Votes taken by Lux PKK

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    A distanza di due anni dall'ultimo post su questo topic (sul serio...?) mi sento in dovere di riscriverci.
    Probabilmente non interesserà a molti, diamine, l'interesse per il gioco è calato di brutto in questi anni, ma io ci devo scrivere qualcosa lo stesso, perché il cuore mi dice di farlo. E perciò sarò maledettamente sentimentale e molto sincero, oltre che molto confuso. Mi scuso già XD

    Mi è capitato di sentirmi domandare quale fosse il mio Final Fantasy preferito, e non farò giri di parole per dirvi che il XIV è sempre stato tra questi, al pari di pilastri come FF9 e FF6, ma ovviamente non manco di specificare il fattore "cheating" della risposta: XIV è un MMO, un gioco arricchito dalle proprie esperienze, il proprio modo di giocare, è chiaro che la formazione di un legame affettivo è semplificata rispetto agli altri titoli della saga.
    Ma è innegabile che quello che provo per FFXIV non lo provi per nessun altro gioco, e ci sono veramente tanti, tantissimi motivi.

    Esplorando le terre di Eorzea, non ho solo ucciso mostri, sconfitto boss e fatto gil, no. Non mi sono arricchito solamente nelle tasche (virtuali, si intende, perché quelle reali si svuotano ogni mese di gioco) ma nel cuore.
    Final Fantasy XIV è la terra in cui tutto è iniziato, il luogo in cui mi piace dire che è iniziata la trama nella mia vita, uno dei protagonisti dell'estate più memorabile di sempre: 2013.
    Ammazzandomi nei periodi di beta test, non potevo proprio immaginare cosa sarebbe successo nel corso degli anni, quanto sarebbe avvenuto e in che modo.
    Nel corso degli anni di gioco, ho avuto modo di provare numerose esperienze, roba più in game come la mia prima Free Company, l'ingresso in una gilda immensa, il ritorno alle origini... la soddisfazione di aver raggiunto l'endgame la prima volta... la Relic, quella Curtana che mai dimenticherò, la prima Darklight... Il primo boss high level battuto insieme, le grida di gioia, di dolore, le bestemmie e le lacrime per destreggiarsi in un mondo fatto di azzardi e tank buster.
    Ma c'è stata anche roba più "meta", più interiore. Fughe d'amore, cazzeggio con gli amici, immersioni più o meno pericolose (il giorno prima di un esame di debito al liceo, persi tutta la giornata prima a giocare al gioco, ma questa è una storia per un'altra vita)... litigi, riconciliazioni, blacklist, inviti, matrimoni...
    Per non parlare dei tanti successi e degli equivalenti errori, che mi hanno aiutato a crescere sia come giocatore che un po' anche come persona, perché se fuori dal gioco ti comporti da idiota, lo farai anche in game, e quando capisci che stai sbagliando nella vita, comportandoti male, già che ci sei riguardi anche come stai sbagliando in gioco.

    In sostanza, è un gioco che mi ha dato tante, ma tante soddisfazioni, e non esagero quando dico che tra queste ce ne sono state anche di vita, come vi ho spiegato poco sopra.
    Quando leggerete questo pezzo, in molti penserete "seh, addirittura", ma chi mi dice che non ci siate passati anche voi, in un altro cielo, in un altro modo?
    Grazie a FFXIV ho stabilito relazioni e ne ho cementate altre, e questo è fondamentale, sia per godersi il gioco, sia per rendere le giornate meno noiose, no?

    A distanza di quattro anni sento di amare ancora questo gioco come la prima volta, e per quanto possa allontanarmi temporaneamente, mai lo farò in via definitiva, perché una parte della mia anima, un mio horcrux, è lì dentro e ci rimarrà finché durerà.

