non è la madonna scesa in terra, ma esistono titoli per la seconda console Sony difficili da guardare, anche rapportati all'anno di uscita.
    Se un titolo PS4/XboxOne se ne esce con QUESTO, non posso fare altro se non dire "ma che grafica di merda!" e farmi una risata mentre ammiro le texture sgranate da gioco PSP, i modelli che hanno meno dettagli di una parete bianca e l'assenza di veri rilievi su schermo, simulati dal posizionamento delle stesse texture.
    Poi esiste anche una componente soggettiva: questa all'epoca era una grafica di buon livello, tant'è che il titolo fu elogiato anche per questo fattore (parliamo di fine '96), ma personalmente è un pugno nell'occhio XD

    Tl;dr
    La grafica, soprattutto in un RPG, per me dovrebbe essere almeno accettabile per gli standard del periodo/piattaforma di uscita, ma se un gioco ha il graficone ben venga, mi piacerà un sacco stare fermo ad ammirare paesaggi e fare screenshot. E quando parlerò del gioco elogerò il comparto visivo!
    Se la grafica è brutta, beh, non lo droppo mica, neanche lo schifo, ma è un difetto su cui spenderò qualche parola non proprio gentile, così come qualche risata isterica pensando a chi ha avuto il coraggio di lanciare sul mercato una tale oscenità.
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    21/08/16 → Sezioni:
    È stata aperta la sezione dedicata a Fire Emblem Fates, come sottosezione di Fire Emblem, vista questione delle
    tre versioni e la grossa quantità di materiale dedicato, motivo per cui tutti i topic dedicati al titolo sono stati spostati.
    Sono stati inoltre creati dei thread dedicati alle tre versioni del gioco, invece che uno generico su Fates, perciò sono stati riposizionati anche i pareri di alcuni utenti di conseguenza.
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    19/08/16 → Sezioni:
    La sezione Legend of Dragoon è stata spostata all'interno di Altri RPG come sottosezione, per fare spazio a quella di Shadow Hearts al suo posto.
    Come sottosezione di Atlus Cafè è stata aperta quella di Odin Sphere.
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    Spot TV su Makoto!


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    A skin of Gods to bring home

    easy there, Alisa, ti han detto che sei figa da paura?


    Primo Agosto 2016, ragazzi, il caldo estivo non ha impedito a Viv e Laxy di entrare nell'atelier dei lavori e sfornare una grafica nuova di zecca. E indovinate un po'? Siamo in estate ma fuori casa mia fa freddo, proprio come la skin precedente. Spero non vi sia anche una terza volta eh...

    Comunque, veniamo a parlare del piatto forte, quello che vedete ogni qualvolta aprite la home del forum, la skin! E se no 'sto topic a che cavolo serve?
    Vi presento quindi A skin of Gods to bring home, un riferimento al titolo a cui è dedicata la grafica. Parliamo infatti di un Action RPG non proprio popolarissimo, ma che sta cercando di riaffermarsi qui in occidente, in uscita alla fine di questo mese... God Eater 2, hunting game di Namco Bandai che in Giappone hanno visto ormai anni e anni fa mentre noi ce lo becchiamo adesso. Meglio tardi che mai!

    Anche questa volta, le novità vere e proprie non sono particolarissime, poiché tutto l'impegno è stato dedicato alla finalizzazione della grafica stessa: colori delicati e leggeri ora contornano una struttura già collaudata di disposizione sezioni, una tabella come sempre al top, con tutti bottoncini utili che nessuno preme e nuove immagini per noi staffer in tabella. Spero che quella di Fanta non vi distragga troppo dagli altri contenuti. No perché con me è capitato, non lo nego.
    Inoltre, i bottoni nell'editor dei topic sono più grandi e definiti, proprio just right. Oh e il box di testo nel quale scrivete i vostri post adesso ha un colore sfumato, non è semplice bianco. Una piccolezza, ma la adoro.

    Bene, adesso però vi starete facendo un paio di domande. In caso contrario, beh, o non avete scrollato per bene il forum (tipo che non siete andati oltre la tagboard) o semplicemente l'immagine tabella di Fanta è ancora nei vostri pensieri: la divisione a blocchi delle sezioni è scomparsa. Volete sapere perché? Bella domanda.
    Non è una feature programmata, neanche una sorpresa last minute: saremmo scemi a cambiare la feature di punta del secondo anniversario, soprattutto vista la sua estrema comodità d'uso.
    Si tratta infatti di un problema tecnico: all'applicazione della skin i blocchi tanto amati sono apparsi glitchati e con degli errori di visualizzazione, per questo sono stati temporaneamente eliminati, in attesa di una soluzione al problema.
    Magari quando leggerete questo topic sarà già stato tutto risolto, e potrò buttare 853 caratteri informativi dritti nel cestino della spazzatura. Che ingiustizia.

