Votes given by Lux PKK

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    Ciao! Stavo vagando per il web quando ho scoperto questo forum e subito mi sono persa nei meandri dei topic su FF XIV, gioco che ho scoperto grazie a mia madre(anche se non leggerà perchè non sta su forum vari ci tengo a ringraziarla,grazie mamma) e al quale ora sono affezionata nonostante non vi ci giochi da neanche un anno.
    Comunque sono una persona che generalmente non porta pazienza, meno che meno nei giochi. Troppi i giochi che ho iniziato e troppi pochi i giochi che ho finito. Tra i giochi che ho finito posso ovviamente classificare la main story di Final Fantasy XIV,sia ARR che HW che SB,The Last Of Us,Undertale,Life Is Strange e qualche gioco pokèmon. Giochi che ho iniziato e non finito?Troppi. In ogni caso io ho sempre avuto un debole per gli MMORPG, da bambina(nonostante mia madre insista che non sia vero, io me lo ricordo benissimo) giocavo a Metin2 e poi stavo le ore ad osservare i miei giocare a Last Chaos,avevo un debole particolare per la maga di mia madre. Poi nel 2012 scopersi Grand Fantasia ed iniziai a giocarci, dopo un po' persi la voglia di giocare seriamente ed inizia a cazzeggiare con un gruppo di amici che mi ero fatta nella gilda in cui stavo. Nel 2014 smisi di giocare ai videogiochi online per "dedicarmi" allo studio ma principalmente all'attività fisica(e al vedere anime,coff coff). Sempre nel 2014 scopro Final Fantasy XIV vedendo mia madre giocare sulla sua PS3, mi ricordo quando mi chiese di crearle il pg, ci misi un'ora. La Miqo'te che le feci,quant'era bella... Comunque, nell'estate del 2016 con l'account di mia madre creai un archer che usai per una settimana per poi eliminarlo. Qualche mese dopo,a fine novembre decisi di comprarmi Final Fantasy 14 ARR ed HW. Inutile dire che arrivai al 60 a gennaio, non riuscivo praticamente mai a giocare ma nonostante tutto ringrazio la mia vecchia gilda e coloro con i quali giocavo per il sostegno. Verso aprile infatti mi staccai dalla gilda e da questi altri miei amici per grosse divergenze ma grazie al cielo legai con un altro gruppo. Molti di questo gruppo hanno tristemente lasciato temporaneamente il gioco perchè secondo loro ora la loro classe non è come una volta ma spero di trovare altre persone con le quali giocare (con i PF cross server non è un problema).Sono un fantastico bardo-scholar,potrei parlare di ore dei miei cambi di razza, da Au Ra Xaela a Miqo'te Keeper Of The Moon a Hyur Midlander a di nuovo Au Ra Xaela per poi tornare di nuovo Hyur Midlander e per poi tornare per l'ennesima volta Au Ra(troppi cambi,lol).
    Oh, ho scritto un po' troppo. Comunque mi chiamo Giulia, in real sono piuttosto timida ma online, credo si veda, mi faccio prendere la mano piuttosto facilmente. Preferisco mantenere la mia età nascosta anche se da quel che ho scritto ci si potrebbe fare una mezza idea. In ogni caso spero di trovarmi bene con voi e di non farmi odiare ;P
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    Questions and Answers.
    - per poter iniziare il gioco in tranquillità -



    [SQ]Su cosa si basa la trama di God Wars?
    Il commento si baserà sui vari video e informazioni rilasciati fino a questo momento, raccogliendoli e sintetizzandoli in una esposizione concisa.
    Ricordando le parole rilasciate dagli sviluppatori durante il developer diary, GW trae le sue origini nell'idea che il mito e la filosofia giapponese non appartengono a uno studio del passato fine a se stesso, così come non sono frutto di una elaborazione fantastica, bensì rappresentano una componente importante dell'attualità contemporanea. Ricordando lo sviluppo di √Letter, mistery novel appartenente alla stessa casa madre, questi titoli si interpretano come un tentativo creativo di offrire contenuti delle bellezze giapponesi allontanandosi per un momento da quanto elaborato da videogames o animazioni.
    Se √Letter volle portare in esperienza di gioco quasi una comunione tra avventura e mistero, senza allontanarsi dalla spontaneità di una vita ordinaria, God Wars tende la mano ad un genere più storico e improntato sul mito. Volendo offrire una citazione: "mito e folklore appartengono alla stessa radice, sviluppandosi dalla tradizione orale".
    Una eredità che non può essere dimenticata, portandoli quindi a creare un titolo che nella narrazione potrebbe tentare di offrire nuovi insegnamenti.
    Ciò che il titolo ci offrirà come input iniziale sarà il viaggio della principessa Kaguya delle terre del Fuji, liberata dall'amico d'infanzia Kintarou in quanto imprigionata 13 anni prima per diventare un sacrificio. Ciò di cui lei ha bisogno sono risposte, così come ritrovare la propria madre scomparsa prima della sua prigionia.
    Ciò che è stato costruito è un mondo dove gli abitanti vivono a stretto contatto con le entità mistiche che, ora furenti, avevano portato in precedenza a delle catastrofi sventate dal sacrificio della sorella minore di Kaguya, ovvero Sakuya. Ciò che possiamo aspettarci dunque, quantomeno come approccio, è la volontà di scoprire cosa in realtà sta adirando gli dèi e una crescita dei giovani protagonisti che formeranno relazioni e contatti con individui di indoli e ruoli differenti.

    Sistema di battaglia?
    Tactical-rpg di classe standard. La scacchiera, per rievocare termini di comune definizione.


    Turnazione fissa affidata ad un'ordine influenzato dal parametro Speed - l'estetica si può notare in alto a destra nell'immagine, seguendo il profilo romboidale - con una organizzazione del menù piuttosto essenziale. Il parametro AI lascia la scelta dell'azione all'intelligenza artificiale, che si organizzerà in base a priorità impostate nell'apposita sezione. Personalmente consiglierei di muoversi secondo proprie decisioni, almeno finché non c'è alcuna possibilità remota di sconfitta.
    Volendo però inquadrare alcune differenze dai modelli canonici di gioco:
    - Il mana non prevede una soglia "massima" da cui partiremo andando poi in discesa, qui sarà presente l'esatto opposto con una carica di MP a turno. Nulla vieta l'uso di oggetti e affini per ricariche maggiori/più rapide.
    - Ricordando i moltiplicatori in relazione alla posizione - attaccare sul fianco/alle spalle incrementa il danno ricevuto o inflitto, così come da altezze superiori - bisogna qui però accennare che nel caso di attacchi arcani l'evasione non sarà affidata al confronto Precisione-Evasione, bensì al semplice confronto tra la Potenza Magica dell'attaccante e del difensore. Gli attacchi di natura fisica, al contrario, prevedono il paragone standard.
    - Gli attacchi magici potranno infliggere una quantità specifica di danni, i fisici al contrario disporranno di un intervallo di variazione a cui potrà sommarsi il Colpo Critico, se realizzato.
    - L'Impurity rappresenta il parametro Hate del personaggio, ovvero la variabile che influenzerà i nemici a concentrare o meno su di lui gli attacchi. Parte da 0 guadagnando punti in base alle azioni di gioco, potendo essere anche ridotto da skill specifiche dei guaritori.