    Ma oltre al gioco in sè, cos'altro mi tiene collegato a FFXIV in maniera così intensa? La risposta è semplice: gli amici.
    Perché andiamo, questo titolo varrebbe per me almeno meno della metà se non l'avessi gustato in compagnia delle persone giuste. E sì, anche di quelle non giuste, ma è normale no?
    Se custodisco con gioia i ricordi come la beta del 2013, la prima scalata verso l'endgame, i farming fino a tarda ora, cambiare Free Company alle 6 di mattina, il day one di Heavensward... è solo grazie alle persone con cui so di poterli condividere, che sento di dover quasi ringraziare, per essere state con me, per avermi sopportato quando ho sbagliato, sostenuto nel giusto e accompagnato in tutte le sfumature di questa magica avventura.
    Sì, è vero, ci sono stati anni migliori di altri, sia per contenuti che esperienze di gruppo (onestamente il periodo seconda metà del 2016 lo dimenticherei volentieri, ma ehi, tutto fa brodo) ma nel complesso, tutto sommato, non rimpiango nulla. Tutto succede per un motivo, no? Anche le cose infelici, giusto?

    Nel corso degli anni tante cose sono cambiate, è innegabile. Ho cambiato razza, sono un Roegadyn adesso. Strano eh? XD
    Sono tornato Dark Knight! Sempre indeciso io, eh?
    Sono cambiati i contenuti, è cambiata la testa di Square Enix, che ha capito dove ha sbagliato e ha sistemato, ma ha errato altrove, è cambiata la community, il meta. Ci credete che adesso il Paladin è dio?
    Sono cambiate le circostanze, sono cambiate anche le persone con cui condivido tutto questo (forse il parametro più mutevole, e sicuramente il cambiamento che più mi tocca) ma il cuore di tutte le mie esperienze è rimasto immutato: giocare per divertirsi in compagnia, come realizzai a inizio 2015.

    A rileggere questo topic, mi mette immensa tristezza sapere che siamo rimasti in pochi quelli che ancora manifestano questi sentimenti smielati per il quattordicesimo Final Fantasy, ma quanto successo rimane comunque un tesoro, e i ricordi, finché li tieni con te, non moriranno mai.
    Sì, è vero, non tutti i cambiamenti mi rendono felice, ma è innegabile che l'importante sia ciò che è successo.
    E poi uno può sempre sognare un ritorno in grande stile dell'era d'oro, per quanto improbabile, no?

    In sostanza, preso dai feels, vi posso dire che la mia esperienza sul XIV è stata molto molto variegata, come del resto quella di chiunque gioca da così tanto.
    Successi e insuccessi, litigi e legami, errori e risoluzioni.
    Persone che vanno, e che piangi, persone che tornano, e piangi anche loro. E anche gente che rimane, e piangi anche per loro perché sei grato di avere una FC così bella.
    Persone che incontri una volta e che speri di non ritrovare più, persone la cui compagnia non è affatto piacevole.
    Persone che volevi conoscere di più, persone con cui ti senti ogni tanto perché va bene così.
    Boss facilissimi, boss difficili. Boss noiosi, boss spettacolari.
    Patch notes ricche, patch notes povere.
    Ma ehi, è proprio questo che lo rende speciale, no?
    Ed è spontaneo domandarsi... è questo che lo rende speciale anche a loro?
    Chi gioca ancora, prova quello che provo io?
    Chi non gioca più, non è che si è dimenticato quanto ha passato su Eorzea?
    Chissà.

    E così chiudo questo post, dicendo a chiunque vorrà leggerlo grazie.
    Se sei una persona che non gioca più, sappi che ti penso ancora, e non smetterò mai di farlo.
    Se sei una persona che mi accompagna ancora in questo viaggio, sappi che te ne sono grato.
    Se sei una persona che non mi è andata proprio a genio, beh, mi dispiace.
    Se sei una persona curiosa di conoscere il gioco, le porte sono sempre aperte.
    Se non lo sopporti più, mi dispiace, ma ognuno è libero di provare ciò che vuole.