    Come ormai sta diventando tradizione, anche questo mese abbiamo in programma i loghi su due titoli, anziché uno, ma ovviamente non possiamo svelarvi nulla :hans:
    Diciamo solo che aprendo il calendario delle uscite la risposta vi sembrerà improvvisamente più vicina.

    Oh e non dimenticate di votare il forum in Top anche questo mese, cliccando sul bottone sopra il logo non appena sarà aggiornato per rimandare al sondaggio di agosto. In genere le votazioni aprono la mattina presto, non di certo alle due di notte!
    Comunque Cosa pensate della skin? Secondo me è fantastica, i colori sono così delicati, la trovo proprio perfetta. E state tranquilli che non sono di parte, il passato ci ha dimostrato che non sempre la skin che segue una skin bella sia automaticamente più bella. Come è varia la vita.

    Fateci sapere, come sempre è valido l'hashtag #topskin se vi sentite di usarlo!

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    Cover-3


    Fire Emblem Fates: Conquista è una delle tre versioni di Fire Emblem Fates, rilasciata in Europa il 20 Maggio 2016. Sebbene i primi cinque capitoli della storia siano uguali in tutte le strade intraprese, in Conquista, dal sesto capitolo sceglieremo di schierarci col belligerante regno del Nohr, esteticamente simile all'europa medievale, ricco di classi facilmente riconoscibili dai veterani della saga (con qualche new entry gradita) e un sacco di personaggi esclusivi. Il gameplay si avvicina di più ai Fire Emblem tradizionali, con possibilità limitate di expare fuori dalla storia principale e mappe più ostiche e meccaniche.





    Recensione: Nella notte più buia brillano le migliori stelle


    Non è un mistero: Fire Emblem Fates, con la sua divisione in tre percorsi, offre centinaia di ore di contenuto, per questo è palesemente uno dei maggiori trend qui in casa PaQ. La scelta degli sviluppatori di dividere la storia in tre diversi giochi può piacere oppure no (probabilmente al portafogli di molti ha fatto solo male), ma è innegabile che, per i fan più accaniti di Fire Emblem, trovarsi di fronte a ben tre giochi nello stesso anno è un avvenimento solo positivo.
    Sono finalmente riuscito a portare a termine un terzo della nuova iterazione di Intelligent System, precisamente Conquista, pubblicizzata come l’edizione hardcore di Fates: tosta, punitiva, senza grinding e dalle tematiche “oscure”.
    Ma è tutto vero quello che si dice? Scopriamolo subito.