    Mappa di gioco?
    Essenziale.
    La narrazione di God Wars si basa sullo spostamento della protagonista su una mappa del mondo dove i vari luoghi di interesse saranno affidati percorsi da attraversare sulla stessa interfaccia. Un sistema senz'altro noto ma su cui bisogna fare una nota: per ogni luogo raggiunto non sarà possibile entrarvi ed esplorarlo attraverso il movimento dei personaggi in terza persona.


    Sarà dunque possibile muoversi sulla sola World Map accedendo da lì ai negozi/templi - trattati più avanti - o ai luoghi dove potremo far avanzare la storia una volta raggiunti. Bisogna infine citare che spesso durante gli spostamenti saremo "sorpresi" da stop intermedi con checkpoint che lanceranno immediatamente una battaglia.
    Una volta completato un luogo non sarà possibile "riattivarlo" fino ad un eventuale nuovo evento lì presente, scontri inclusi. Le free battle saranno trattate poco più sotto.

    God Wars prevede solo battaglie di trama?
    Per la fortuna e gioia dei giocatori, no.
    God Wars prevede la presenza di sole battaglie di trama in quanto relega l'allenamento a una specifica funziona, allontanandosi così da quella categoria di giochi giapponesi esclusivamente basati su stage battles a numero limitato. Questo dunque sarà accessibile attraverso i Templi - funzione sbloccata dal terzo capitolo -, più precisamente nella sezione Requests.


    Qui ci sarà possibile scegliere una delle side quest presenti, portandoci immediatamente sul campo di battaglia dopo la nostra scelta. Le missioni saranno ripetibili liberamente potendo sbloccarne di nuove solo dopo aver completato una soglia precisa e dopo probabili avanzamenti di trama. Un trofeo chiede, per precisione, il completamento di ogni missione offrendocene intermedi alla prima e a precisi traguardi.

    Altro per i Templi?
    Le Benedizioni. Offrendo del denaro ai templi a intervalli specifici, potremo ottenere dei bonus alle varie statistiche. Le categorie sono all'inizio limitate ma se ne potranno ottenere di nuove una volta incrementato il livello di fedeltà al tempio con specifiche somme di denaro.
    Nulla toglie ai giocatori di incrementare i livelli di un colpo, potendo offrire somme più sostanziose in un sol colpo. Anche nel caso di offerte multiple però i bonus non saranno cumulabili, esaurendosi alla battaglia successiva.
    Offrire un tributo che sbloccherà il livello successivo del tempio ci permetterà di accedere in ogni caso anche al nuovo bonus, senza dover attendere l'offerta successiva.

    Sistema Classi?
    Complesso all'apparenza, semplice in realtà.


    Per quanto di apparenza si offra la possibilità di equipaggiare tre classi, bisogna citare prima di tutto che l'ultimo slot affidato all'Unique Job del personaggio sarà bloccato e specifico.
    I primi due, al contrario, saranno variabili. Il main influenzerà le statistiche del personaggio così come la possibilità di equipaggiare determinate armi/armature, offrendo poi determinate skill all'utilizzatore. Il secondario/sub, al contrario, estenderà semplicemente le skill accessibili offrendo le proprie, senza altre influenze.
    Ogni Job acquisterà poi una quantità di esperienza in cascata, secondo l'ordine Main Job-->Sub Job-->Unique Job.
    10 livelli in tutto, acquisire determinati livelli nei Job liberi ne sbloccherà di nuovi. L'ottenimento di Skill infine non sarà affidato al progresso diretto di livello, bensì all'uso poi di specifici Job Points all'interno dello Skill Tree di ogni Job.





    Comprate then, sciagurati.



    Edited by melophobia - 11/6/2017, 18:50
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    zAuAcYT

    *squilli di trombe*
    Dopo tre anni di onorato servizio su vari circuiti social, il Pick a Quest fa un level up davvero importante e inaugura una nuova pagina della sua storia.

    www.pickaquest.net: un url semplice, che significa tantissimo.

    Sorpresi? Confusi? Chiariamo insieme un po’ di punti!
    Il sito è nato per ospitare tutti quei contenuti che, pur essendo stati finora postati sul forum, meglio si addicono a un altro tipo di piattaforma: news, guide, articoli, approfondimenti… Troverete questo tipo di contenuto sul sito, d’ora in avanti. Si tratta, insomma, di una sorta di trasloco.

    Ciò non significa, però, abbandonare il forum: la nostra vecchia casa resterà attiva come prima e ospiterà -- come meglio si addice a questo tipo di piattaforma -- topic di discussione e confronto, oltre che i contenuti prodotti dagli utenti.
    Gli altri canali social continueranno la loro regolare attività, e l’unico cambiamento consisterà nel fatto che i link ora porteranno a un’altra destinazione!

    E questo sito com’è?

    Beh, ovviamente vi invitiamo a scoprirlo da soli, facendo un giro qua e là.
    Sappiate che il nostro principale obiettivo è stato quello di realizzare un sito semplice, intuitivo e ordinato. I contenuti sono divisi in quattro categorie principali: news, guide, diario e approfondimenti.
    Sotto la voce guide, trovate anche una sotto-categoria particolare: quella delle guide alle serie, che si propongono di aiutare i lettori a orientarsi all’interno di nuove serie RPG, spesso piene di capitoli e spin off vari.
    Il termine “diario”, invece, designa i racconti delle nostre esperienze di gioco; quei pareri, insomma, che vi siete già abituati a leggere seguendoci finora.
    Il sito già propone un buon numero di pagine e articoli da sfogliare, e ovviamente continueremo ad aggiornarlo, sia con contenuti originariamente pubblicati sul forum, sia con contenuti inediti.

    Siamo molto emozionati all’idea di poter finalmente condividere con voi questa grossa novità. Questo sito è per noi un traguardo importante dopo un lungo percorso, ma anche un punto di partenza fondamentale per un nuovo cammino. Speriamo con tutto il cuore che continuerete a seguirci in questa nuova fase della nostra avventura ♥


    Lo staff

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    Nonostante gli Angara siano in grado di comunicare con almeno 200 o 300 forme di linguaggio, la loro lingua franca è lo Shelesh, sviluppatasi addirittura ancor prima del Flagello.

    Lo Shelesh è caduto nell'oblio quando la civiltà degli Angara iniziò a collassare, ma è stato recentemente riutilizzato da alcuni insediamenti angara (come le colonie su Havarl, Voeld e ovviamente anche dalla Resistenza su Aya) per ristabilire i loro rapporti (politici ed economici).