    Oh, e per la gioia di nessuno chissà, magari scriverò ancora in questo topic. Anche se sarò il solo.
    Lo farei più per una questione di fedeltà, che per far leggere le mie esperienze (ben venga l'interesse).

    Perché quei fili invisibili io li vedo ancora.

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    Ma benvenuto!
    Sicuramente ti troverai bene qua da noi, visto che i giochi che hai citato piacciono molto a tutti qua praticamente XD
    Buona permanenza!
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    Si porta avanti quella meraviglia che è Horizon Zero Dawn, in compagnia del classico Wind Waker HD, visto che con l'uscita di Breath of the Wild mi è venuta la Zelda-fever.
    Su portatile mi sono rimesso a giocare a Pokémon Sole, che mi manca davvero poco per finire la main story, anche se poi planno di fare pure la trama extra.
    Voglio finirlo in tempi decenti per poter iniziare o Fire Emblem Fates Rivelazione o Sacred Stones!
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    E io che pensavo che la grafica di Uncharted 4 fosse imbattibile XD
    No sul serio, U4 rimane ancora più dettagliato, ma è normale vista la sua natura di gioco lineare. Horizon deve sì sacrificare qualche piccolezza visto che è open world, ma nel complesso la resa è superiore proprio grazie alla sconfinatezza del mondo!
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    Annunciata la data di uscita occidentale della versione Vita!

    Tramite Twitter, Aksys Game ha annunciato che la versione Vita di Tokyo Xanadu arriverà in occidente il 30 Giugno 2017.
    La versione Ex+ per PS4 e PC è ancora segnata per gli ultimi mesi dell'anno, nessuna data precisa.
    È stato anche aperto il sito ufficiale in inglese: qui.
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    9m3HXnj


    La sentite nell'aria la magia dell'anniversario PaQ? No? Beh, non posso biasimarvi. Ma quasi come il Natale, il compleanno della nostra community arriva, inesorabile, per le strade. Inizio lento, è vero, ma lo fa anche Regigigas, poi vedete che pugni che tira!


    Il 2017, lo potete leggere ogni tanto, è l'anno del cosiddetto #PaQtheThird. Possiamo paragonarlo al Natale, nel bene e nel male. È infatti quella festività che celebra una data particolare nella quale è avvenuta una nascita altrettanto particolare: quella della nostra community. Tre anni fa, dalle nostre camere, abbiamo lanciato nel vasto oceano che è Internet uno spazio web dedicato agli appassionati di RPG come noi, come voi che state leggendo.
    Certo, non è raro sentire la canonica lamentela sul fatto che l'atmosfera natalizia sia ogni anno più assente, e non posso che accostare la cosa al nostro evento. Ci scusiamo per questo inizio un po' fiacco, ma mettiamo da parte la tristezza e diamoci dentro!

    Come ogni anno, ci tengo a ricordarvi che questi traguardi non esisterebbero senza di voi, che ci sostenete e ci seguite. Utenti, staffer, like su FB, follower su Twitter, iscritti al canale... nessuna di queste etichette e questi numeri regge di fronte all'assoluta verità: ciò che conta è trovare un posto in cui discutere delle proprie passioni più grandi e perché no, sentirsi anche a casa. E devo dire che la sensazione che proviamo quando vediamo e partecipiamo a scambi di opinioni, lettere d'amore alla propria saga del cuore e genuine interazioni tra appassionati è quella che prova un padre che guarda dalla finestra il proprio figlio, orgoglioso della strada che ha intrapreso.
    Ognuno è un elemento fondamentale per il proseguimento dell'enorme macchina, anzi, dell'enorme casa che è il Pick a Quest. Vedere il singolo like su FB, il nuovo topic di presentazione, il nuovo iscritto al canale o il follower sul cinguettio è e rimarrà sempre una sensazione di successo; significa che un altro appassionato ha deciso di dedicare un po' del suo tempo a questa nostra dimora. Grazie di cuore.