    Abbraccia l’oscurità che chiami casa


    Vi basta aver visto anche un cortissimo trailer o letto uno dei post pubblicitari di Nintendo in ogni dove per farvi un’idea dei presupposti di questo Fates: la guerra tra due grandi regni, il pacifico e “orientaleggiante” regno di Hoshido e il bellicoso Nohr, il cui design è invece ispirato all’europa medievale. Samurai contro cavalieri, in poche parole.
    Il nostro protagonista, Corrin (il nome, come il suo aspetto, è personalizzabile) è un principe del Nohr, con un segreto, di cui egli stesso non è al corrente: la sua vera famiglia è quella dei reali di Hoshido. Con un grosso fardello sulle spalle, toccherà a noi la scelta finale: schierarci con chi ci ha cresciuti (Conquista) o rispettare la nostra famiglia di sangue e tornare da loro? (Retaggio)
    In alternativa è possibile rifiutare completamente di schierarsi, e imbarcarsi in un eroica missione per riappacificare i due regni e unirli contro un invisibile nemico comune, ma questo terzo sentiero narrativo (Rivelazione) è consigliabile giocarlo dopo aver concluso almeno uno degli altri due.
    Le premesse della via di Nohr appaiono mature e molto più dark del paese confinante: Corrin, bonaccione amante della pace, tenterà di portare l’armonia tra i due paesi e spodestare suo padre Garon, rivoluzionando la sua casa, tutto questo però senza dare nell’occhio, quindi continuando comunque a seguire gli ordini spietati del Re e abbracciare la via del male come mezzo per raggiungere l'armonia.
    Molto interessante, se non fosse che non ho avvertito quasi niente di tutto ciò. Nel corso della storia non ho mai smesso di pensare che il nostro eroe è un po’ troppo eroe per questa via. I suoi atteggiamenti estremamente buonisti cozzano con ciò che dovrebbe rappresentare Conquista, danneggiando la trama stessa, già vittima di una sceneggiatura e una scrittura per nulla eccelsa: una trama che si impone come complessa e oscura presenta dialoghi spesso banali e situazioni rese in maniera fin troppo semplicista, quasi come a voler abbassare il più possibile il target del prodotto per mantenere basso il PEGI e alto il bacino di pubblico raggiungibile, pur tentando in tutti modi di sembrare "la storia cattiva". La situazione si risolleva verso le battute finali, ma in maniera ben poco legata alla fantomatica “via del male” spammata dalla notte dei tempi. Tutto sommato la trama non fa schifo, ma ha deluso molto le mie aspettative iniziali, rivelando un potenziale sprecato, così come il suo protagonista, che mi sembrava molto più tosto all’apparenza.
    D’altro canto, però, i personaggi mi sono davvero piaciuti, specialmente i reali Nohriani. Già mi mancano il pragmatismo di Leo, l’affettuosità di Elise e Camilla e soprattutto l’animo d’acciaio di Xander. Gli altri non sono assolutamente da meno, seppur troppo poco influenti nella trama: Niles, Selena, Effie, Nina, Keaton, Veluria… e la lista è ancora lunga, e mi sono limitato solo agli esclusivi di una sola fazione!
    Peccato non poter tessere tante lodi di cattivi e personaggi secondari (anche perché i secondi sono pressoché inesistenti): i villain non brillano certo per originalità, pur non essendo brutti personaggi. Garon comunque ha i suoi piccoli approfondimenti nelle conversazioni opzionali di supporto. I veri antagonisti riusciti sono i reali di Hoshido, la famiglia reale nemica che non mancherà di farci pesare il tradimento. Ognuno di loro è a modo suo ben riuscito e caratterizzato, ma mi sento di citare specialmente Takumi, sicuramente il miglior "cattivo" della narrazione. Un personaggio umano e vittima di complessi di inferiorità e mancanza di fiducia, che pur apparendo come il più ostile di tutti, è quello che fa più fatica ad assimilare il cambio di bandiera del fratello.
    A conti fatti, un’altra cosa che mi ha lasciato deluso è la poca volontà degli sceneggiatori di caratterizzare anche i lati “positivi” del Nohr: dando un’occhiata ai nostri combattenti possiamo pure capire che non è solo infamia e crudeltà, ma aldilà di questo, i pochi personaggi non giocanti sembra abbiano scritto “cattivo” in fronte a caratteri cubitali. Il mondo manca di mostrare vere e proprie sfaccettature. Sappiamo che sono presenti, ma tutto ciò che vediamo serve solo a costruire l’immagine del regno malvagio. Meno male che c’è Elise a ricordarci che non sono tutti cattivi in un gioco dove vediamo fuorilegge Nohriani ad ogni passo.

    I reali del Nohr sono assolutamente fantistici, ma anche quelli dell'Hoshido, resi antagonisti in Conquista non scherzano!