    Qui di seguito verranno elencati, in ordine alfabetico, i vocaboli e le frasi in Shelesh che possiamo trovare nel corso del gioco (grazie agli insegnamenti di Jaal, con la sua rubrica "Parola angara del giorno" :asd:, o comunque tramite svariate note).


    angara - "persone civilizzate, civiltà", oppure "coloro che hanno messo radici"
    anj - "ancora", la radice della parola angara
    daar - "roccia" o "fondamenta". Di solito la si usa per riferirsi ad un villaggio, ad un piccolo avamposto o comunque ad un insediamento di dimensioni ridotte. La forma plurale è daara.
    Gestiir - Termine che può essere tradotto approssivamente con l'espressione "tranquilla piana rocciosa". E' anche il nome di un pianeta del sistema Sabeng, riferito al fatto che prima del Flagello era un mondo tranquillo (ora è soggetto ad intense attività vulcaniche e a tempeste elettriche).
    gosan - "aggrapparsi" oppure "afferrare".
    gosan yav daar - letteralmente "aggrapparsi ad una roccia", ma significa anche "essere testardi".
    Haranj - "l'esca del pescatore", termine usato dagli angara per indicare il gigantesco buco nero al centro della Galassia di Andromeda.
    Heskaarl - un gruppo militare angara d'elite, paragonabile agli N7 umani. Il termine si usa anche per riferirsi ad ogni singolo membro del gruppo.
    isharay - "arrivederci" o "addio".
    jarevaon - "galassia"
    Jarevaon Imasaf - la "Galassia del Guscio Masaf", termine usato per riferirsi alla Via Lattea
    jave jarevaon - "la nostra galassia", termine usato per riferirsi ad Andromeda
    novoa - "giorno"
    paara - "conoscere" o "imparare"
    Paavoa - "benvenuto", espressione di saluto usata comunemente dagli angara.
    raba garessen - approssimativamente significa "viaggio spirituale".
    Roekaar - "cugini pericolosi", sostantivo usato per indicare un gruppo di temibili soldati della mitologia angara, è stato riutilizzato da Akksul per la sua fazione.
    rofjinn - "mantello", come il "poncho" che Jaal indossa.
    shelesh - "barattare per la luna"
    shena - "bocca"
    skkut - parolaccia....inutile dirvi cosa significa...
    Taerve Uni - "avanti insieme", il nome dell'avamposto dell'Iniziativa Andromeda su Voeld.
    tavetaan - "amico" o "compagno fidato"
    tavum - sostanza inebriante (alcolica) di solito aggiunta ad acqua calda o a succo di frutta.
    tehet - "kett"
    Teroshe - un termine che approssimativamente significa "scherzo crudele", è anche il nome di un pianeta del sistema Joba.
    ushior - "risonanza"
    Vesaal - "tempo di cambiamento"
    vesagara - "persone senza radici" o "esuli", termine utilizzato da certi angara (in particolare i Roekaar) per riferirsi agli individui provenienti dalla Via Lattea
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    RpodPnO
    "RPG of Discovering your Own Reason to Live"


    Tales of Berseria è il sedicesimo capitolo della serie Tales of, uscito in Giappone ad agosto 2016 e nel resto del mondo a gennaio 2017.
    Tales of Berseria è un prequel di Tales of Zestiria, ambientato in un passato lontano. Dopo una sanguinosa notte scarlatta, passata alla storia come la notte del "Varco", il mondo ha iniziato a soffrire della piaga della demonite, una malattia a cui non esiste cura che trasforma le persone in demoni. Velvet è una ragazza che proprio a causa della demonite ha perso gran parte della famiglia; ciononostante, conserva un modo di fare positivo ed energico, e vive con il fratellino Laphi e il cognato Arthur nel tranquillo villaggio di Habal. Tuttavia, un'altra drammatica notte scarlatta è alle porte: dopo la cerimonia dell'Avvento, la vita di Velvet non sarà più la stessa. Trasformata in un demone che si nutre di altri demoni, un therion, la ragazza inizia a vivere con un solo scopo: uccidere la persona che le ha strappato tutto, Artorius Collbrand, il capo dell'Abbazia che sta utilizzando ogni risorsa possibile e immaginabile per debellare la piaga dei demoni.





    Bersy, come l'ho affettuosamente rinominato, è il gioco che mi ha totalmente assorbita nell'ultimo mese. Ormai sono alle fasi finali, e presto arriverà (spero) un parere esaustivo; posso anticipare, però, che, anche se ancora devo vedere la parola "fine", posso dire con certezza che questo Tales sia diventato il mio preferito tra quelli che ho giocato nella serie. A poco a poco, mi ha dato tutto quello che stavo cercando in questo brand e che, dopo la sorpresa del mio primo approccio con Xillia, non avevo più ritrovato al 100%.
    Sono assolutamente innamorata della trama dalle tinte dark, dei personaggi atipici ma carismatici, del mondo di gioco così perfettamente complementare a quello di Zestiria, del gameplay perfezionato rispetto al predecessore, e sì, anche dei minigiochi che creano dipendenza, uno su tutti quello delle carte.
    Berseria è a tutti gli effetti il Tales che cercavo, nonché il gioco che desideravo in questo momento dopo alcune delusioni narrative; spero di avere presto occasione di argomentare in modo più esaustivo perché mi abbia conquistata a tal punto.

    Nel frattempo... Magikazam!
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    qFRw3gG


    Nell'ultimo numero di Famitsu, ATLUS ha svelato Radiant Historia: Perfect Chronology, remake dell'omonimo RPG uscito su Nintendo DS nel 2010. Il titolo sarà pubblicato il 29 Giugno in Giappone come esclusiva Nintendo 3DS!

    Trama originale: Siamo nel continente di Vainqueur, dove ogni cosa viene inghiottita dalla sabbia generata da uno strano fenomeno che caratterizza una guerra tra l’impero di Alistel in guerra contro l’impero di Granorg. Ed è proprio qui che inizia la nostra avventura, con il giovane agente segreto Stocke, il più abile tra i devoti del corpo speciale di Alistel, mandato in missione dal suo capo Heiss per scoprire qualcosa di strategicamente utile alla guerra contro Granorg. All’inizio del prologo riceverete così un vecchio libro, il White Chronicle, che però non contiene nulla di scritto ma che sarà la chiave per aprire il fantastico mondo di Radiant Historia. Insieme con Marco e la bella Raynie partirete alla volta dell’impero nemico per cercare di sconfiggere la malvagia Protea. Bisogna fare attenzione, però, poiché, grazie al libro magico che riceverete, Stocke potrà effettuare salti nel tempo, rendendo di fatto la storia non lineare e con diversi finali alternativi, anche se uno solo sarà quello valido. Per essere più precisi, spesso per andare avanti nell’avventura, vi verrà richiesto di fare delle scelte e queste influenzeranno la storia.


    fonte: spaziogames per l'incipit di trama

    Edited by Viv~ - 26/3/2017, 13:39
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    428-Shibuya-Scramble-Announce-PS4-PC'


    428: Shibuya Scramble è una visual novel sviluppata da Spike Chunsoft (Danganrompa, Zero Escape) uscita originariamente nel 2008 per Wii e l'anno successivo per PS3 e PSVita (limitatamente al solo Giappone). Ambientato a Shibuya, nel gioco seguiremo il punto di vista di cinque diversi protagonisti tutti in qualche modo collegati ad uno sconcertante omicidio.

    Il gioco è stato ottimamente recensito e Famitsu ha assegnato a 428: Shibuya Scramble un secco 40/40, unica visual novel ad aver ricevuto il tanto agognato perfect score. Sorprendentemente, Spike Chunsoft ha annunciato alla Games Developer Conference 2017 la localizzazione del titolo per PS4 e PC, prevista per la primavera 2018.



    Source: RPGFan

    Edited by UncleObli - 13/3/2017, 16:45
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    Velvet Crowe.


    Cinder Fall.

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    Shin Megami Tensei: Devil Survivor【Overclocked】



    Shin Megami Tensei: Devil Survivor è un S-RPG originariamente pubblicato per DS nel 2009 e poi ripubblicato nel 2013 su 3DS con una versione remastered chiamata Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked (possiamo dire con certezza che Altus non ha certo il gusto per i titoli brevi).