    Porgiamo quindi i nostri più sinceri ringraziamenti a ognuno di voi, al nostro seguito, ai nostri fan. Ai nostri utenti e ai nostri amici. A chi ci visita sporadicamente, a chi ha smesso di farlo da tempo.
    A chi ci ha sempre sostenuto, a chi non ha mai avuto mai paura di farci notare i nostri errori.
    E sì, un grazie va anche a chi ha deciso di odiarci, perché se è vero che i momenti negativi non piacciono a nessuno, gli RPG ci insegnano che ciò che non ci uccide... ci expa, ci tempra. E quindi non tutto il male viene per nuocere, no? XD

    Il motivo di tutta questa pioggia di ringraziamenti? È vero che possiamo e potete essere appassionati di RPG anche senza il Pick a Quest, ma è vero che il Pick a Quest non sarebbe nulla senza di voi.




    Accantonando un attimo i bellissimi discorsi che stavamo facendo, vorrei utilizzare una parte di questo topic per portarvi qualche contenuto. Perché si sa, la vera festa la fa l'atmosfera, ma gli snack e le bibite sono obbligatori!
    Anche quest'anno ritorna, allo stesso modo, la cerimonia di premiazione degli utenti fedelissimi del 2016, che hanno contribuito, ognuno a modo suo, a rendere il forum un posto migliore.
    Anche questa volta i premiati sono in ordine casuale, e i loro nomi sono...


    Vogliamo parlare dei loghi? Come ogni anniversario, ne abbiamo di commemorativi, raffiguranti sia alcuni dei titoli più importanti del 2016 per la community, sia qualche altro RPG particolarmente significativo. Nuovi fiammanti, spero vi piacciano, così come speriamo notiate l'onnipresente logo su Persona 3 (i più veterani lo ricorderanno come il primo logo in assoluto) e il collage di tanti loghi che è sembre bellissimo da vedere!

    Ci dispiace non essere riusciti a portare subito delle novità sostanziose come gli altri anni, ma vi posso assicurare che ci abbiamo pensato, soprattutto alla questione dello Score per ogni RPG nel primo post dei thread, come suggeritoci nel topic dei feedback. Abbiamo pensato di implementare una cosa del genere, ma ci siamo resi conto che c'è troppo poco afflusso di recensioni per farlo funzionare. Ovviamente nessuno vi obbliga a scriverne, ma tenete a mente che se il numero aumenterà, lo farà anche la probabilità che si realizzi questo sistema.
    Siamo ancora in fase riflessiva sul futuro del sistema dell'esperienza, che, abbiamo notato, si trova molto in stallo al momento. Aspettatevi una riscrittura del topic principale, sia per riordinarlo che per eventuali modifiche.



    Quest'anno il topic è più corto e meno elaborato, ma sono dell'idea che la sua sola presenza sia un motivo per essere felici. Il PaQ ha attraversato numerosi cambiamenti nel corso del 2016, come l'arrivo nello staff dei due Serafini, Tof e Hikaru, così come abbiamo avuto la nostra serie di difficoltà e gli ostacoli da superare.

    Ma mettiamo da parte le nostre eventuali preoccupazioni e incertezze, le visioni più oscure del futuro... oggi è il 15 Febbraio, è giorno di festa, e allora festeggiamo!
    Un 'evviva' al PaQ, un 'evviva' a tutti noi!