    Conquista e Destino


    Se finora abbiamo parlato della trama, andiamo a coprire quello che è da sempre il cavallo di battaglia della saga: il gameplay. Il sistema di combattimento di Fire Emblem è da sempre molto semplice e immediato, le basi si colgono subito: le unità si muovono su una griglia in base al loro valore di MOV, in battaglia vi è da rispettare un triangolo dell’efficacia delle armi, sia alleati che nemici possono far ricorso ad Abilità e colpi critici (detti tripli) per ribaltare le sorti delle missioni e ogni tanto ci viene presentata qualche meccanica esclusiva dello scenario in cui ci troviamo, il tutto dando un’occhiata al terreno su cui ci troviamo e alle statistiche di ognuno dei presenti. Il grosso della difficoltà si trova ovviamente nel padroneggiare queste semplici dinamiche: combinazioni di abilità, strategia, posizionamenti e attacchi intelligenti sono all’ordine del giorno in un sistema tanto semplice da prendere in mano per la prima volta quanto duro da controllare al meglio.
    In un titolo del genere, a spezzare la monotonia e mantenere attiva l’attenzione del giocatore vi è un singolo, importantissimo, fattore: il level design. Ogni mappa deve porci in situazioni sempre differenti, costringendoci a cambiare approccio in maniera costante, sia tramite pura e semplice impostazione (muri, angoli ciechi, terreni speciali, zone non passabili…) sia tramite la “configurazione” del capitolo: obiettivi vari, così come meccaniche di gioco coinvolgenti che ci invogliano a utilizzare il cervello.
    In questo, Conquista riesce benissimo. I criteri per completare una missione non sono sempre “annienta il nemico” o il loro capo, ci troveremo costretti a fuggire da castelli o difendere zone tattiche, per esempio, e gli scenari saranno anche costellati da pericoli, sia di natura morfologica (spazi angusti, “isolotti” collegati tra ponti, praterie, fortezze a più piani…) che dinamica (correnti d’aria da evitare, piattaforme in movimento, porte da sbloccare…)
    Il tasso di sfida, almeno a difficoltà Difficile, è presente e si vede, tuttavia ritengo che certe volte gli sviluppatori abbiano calcato fin troppo la mano, rendendo alcuni stage dei cosiddetti “living hell”, facendo impennare la difficoltà per motivi esterni alle nostre possibilità, come l’eccessiva presenza di nemici nello stesso posto (gli ultimi sette/otto capitoli, salvo eccezioni, possono far sputare sangue). Poi per carità, se sono arrivato alla fine vuol dire che nulla è impossibile. Solo che si nota un certo sadismo, a Intelligent System. Ma alla fine il giocatore di Fire Emblem è anche un po’ masochista, quindi…
    In poche parole, il gameplay funziona e, sebbene vi siano capitoli nettamente più difficili di altri, con cervello e un briciolo di fortuna è tutto fattibile. Menzione speciale anche alle atmosofere: molti stage trasmettono perfettamente quella sensazione di guerra aperta, o di oppressione per l’eccessiva aggressività degli avversari, complice anche la validissima colonna sonora. Tracce come A Dark Fall, A Thorn in You e Glory/Ruin hanno contribuito molto a rendere drammatiche le ultime battute dell’avventura, così come Road Taken, Justice RIP o You of the Dark ci hanno accompagnato nel corso della storia. Come non citare Lost in Toughts All Alone, la canzone di Azura e tema principale del gioco, più volte riarrangiata ma che brilla di luce massima in End of All (Land), la musica che accompagna l’ultima battaglia di Corrin e del Nohr.

    Le truppe di Ryoma difficilmente ci lasceranno scampo, così come il Samurai stesso...



    Fiducia Nohriana


    Fuori dagli scontri avremo comunque a che fare con un gameplay tanto semplice quanto complesso: poco ci vuole a cambiare la classe dei nostri combattenti, ma molto di più è necessario per ottimizzare quegli elementi che fanno ruotare tutta la macchina di Fire Emblem: le statistiche. E allora sotto con le promozioni, per potenziare le specialità delle nostre unità, o via di Sigilli Cuore, Amicizia e Compagno per sovvertire completamente i concept di alcuni eroi. Utilizzare i sostegni per trasferire determinate classi, assegnare le limitatissime classi speciali, o trasformare un personaggio in un qualcosa che gli si addice di più, ma che il gioco non ci ha detto fin da subito. Non è obbligatorio al 100% destreggiarsi tra tutti questi numeri, ma alle difficoltà più elevate (o semplicemente a chi piace, come me) semplifica molto la vita!
    Se non si fosse capito, dunque, come da tradizione, l’elemento strategico si trova sul campo di battaglia che fuori da esso. Dovremo anche occuparci di equipaggiare le nostre armi migliori o comunque quelle più indicate: una lancia ammazzabestie in un capitolo che si prospetta pieno di cavalli o Kitsune? Un martello che infligge danni maggiorati sui corazzati? Un arco per una pianura sorvolata da Pegasi?
    La scelta delle classi e dell’equipaggiamento vanno a braccetto, e se sfruttate a dovere ci permetteranno di controllare la partita con la massima efficienza.
    Ma si sa, il lavoro dello stratega è faticoso, motivo per cui il gioco ci offre anche qualche piccola attività collaterale da portare avanti tra un capitolo e l’altro. In primis le tipiche conversazioni di sostegno, che ci permetteranno di aumentare l’affinità tra le unità, che si traduce in bonus maggiori quando combatteranno insieme e approfondimento del carattere di ognuno. Infatti, come in numerosi strategici, i personaggi giocabili sono troppi per essere perennemente influenti nella trama, perciò saranno le conversazioni tra di loro a fornirci tutti i tasselli per ricostruire il carattere e il passato di ognuno, le loro motivazioni e le loro debolezze, e perché no farsi anche qualche risata con i numerosi risvolti comici delle scenette. È vero che alcune sono sottotono, complice anche una localizzazione fin troppo “politically correct” che è stata sulla bocca di tutti nel periodo di rilascio americano. Chi ha seguito un minimo internet sa quanto il gioco abbia perso rispetto alla versione Giapponese, ma magari ne discutiamo altrove.
    Non scordiamoci, tra le cose da fare, anche la possibilità di personalizzare il nostro castello, costruendo strutture e difese che ci aiuteranno nel ben riuscito comparto multigiocatore, grazie al quale avremo la possibilità di recarci in visita dei castelli di amici e sconosciuti per tenere una battaglia amichevole (quindi senza alcun tipo di morte permanente) ed essere ricompensati con la possibilità di reclutare una copia di uno dei personaggi dell’avversario o appropriarci di un’Abilità, senza nulla togliere alla parte sconfitta.
    Quest’ultimo stratagemma sarà uno dei pochi metodi per potenziare le nostre unità fuori dai capitoli di storia, viste le promesse di grinding limitato di Conquista. Usando l’ingegno è possibile allenare i propri personaggi anche in questa versione, assicurandosi di sbloccare in maniera pianificata le missioni di reclutamento dei figli dei nostri eroi: una meccanica già presente in Awakening ma che in Fates risulta piuttosto forzata e inserita solo per il bene del fanservice. Fate il vostro primo supporto S e vedrete di cosa sto parlando.
    C'è persino un'opzione per dei puri scontri wi-fi, sia in locale che tramite internet, privi di tutto il sistema di acquisizione delle invasioni, ma che costituiscono a tutti gli effetti il comparto PvP del titolo, peccato che il bilanciamento non sia il massimo: preparatevi a fronteggiare giocatori (o cheater, che il titolo lascia impuniti) con statistiche e build curate nei minimi dettagli contro la vostra squadra per nulla pronta, visto che l'opzione per giocare alla pari non la sceglie quasi nessuno.