        Trama

    Il gioco è ambientato in una Tokyo contemporanea in stato di “quarantena” e segue le vicende di un silent protagonist (caratteristica tipica degli Shin Megami Tensei) 17enne — il cui nome canonico è Kazuya Minegishi — e dei suoi due amici Atsuro Kihara e Yuzu Tanikawa, rimasti intrappolati nel centro di Tokyo per puro caso (o forse no?) durante questi sette fatidici giorni, durante i quali ricadrà proprio sulle spalle dell’Eroe e dei suoi amici ed alleati il compito di cambiare il proprio destino, salvare la propria vita e quella delle persone a loro vicine e decidere persino le sorti del mondo. A questo scopo, i tre si armeranno con dei COMPs hackerati (delle console portatili, praticamente dei DS con alcune funzioni tipiche degli smartphones, nel caso particolare “homebrewati”) con un innovativo “Demon Summoning Program” che permette ai propri utilizzatori di evocare dei demoni, stringere con loro un contratto e di impiegarli in battaglia.

    Il gioco nasce da una premessa di per sé già molto particolare, in quanto si svolge in un arco di tempo molto limitato (soli sette giorni), in uno spazio limitato (il centro di Tokyo, in maniera specifica la zona compresa all’interno della famosa linea Yamanote). Questo avrebbe potuto certamente influire negativamente sulla trama, ma posso assicurarvi che non è stato questo il caso, anche grazie ai tanti diversi finali possibili (cinque path, tre dei quali includono la possibilità di giocare un ottavo giorno extra nella versione overclocked); è anzi incredibile la quantità di diverse sottotrame e di misteri da scoprire in soli sette giorni in una caotica Tokyo presa d’assalto da demoni, angeli e persone in preda al panico, il tutto tenuto a bada da una barricata dell’esercito. A livello di trama, la rigiocabilità del titolo è quindi davvero alta: grazie alla possibilità di scegliere tra diversi eventi, alcuni dei quali missabili, ogni gamethrough può contenere nuove sorprese ed essere almeno un po’ diverso dal precedente, e risulta impossibile capire a fondo tutto quello che accade attorno al protagonista finché non si finiscono tutte le route. In ognuna delle possibili strade tra cui sarà possibile scegliere alla vigilia del settimo giorno ci sono dei pro e dei contro, e non sempre gli amici che ci hanno accompagnato nel nostro percorso vorranno seguirci fino alla fine. Spesso ci troveremo a combattere contro quelli che un giorno prima consideravamo alleati, o ad allearci con quelli che credevamo fossero i nostri nemici.

    Qualcosa che vale davvero la pena di apprezzare in questo gioco, oltre ai personaggi egregiamente costruiti, è la varietà e serietà dei temi toccati dalla trama nel corso dei vari path. Certamente il tema più originale è quello della tecnologia intrecciata con il soprannaturale, che personalmente ho trovato immensamente affascinante. Un altro tema molto rilevante nel corso dell’intero gioco è certamente quello del destino e del libero arbitrio, attorno a cui ruota la premessa del “death clock” e della “Laplace Mail”: il primo è una simpaticissima funzione dei COMPs modificati che permette di “prevedere” quanti giorni restino da vivere alle persone intorno al protagonista e anche ad egli stesso ed ai suoi amici; tale informazione viene mostrata sotto forma di numero (da 1 a 9) sulla testa delle persone, e la sua assenza sta a significare che quella persona ha più di dieci giorni da vivere. La “Laplace Mail” invece, è una newsletter che il protagonista e i suoi amici ricevono sui propri COMPs, che riporta appunto notizie sugli avvenimenti all’interno del lockdown; la particolarità? Le notizie riportate dalla Laplace Mail non sono ancora avvenute. Come possono i COMPs prevedere la durata della vita delle persone e come può la Laplace Mail raccontare eventi che non sono ancora avvenuti? Ma soprattutto, queste previsioni sono destinate ad avverarsi? Il protagonista e i suoi amici saranno capaci di cambiare il proprio futuro e quello delle persone attorno a loro?

    In base alla route scelta, saranno ancora tante le tematiche affrontate, e su cui siamo portati a riflettere: al centro di più di una sottotrama/backstory vi è il tema del lutto, intrecciato a tratti con la vendetta e a tratti con la depressione; centralissimo in un modo o nell’altro in ogni path è invece è il tema della religione e della spiritualità, del conflitto tra Dio e umanità, contrapposizioni su cui saremo chiamati a riflettere per scegliere la nostra “strada”: Dio è un tiranno o un sovrano benevolo? Cos'è più importante, la pace e l’amore divino, la libertà di scegliere il proprio futuro o noi stessi e la nostra individualità? Saremo quindi spinti a farci una nostra opinione su queste tematiche molto serie e decidere quindi quale dei personaggi intorno al protagonista ha la visione più simile alla nostra e di conseguenza quale piano è più adatto per noi tra quelli che i protagonisti dei vari path propongono per fuggire dal lockdown — spesso finendo con elaborare molto più di un semplice piano di fuga.

        Gameplay

    Il gameplay di questo S-RPG è diviso in due fasi: battaglia ed eventi della storia.

    Fuori dalla battaglia l’intero gameplay si basa sull’interfaccia del COMP, che ci permette di gestire il nostro team, comprare demoni all’asta, fonderli tra loro per crearne di più forti, registrarli nel compendium e prelevarli da esso (solo in Overclocked), leggere informazioni sui personaggi che via via conosceremo e ovviamente salvare il gioco e settare impostazioni.

    Alle fasi della storia si accede selezionando un evento da una lista di punti di interesse della città, “consumando” così (in buona parte dei casi) mezz’ora di tempo in game per vedere quell’evento o per affrontare una battaglia, con l’eccezione per i free event (battaglie per grindare e alcuni particolari eventi legati alla trama o ad alcuni path). Le fasi di storia sono VN-like, con scelte di dialogo che contribuiscono a creare la personalità del nostro protagonista e a volte aiutano a determinare i punteggi per sbloccare questa o quella route. La scelta di un evento piuttosto che di un altro può determinare anche quali route si sbloccheranno al momento fatidico della scelta, e anche se determinati personaggi potranno joinare il nostro party o meno.

    Un’altra funzione del COMP sarà quella di permettere al suo possessore di comunicare con altri utilizzatori di COMPs attraverso le email: un po’ come con lo Streetpass, quando due utilizzatori di COMPs si incontrano, i due dispositivi si scambiano informazioni, in particolare i rispettivi indirizzi, e da quel momento in poi potranno comunicare tra loro durante la notte. Ogni mattina troveremo quindi una serie di email da parte dei vari personaggi incontrati durante la nostra avventura, e le nostre risposte influiranno sulla possibilità di sbloccare o meno la route di ciascuno di questi personaggi (eccetto Yuzu, il cui path è sempre disponibile, qualunque scelta faccia il giocatore prima del giorno 7).

    Le fasi di battaglia invece fondono una mappa grid-based, tipica degli strategici, con un classico gameplay a turni in stile Shin Megami Tensei. Di conseguenza i nostri compiti in battaglia saranno molto variegati: sulla mappa, dovremo prestare attenzione al posizionamento dei personaggi e al loro movimento, utilizzare in maniera intelligente le skill razziali dei nostri demoni e tenere sempre presente l’ordine dei turni (che varia in base alle azioni del singolo personaggio e può essere influenzato da alcune skill), mentre durante la battaglia dovremo tentare di sfruttare le debolezze dell’avversario allo scopo di ottenere turni extra, che potranno essere addirittura vitali in alcune boss battles; il tutto mentre portiamo a termine gli obiettivi richiesti dalla mappa in questione, che a volte possono essere di proteggere un alleato, scortare delle persone in salvo, impedire ad un nemico di fuggire. Infine, un altro aspetto a cui dovremo prestare attenzione, sarà la possibilità di crackare le skill dei nostri nemici: all’inizio, infatti, ci sarà fornita una varietà molto limitata di spell per i nostri personaggi, e potremo ampliare la nostra scelta “rubando” le skill che ci interessano ai nostri avversari; più specificamente, potremo “puntare” un determinata skill su un determinato demone con ogni personaggio, e se e quando quel personaggio sconfiggerà quel demone (deve quindi essere lui o lei a dare il “colpo fatale”), quella skill diventerà nostra e potremo, da quel momento in poi, usarla in battaglia.

    Suona difficile? Alcune battaglie sono certamente complesse, ma tutto sommato il gameplay mi è apparso bilanciato e completo, con una difficoltà niente affatto eccessiva, anche e soprattutto perché se si incontrano difficoltà si può sempre grindare (e anzi, si deve farlo, specialmente nel primo gamethrough). Non si tratta di un gioco punitivo, ma si tratta certo di una sfida interessante. Alcuni path risultano molto più semplici di altri (quello di Yuzu è generalmente considerato il più semplice, mentre quelli di Naoya/Kaido e Gin/Haru sono generalmente considerati più difficili), ma alla fine tutto dipende dalla nostra abilità, da se siamo nel primo gamethrough o in un NG+ e da quanto siamo disposti a grindare.

    Un’ultima feature interessante (purtroppo esclusiva della versione Overlocked) che penso sia interessante nominare, sono gli “achievement”. Ebbene sì, nonostante il suo essere “vecchiotto” e soprattutto il suo essere su una console Nintendo che notoriamente è estranea agli achievement per ragioni a tutti noi ancora oscure, questo gioco pone degli obiettivi al giocatore, e ne premia il conseguimento con ben più di un trofeo o di un titolo da esibire: gli obiettivi, chiamati titoli (titles), se superati danno come premio un certo numero di punti, i Title points. Questi ultimi possono essere spesi prima di ogni NG+ per ottenere vantaggi e premi nel successivo gamethrough (ad esempio, la possibilità di mantenere skill, soldi, demoni, e quella di sbloccare un boss opzionale.)

        Grafica e sonoro

    Per quanto riguarda il reparto grafico, pur trattandosi di un gioco per DS e pertanto avendo i suoi relativi limiti, personalmente non ho nulla di cui lamentarmi. Il character design è curato e ha uno stile molto originale e appropriato al contesto, le pixel art per mappe e sprite di gioco sono ben fatte e molto dettagliate. Certo vi è un numero molto esiguo di art di background che sono abbastanza evidentemente riciclate frequentemente e non ci sono CG, che è certamente una mancanza. Ma nonostante ciò il gioco risulta godibile lo stesso.

    Dal punto di vista del suono, la colonna sonora non è eccessivamente varia e certamente non è un capolavoro, ma è appropriata al contesto; inoltre le opening (sia quella originale che quella di Overclocked, che personalmente preferisco) sono molto belle. Il doppiaggio, aggiunta del remaster 3DS, non è straordinario, ma sicuramente buono. La cosa di cui mi dispiaccio però è che le battute dei demoni e di tutte le altre creature non umane non siano state doppiate, e siano state invece rese con dei versi (risate, lamenti, etc.), cosa che onestamente stona parecchio quando vi sono confronti con boss non umani in cui le conversazioni sono “parlate a metà”. Nonostante questo difetto, il doppiaggio è sicuramente un’aggiunta positiva, che migliora molto l’esperienza del gioco al di fuori della battaglia (leggere le numerose conversazioni senza doppiaggio può risultare noioso alla lunga).

        Devil Survivor o Devil Survivor Overclocked?

    La mia opinione sulla domanda che nessuno tutti si staranno ponendo: vale la pena comprare Overclocked?
    [spoiler_tag]tl;dr[/spoiler_tag]Sì, ne vale la pena, accattatavill, bast.

    Innanzitutto quali sono le differenze tra i due titoli?
    A parte il già menzionato doppiaggio, la nuova opening, e i giorni extra in tre paths (due diverse diramazioni del giorno 8 di Naoya/Kaido, un giorno 8 per Yuzu e uno per Amane), la versione Overclocked aggiunge, migliora e corregge diversi aspetti.

    Innanzitutto in Overclocked è presente il compendium, e se pensate che sia un’aggiunta minore, ripensateci: è davvero convenientissimo, e nella seconda parte del gioco, quando i demoni iniziano a diventare abbastanza forti, personalmente ho completamente smesso di usare le aste e mi sono invece affidata al compendium, che mi ha permesso di creare demoni molto più potenti.

    Sono stati aggiunti più di 20 nuovi demoni — tra cui alcuni nel ruolo di nuovi nemici e altri invece semplicemente più potenti allo scopo di “aiutare” il giocatore nel corso dei giorni extra. Sono state aggiunte nuove skill per i personaggi e i demoni, in particolare una varietà più ampia di skill fisiche, per dare le possibilità di creare MC con build fisiche (come lo era il mio nel mio primo gamethrough :^]). I team leader prendono esperienza anche quando non sono attivi (è possibile utilizzare un massimo di 4 team ergo 4 personaggi giocabili; quando se ne hanno più di 4, qualcuno dovrà restare “in panchina”, e fortunatamente in Overlocked continuerà a prendere esperienza), anche grazie all’aiuto di skill come Watchful e Vigilant. Inoltre, come ho menzionato, vi è un sistema di “achievements”, titoli e premi per ricompensare nel NG+ gli sforzi del giocatore (mentre nell’originale venivano automaticamente trasferiti demoni e skill e venivano rimossi i limiti di livello ed esperienza). Infine, in Overclocked vi sono tre slot di salvataggio invece che uno e si può scegliere la difficoltà (Easy o Normal) all’inizio del gioco.

    Personalmente trovo che i giorni extra migliorino di gran lunga alcuni dei finali, che senza di essi risultano un pelino anticlimatici (in particolare quello di Naoya) e lasciano un sapore di “inconcluso”, mentre con l’aggiunta dell’ottavo giorno trama e personaggi assumono maggiore profondità, e alcune vicende ricevono la meritata chiusura che secondo me nella versione originale mancava.

        Conclusioni

    Insomma, in conclusione questo è certamente un gioco che gli amanti degli S-RPG e dei giochi con trama non lineare apprezzerebbero. Per chi ha giocato altri titoli della serie Shin Megami Tensei, il gioco potrebbe avere un appeal particolare per il suo non avere finali diversi selezionabili in base all’orientamento morale, ma vere e proprie routes differenti, selezionabili in base alle circostanze e non alle decisioni morali.

    Il prezzo della versione digitale (34,99€) è forse un po’ eccessivo, trattandosi comunque di un gioco vecchio, sebbene in una versione remastered, ma in caso aveste la disponibilità economica, o l’occasione di acquistarlo ad un prezzo leggermente inferiore, ne consiglio vivamente l’acquisto: non ve ne pentirete.




    Dato che tutto questo l'ho scritto prima di finire tutte le routes, mi riservo il diritto di aggiungere qualcosa, in caso ci sia necessità. :flower:
  10. .

    Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea è il sedicesimo capitolo principale della saga oltre che terzo ed ultimo episodio della serie Dusk, infatti è preceduto da "Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk" e "Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky".

    Continua al seguente link!



    Edited by Viv~ - 21/12/2017, 13:19
  11. .
    Tutte e due gran belle recensioni, anche se per ovvi motivi mi sento più vicino all'esperienza di Ali piuttosto che di Lux. Anche da parte mia, passerà molto tempo prima che preordini un gioco Square.
  12. .
    Final Fantasy XV, recensione

    "Non un'eutanasia, ma una tortura con ludocidio! [cit.]"


    È sempre molto difficile dare un giudizio definitivo su un capitolo della serie JRPG più universalmente nota e amata, e lo è specialmente ora con questo nuovo Final Fantasy XV. Ma alcuni giochi valgono ben più della somma delle proprie parti, e riescono a far innamorare il giocatore nonostante alcune incertezze o proprio in virtù di quei difetti che li rendono così unici. Non è purtroppo il caso di XV, che invece riesce nell'impresa inversa e disvela le crepe profonde di un franchise cui forse gioverebbe un rinnovato lavoro di introspezione.


    "A cazzo di cane", maestro! Conto su di lei! "A cazzo di cane"!


    Arrivati a questo punto la trama del gioco dovrebbe essere familiare a tutti: Noctis è l'erede al trono di un regno ormai allo stremo delle forze, logorato dalla guerra col malvagio impero di Nifleheim. Di fronte a una situazione insostenibile, Re Regis è costretto a capitolare e accettare le condizioni di pace imposte dal nemico, fra le quali un matrimonio combinato fra il figlio Noctis e la principessa Lunafreya. Così, Noctis lascia Insomnia in compagnia dei suoi più grandi amici e compagni diretto ad Altissia per incontrare Lunafreya. Inizia così l'avventura di Noctis e soci nelle terre selvagge, un'avventura in cui a brillare di più sono ancora una volta i colori dell'amicizia ma che fin da subito lascia a desiderare in quanto storytelling e coerenza della narrazione.


    "Cagna, cagna maledetta...!"



    Prima di proseguire nella disamina della trama vorrei però spendere qualche parola sul mondo di gioco, vero e proprio protagonista indiscusso di questa quindicesima fantasia. Iniziamo col dire subito che tecnicamente siamo su ottimi livelli. L'ambiente di gioco è pulito e molto luminoso, gira stabilmente a trenta fps su PS4 standard e vive con continuità senza caricamenti di sorta fra un'area e l'altra. L'attenzione che è stata riposta nei minimi dettagli è strabiliante: i personaggi si muovono con naturalezza, la fisica di gioco è credibile, addirittura la gestione del peso del corpo e dell'equilibrio ha del miracoloso; gli agenti atmosferici sono ben implementati e il passaggio dal giorno alla notte regala crepuscoli impressionanti. Gli abiti si bagnano e si sporcano e potrei continuare a lungo a parlare di simili minuzie tecniche. Insomma, il motore grafico lavora benissimo e mai mi sarei aspettato un risultato del genere su console. L'openworld così fortemente voluto funziona, e al meglio. Esplorare Eos è un vivo piacere. L'ambiente è abbastanza vario da non stancare troppo e allo stesso tempo sufficientemente uniforme da non stordire il giocatore. C'è moltissimo da scoprire e ancora di più da fare. Scalare montagne e un vulcano, esplorare foreste profonde, acquitrini, formazioni rocciose, perdersi in una città sull'acqua e correre senza preoccupazioni in sella al nostro fidato chocobo o anche solo godere il panorama dal comodo sedile della Regalia. Non mi sono mai annoiato nelle lunghe ore di esplorazione e nonostante l'estrema monotonia delle quest secondarie andare dal punto A al punto B non mi è mai stato di peso.

    Il problema semmai è un altro: Final Fantasy XV raggiunge il suo apice prestissimo e poi declina inesorabilmente fino a quel tracollo disperato che è la seconda parte del gioco. Senza troppi spoiler, la trama è semplicemente insalvabile. La maggior parte delle cutscenes viste nei trailer è stata brutalmente soppressa, mozzando alla radice la caratterizzazione di quasi tutti i personaggi. Non c'è nulla del rapporto di Noctis col padre, Lunafreya è la grande assente del gioco e il generale Cor sparisce senza più venire nominato. Il gioco ha subito tagli imbarazzanti, e la storia viene narrata grossolanamente e per sommi capi e per di più spalmata su diversi medium: gioco, anime, film. La maggior parte degli eventi avviene fuori schermo e ne siamo messi al corrente soltanto a posteriori, senza flash back. La trama prosegue, ma noi veniamo lasciati indietro. In qualche caso, poi, il taglio è doloso. Episode Gladio, Prompto e Ignis sono pezzi di trama assolutamente fondamentali e asportati dal gioco finale per ragioni che con lo storytelling non c'entrano nulla e sui cui, volutamente, non ho intenzione di spendere parole.


    "Alfredo, la scena è molto semplice: basito lui, basita lei, macchina da presa fissa, luce un po' smarmellata e daje tutti che abbiamo fatto!"



    La seconda parte del gioco abbandona la struttura openworld e i toni allegri e scanzonati del viaggio fra amici in virtù di un approccio più lineare atto a spostare il focus sulla narrazione. Parole brillanti per indicare un eclatante caso di suicidio assistito, mal pensato e poveramente realizzato. Senza l'openworld, tutto ciò che nascondeva sotto al tappeto le mancanze del comparto narrativo sparisce e siamo messi di fronte ad un triste dato di fatto: la trama semplicemente non c'è più. Peggio. Non c'è mai stata. Il villain del gioco è forse uno dei personaggi che più soffre di questa opera di sartoria apportata alla trama. Concept interessamente, character design lodevole: tutto sprecato. Certo, rimane l'unico elemento della storia promosso a pieni di voti ma Ardyn poteva e dovera essere ben più di questo. Poteva essere il miglior villain della serie. Ahimè, ne prendiamo atto. Il gioco si risolleva leggermente sul finale ma siamo ben al di sotto della sufficienza. Fra l'altro, in qualsiasi momento è possibile tornare all'openworld dei primi capitoli attraverso un bizzarro viaggio nel tempo, una meccanica stramba e che grida a gran voce quanta confusione dovesse girare fra gli sviluppatori in questi ultimi e travagliati anni di development.


    "Io ho...io ho...gli anni che ho!"