    Conclusione


    Fire Emblem Fates: Conquista è un titolo che fa del gameplay il suo vanto: un sistema di combattimento e di strategia perfetto, che brilla ancor di più attraverso mappe ben disegnate, seppur alle volte particolarmente punitive, e un tasso di sfida degno delle promesse iniziali.
    Quest’ultime però non sono state mantenute dal punto di vista narrativo: ad accompagnare le nostre tattiche vi è infatti una storia molto debole a livello di sceneggiatura, con un protagonista assolutamente fuori posto e dinamiche semplificate fino all’osso (dialoghi in primis, alle volte di una banalità disarmante) quasi come a voler ridurre il più possibile il livello di maturità effettiva e complessità della storia e del mondo di gioco, ricorrendo a espedienti narrativi superficiali e scontati per ostentarci il fatto che “abbiamo scelto di stare con i cattiviiiii”. Non tutto è perduto, comunque, le battute finali dell’avventura si risollevano molto, e mostrano un certo livello di drammaticità, inferiore a quello promesso complessivamente, ma accettabile. Tuttavia, l’intero concetto di “abbracciare il male” va man mano a disperdersi col proseguire della trama, e anche gli elogiati capitoli finali prendono una piega ben diversa dalle aspettative (parlo degli ultimi due questa volta: il capitolo 25 infatti rimane tuttora la rappresentazione di quello che doveva essere Conquista).
    Alla fine, comunque, il comparto narrativo non fa del tutto schifo, e il gameplay curatissimo e sempre al top per gli standard di Fire Emblem compensa anche grazie all’ausilio di ottimi personaggi (vi ho già parlato dei reali di Nohr? E di Takumi?) e un buon accompagnamento sonoro, musicale e di doppiaggio (seppur poco presente).

    Non mi sento di raccomandarlo a chi cerca di avvicinarsi alla saga per la storia, ma per i veterani o i neofiti che vogliono ricevere immediatamente il trattamento che Fire Emblem riserva ai suoi giocatori… beh, fatevi avanti e combattete per il Nohr!


    For Nohr!



    Edited by Lux PKK - 6/1/2017, 19:38
  15. .
    CITAZIONE (Viv~ @ 23/7/2016, 18:15) 
    Che strano scrivere qua lol
    Btw, informo che sarò assente da Martedì 26 Luglio fino al 2 Agosto. Ogni tanto dovrei riuscire a passare per un salutino. Mi raccomando, fate i bravi e picchiate accompagnate gentilmente alla porta coloro che non busseranno :shi:

    Buon viaggio Viv!

    E torna con i soldi per rinnovare FFXIV che con la fibra mi schizzerà il dps
522 replies since 5/1/2013
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