    Durante l'esplorazione si passa al combattimento senza soluzione di continuità, in modo molto naturale. Noctis può equipaggiare fino a quattro item contemporaneamente fra armi e magie e il tutto è semi automatico, basta premere un pulsante. Fra un attacco e l'altro si possono inanellare combo cambiando arma in fase di esecuzione, ma all'atto pratico non serve assolutamente a nulla. Tenendo premuto un altro tasto invece si passa in modalità difensiva, schivando automaticamente quasi ogni genere di attacco in arrivo e potenzialmente contrattaccando, col giusto tempismo. Questo sistema di combattimento apparentemente semplice e banale funziona perfettamente grazie ad una delle abilità chiave di Noctis: il principe può scagliare l'arma e warpare verso di essa, all'atto pratico jumpando a destra e a sinistra o diritti sui nemici. Spettacolare, e dannatamente divertente. Si può anche lanciare l'arma verso opportuni appigli per lasciare momentaneamente il combattimento e riprendere fiato, cosa che aggiunge un pizzico di strategia alla partita. Le magie, invece, sono relegate a semplici granate elementali, oggetti consumabili realizzabili tramite banale crafting: inutili, per quanto esteticamente stupefacenti come il resto delle animazioni in combattimento. Nelle fasi più concitate lo schermo è un tripudio di effetti particellari, purtroppo aggredito da una pessima gestione della telecamera. Soprattutto nei luoghi angusti, non è raro avere la visuale bloccata da un elemento dello scenario, tipicamente una roccia o un albero e premere tasti a caso più per abitudine che per reale strategia. Purtroppo, il gameplay non ha grande profondità e soprattutto mancano nemici di spessore con cui metterlo alla prova, quantomeno nella trama principale. I boss si contano sulle dita di una mano, il che è un vero peccato. Le invocazioni poi sono delle semplici cutscene che chiudono il fight all'istante, un misto fra le Guardian Force di Final Fantasy VIII e Yojimbo di Final Fantasy X. Ancora una volta, spettacolari. E basta. Alla fine della fiera, comunque, il sistema di combattimento è solido e divertente, uno degli elementi del gioco più riusciti. Una menzione a parte merita l'interazione col party, dentro e fuori il fight. In battaglia, ad ogni personaggio è associata un'abilità attivabile che consuma porzioni di una barra apposita. Possono essere abilità offensive o di utility e aggiungono profondità ad un gameplay altrimenti monotono. Eseguire determinate azioni in combattimento, poi, permette di realizzare attacchi combinati e parate incrociate. Insomma, non si ha mai la sensazione di combattere da soli, anche usando solo Noctis. Fuori dal combattimento invece i membri del party danno sfoggio dei loro talenti unici, ciascuno aggiungendo l'impronta della propria personalità al gruppo. Noctis è un pescatore provetto, Gladio trova oggetti utili durante l'esplorazione, Ignis cucina, fornendo un boost di statistiche dopo essersi accampati e Prompto ha il pallino della fotografia, immortalando i momenti più magici del viaggio. Quella della fotografia è una feature su cui io personalmente ero molto scettico ma che funziona benissimo e che è stata realizzata con molta attenzione.


    "A volte sono più le sbarre che abbiamo dentro di noi che ci dividono. Da quando Prompto mi ha lasciato, la mia vita non è più stata la stessa. Le giornate, le frasi, le circostanze...ma adesso sento che una luce si è accesa dentro di me..."



    La colonna sonora è una delle migliori composizioni di Yoko Shimomura. Chi mi conosce saprà che non sono un grande fan della Shimomura, a cui sicuramente non ha giovato imputridire nelle atmosfere stagnanti di Kingdom Hearts. Evidentemente cambiare aria le ha fatto bene, perché la Ost è di livello altissimo. Ci sono alcune buone tracce, alcune ottime tracce e un paio di pezzi eccezionali. In particolare, segnalo Valse di Fantastica, Ravus Aeterna e Somnus, a mio parere le punte di diamante di questa ost straordinaria.

    Ci sarebbe ancora moltissimo di cui parlare, molto da criticare ed elogiare ma per amor di brevità mi fermo qui, limitandomi a segnalare in spoiler giudizi in libertà sulle parti di gioco di cui non ho parlato. In conclusione, Final Fantasy XV raggiunge vette altissime ma cade anche in banalità disarmanti, fallisce proprio dove un JRPG dovrebbe riporre più attenzione: raccontare una buona storia. Per questo, rimandiamo a Final Fantasy XVI, qui non la troveremo. Final Fantasy XV rimane un acquisto imprescindibile per ogni appassionato, ha moltissimo da offrire e potrà regalare ore e ore di divertimento e un'esperienza di gioco a suo modo unica e validissima. Un capolavoro? Assolutamente no, ma tecnicamente lodevole e comunque un buon gioco. Ma con i DLC? Si vedrà.


    Interazioni col party +++
    Dungeon opzionali: ++ (ma perchè i jump scare?)
    Regalia +
    Regalia volante - (stressa il motore grafico)
    Lunafreya ----
    Cindy - (fanservice spudorato)
    Marketing (Cup noodles e Vivienne Westwood) -


    Edited by UncleObli - 27/3/2017, 17:43
  13. .

    A Lyric for Dragon Quest VIII
    Il ritorno di un'epopea




    Dragon Quest VIII: L’odissea del re maledetto è l’ottavo capitolo della celebre saga Enix, ereditata dalla sua fusione con Squaresoft, sviluppato da Level 5 uscito nel 2004 in Giappone per Playstation 2, nel periodo della sua gloria assoluta, per poi essere portato in Occidente nel 2005 in America e nel 2006 in Europa, dove per la prima volta arrivò un capitolo di Dragon Quest.
    Considerata la fama della Software House per la già decennale saga di Final Fantasy e il nuovo arrivato Kingdom Hearts, non vi è alcuno stupore nel notare il discreto successo di questo titolo; è stato per anni acclamato dalla critica e ricordato con un sorriso dal pubblico, motivo per cui, dopo oltre dieci anni dalla sua nascita, si è deciso di continuare il ciclo di remake degli episodi più amati della saga per le due console portatili Nintendo, successione di cui questo è il più recente essendo uscito il 20 di questo mese.

    Avendo giocato la versione PS2, è sorta spontanea la curiosità di assistere a come Square Enix avesse modernizzato uno dei primissimi RPG a cui io abbia mai giocato: è dunque riuscita nell’impresa?
    Procediamo con ordine, ripercorrendo il titolo punto per punto, analizzando sia le caratteristiche che si porta dalla sua uscita, sia le novità della versione 3Ds.


    Anche questa volta, Farebury è il primo villaggio che visiteremo.


    L’incipit della storia fornisce subito un tocco fantasy caratteristico degli RPG: un malvagio giullare di corte ha lanciato sulla corte di Trodain una terribile maledizione, dalla quale sono sopravvissuti soltanto il protagonista, re Trode e la principessa Medea, questi ultimi trasformati rispettivamente in un troll e in un cavallo. Lo scopo dell’avventura sarà dunque riportare il regno al suo splendore originario, con l’aiuto di altri personaggi tutti determinati a sconfiggere lo stregone.
    Indubbiamente, la trama è quanto più rimasto invariato con il remake, a parte per la maggior attenzione in alcune scene dedicata all’eroe e all’antagonista; per quanto la sua semplicità e leggerezza possa far storcere il naso a coloro abituati a RPG più di nicchia, rimane in ogni canzone so gradevole e divertente grazie alla presenza di numerosi sipari comici e alla discreta fluidità con cui gli eventi scorreranno, man mano che visiteremo nuovi luoghi.

    Un altro aspetto che sicuramente i fan di vecchia data saranno contenti di ritrovare sono i personaggi; anche questi, come la trama, non sono dotati di una spiccata profondità o di una caratterizzazione particolarmente articolata, eppure la loro simpatia unita all'inconfondibile e unico stile di character design della matita di Akira Toriyama permette di stamparli a pieno nei ricordi del giocatore.
    Sicuramente non mancano gli stereotipi, per quanto riguarda le personalità: Yangus è il classico duro dal cuore d’oro, Jessica la classica ragazza testarda e dolce al tempo stesso, Angelo il classico Don Giovanni vissuto. Ribadisco comunque, anche per quanto riguarda questi cliché, che la semplicità di Dragon Quest VIII rimane genuina senza sfociare eccessivamente nel banale.


    L'ultimo piano della torre di Alexandria rimane uno dei dungeon più belli.



    Un altro punto alquanto fedele all’originale è il gameplay, che conserva le sue caratteristiche principali: le battaglie sono a turni, le azioni dei personaggi giocabili e quella dei mostri avverranno dopo che avremmo dato indicazioni a tutto il nostro gruppo, la visuale sarà in prima persona nei momenti di decisione e in terza quando gli attacchi verranno mostrati. Il tutto unito con le classiche magie, con le tipiche tecniche d’attacco e con una buona varietà d’armi per ciascun personaggio, per quanto ognuno abbia un ruolo ben specifico; ad esempio, Jessica può utilizzare coltelli e fruste, ma le sue peculiarità consistono nel lancio di vari incantesimi.

    Poiché di primo impatto sembri che ogni cosa giocabile in Dragon Quest VIII per 3Ds sia strettamente fedele all’originale, in questa parte vorrei concentrare la recensione sulle novità e migliorie che questa versione ha da offrire; per quanto riguarda il punto discusso poco sopra, ossia le battaglie, queste non sono più casuali e i numerosi nemici che bisognerà affrontare nel corso dell’avventura sono ben visibili sullo schermo: scelta non da poco, in quanto questa abitudine di moltissimi videogiochi di ruolo alla giapponese stava invecchiando pesantemente, rendendo l’esperienza a lungo andare frustrante. Sempre riguardo agli scontri, questi sono ora molto più agili e immediati grazie alla possibilità di velocizzare i momenti dove vengono messe in atto le azioni.
    Altre trovate che sicuramente agevolano la prolissa avventura sono la possibilità di salvare fuori dalle chiese, per quanto il salvataggio sia rapido e sparisca una volta caricato, e il miglioramento del sistema di alchimia: il pentolone di Trode non solo potrà creare nuove ricette, ma sarà possibile ottenere più di un oggetto alla volta e il tempo di attesa sarà istantaneo. Tra le aggiunte che noteranno principalmente i fan di vecchia data vi sono anche anche l’arricchimento del bestiario, che comprende ora mostri inediti e nuove colorazioni di alcuni già presenti, due nuovi dungeon, nuovi costumi e due nuovi personaggi giocabili: Red, un’abile ladra vecchia conoscenza di Yangus, e Morrie, proprietario di un'arena provvisto di accento italiano nella versione inglese.
    Infine, un simpatico sistema di fotocamera che permette al giocatore di immortalare veri e propri screenshot della sua avventura e salvarli in una scheda SD; questa nuova funzione è protagonista di diverse quest date da un nuovo NPC, ciò è dunque un valido incentivo per esplorare il mondo di gioco.


    Cameron è il nuovo personaggio che ci affiderà missioni di carattere fotografico.



    Come ogni remake che si rispetti, anche questo porta migliorie grafiche: le figure hanno contorni più morbidi e definiti, il tutto risulta quindi adattato impeccabilmente alle aspettative della piccola console di casa Nintendo, la quale tuttavia penalizza il comparto sonoro in quanto, considerando il passaggio da console fissa a portatile, non è stato possibile mantenere a pieno l’aspetto orchestrale della colonna sonora.

    Ultimo punto su cui discutere è la longevità, la quale rimane sempre alta come nell’originale; tuttavia, grazie alla possibilità di accelerare le battaglie ed essendo diventato molto meno dispersivo l’andare in giro nel mondo di gioco grazie alla presenza della mappa nello schermo inferiore, questa risulta accorciata... ma una sessantina di ore di sola trama non ve le toglie nessuno.

    Conclusione
    Dragon Quest VIII si riafferma una pietra miliare del suo genere, nonché a tutti gli effetti il capitolo portavoce della saga.
    Con questa nuova versione è riuscito ad approcciarsi non solo ai veterani che desiderano rivivere questa odissea, ma anche ai novizi interessati a questa grazie alle sue nuove e comode feature.
    Consiglierei questo titolo a tutti coloro che hanno amato l’originale e a chi rimane affezionato ai videogiochi di ruolo alla giapponese di stampo classico, mentre non lo consiglierei a chi cerca un RPG innovativo o dove proseguire sia particolarmente veloce e sbrigativo.



    Spero questa recensione vi sia piaciuta, fatemi sapere cosa ne pensate!
    Colgo inoltre l'occasione per ringraziare Nintendo Italia, che ci ha fornito di una copia del gioco.



    Edited by Kuraisu - 27/1/2017, 21:19
  14. .
    Dato l'arrivo del quinto capitolo il prossimo 4 Aprile, L'HYPE MI STA UCCIDENDO SEND HELP e dato che in diverse occasioni mi è capitato di leggere la domanda "Persona 5 è collegato agli altri capitoli della serie o è a sé stante?" ho pensato di realizzare una guida alla serie, sia per chi volesse recuperare qualche vecchio capitolo, sia per chi magari vuole avvicinarsi alla serie :)

    La guida potete trovarla sul sito! :D

    Edited by OverTheTof - 18/5/2017, 21:40
  15. .
    Continuiamo i Pick a Quest Special Award con il premio di OverTheTof!

    CITAZIONE
    Rieccoci qua per il secondo appuntamento degli special award del Pick a Quest, in attesa dei risultati degli award!(che per chi non lo sapesse, potete trovare qui: https://goo.gl/forms/7ScEopi5BRFMQRdf2). Stavolta, si parla di hype!

    Quando viene annunciata la data di un gioco che sto aspettando da diverso tempo, non posso fare a meno di gasarmi. Nel 2016 sono usciti diversi giochi che ho atteso con impazienza, sia che facessero parte di franchise che già conoscevo, sia che fossero titoli che dovevo ancora provare per la prima volta. C’è stato Fire Emblem Fates che, dopo aver giocato due anni fa ad Awakening, si è fatto attendere per tanto, tantissimo tempo. Ero incuriosito anche dall’arrivo del remake di Odin Sphere, gioco di cui avevo sentito parlare e che dalla demo mi aveva subito affascinato. Da grande fan dei Soulslike, ero anche elettrizzato per Dark Souls III. Il gioco che mi ha “hyppato” di più, però, non è nessuno di questi 3, ma è il seguito di un JRPG che in Europa è uscito all’inizio di quest’anno. Sto parlando di Trails of Cold Steel II, uscito in Europa lo scorso 11 Novembre. Ho scoperto la serie Trails solo quest’anno, ma dopo essermi divorato in poco più di un mese la duologia Sky e il primo Cold Steel, ho letteralmente iniziato a contare i giorni all’arrivo del secondo capitolo in Occidente. Inutile dire che, all’annuncio delle date, sono letteralmente esploso dall’hype. Non vedevo l’ora di rivolgermi in quell’universo vastissimo, pronto a ritrovarmi di nuovo con i personaggi che adoravo e curioso di sapere come si sarebbe svolta la storia. E’ per questo che, non con poca difficoltà, assegno a Cold Steel II l’award di “Gioco che mi ha hyppato di più” nel 2016.


    -Tof-

    Applausi per il signor Toffino, a domani con un nuovo Award speciale. :shi:

    Edited by Lux PKK - 7/1/2017, 18:56
240 replies since 5/1/2013
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