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    CITAZIONE
    Mi spiace che molti critichino soprattutto il fatto che le foto, il campeggio etc possano in qualche modo stonare con il tema della trama.
    Noctis e co non hanno mai messo il piede fuori dalle mura di Insomnia (come specificato di recente dagli sviluppatori) e se ALL'INIZIO vivono in modo spensierato quest'avventura è solo per conoscere il mondo che li circonda: la nazione di Lucis ormai conquistata dall'Impero, ma che continua ad essere in qualche maniera "indipendente", come dimostrato dai cittadini che continuano a fare una vita normale nonostante le svariate basi piazzate qua e là per la nazione. E vedere soprattutto che ci siano persone come l'Associazione Meldacio e i sopravvissuti della Guardia Reale (Cor, Monica, Dustin) che fanno di tutto per difendere i cittadini da ogni minaccia (in primis i Daemon, che sono la vera MINACCIA nel gioco, molto più pericolosi persino dei soldati imperiali). La prima parte di storia ci spiega solo che c'è un MONDO da conoscere e che ha bisogno di riavere la speranza, e sinceramente criticare l'aspetto "spensierato" del videogame (quando l'obiettivo della prima parte è proprio quello di far capire al giocatore quanto sia importante SALVARE IL MONDO) non mi sembra giusto.

    Anche a me piace il fattore spensierato della trama nella prima parte, e messa come la dici tu (vivi il mondo per capire che vale la pena salvarlo) è anche molto poetico, ma non viene reso così nel gioco. Questa tematica non è stata ben approfondita, per colpa del poco focus sulla narrativa offerto dal titolo. Mancano le basi di concetti ed elementi narrativi fighissimi, ma che appaiono campati poi per aria nel gioco.
    Apprezzo la definizione di viaggio che hai attribuito, ma solo perché l'hai percepita così, da un punto di vista più pratico non c'è stato questo stesso approfondimento.


    Sulla questione Versus concordo con te, alla fine va preso FFXV per quello che è, e non come "not Versus".
    Basta appoggiarci a dichiarazioni di marketing (stronze, lo penso anche io, ma sempre marketing è) atte solo a trasportare l'hype dei fan del Versus su XV. Sono due prodotti differenti, fine della storia.


    CITAZIONE
    Non lo definirei salto logico, ma semplicemente un cambio repentino di situazione in quanto inizia un nuovo capitolo e l'obiettivo della missione cambia. Quindi qui non ci sono buchi di alcun genere °_°

    No guarda, purtroppo quello si chiama buco. Quando una situazione cambia repentinamente senza spiegazione (sul momento o a posteriori), è un buco narrativo. E mi dispiace ammettere che il gioco è pieno di queste cose, e non giovano al flow della narrazione. E te lo dico che il gioco mi è piaciuto eh!


    CITAZIONE
    Non la ritengo controproducente poichè alla fine anche nei dungeon dei passati Final Fantasy NON si poteva salvare a meno che non arrivavi in un punto di salvataggio, nei quali si poteva inoltre usare la tenda per ripristinare HP e MP.
    E' semplicemente un elemento "classico" della saga. E' una cosa che si può apprezzare o meno, io l'ho apprezzata in quanto nelle missioni delle minacce sopite a Lucis trovavo alcuni rifugi dove campeggiare che mi davano questo senso di deja vu e di sicurezza (sempre meglio dei punti di salvataggio di certi giochi che si trovano in più punti della stessa mappa e che "facilitano" il gioco. Questo è molto più frustante...)

    Mmmh, sì e no, devi considerare che i tempi cambiano, e il gioco ha fatto un ottimo lavoro nell'adattarsi alle esigenze nuove del mercato e dei suoi videogiocatori.
    A livello di game design, togliere la possibilità di salvare nei dungeon in un gioco come questo (addirittura Open World) è controproducente assai. Non dico che lo fanno tutti, ma dovrebbero, perché c'è da tenere in considerazione che dover spegnere la console e perdersi tutti i progressi di un dungeon non è più divertente come un tempo. Almeno un salvataggio temporaneo sarebbe stato gradito.


    CITAZIONE
    Ritengo invece che siano AGGIUNTIVI perchè introdurranno nuove meccaniche di gameplay (i chocobros NON possono usare la panoplia e le proiezioni...). Inoltre avrebbero cambiato il "point of view" del giocatore, quando invece sappiamo che il protagonista del gioco è prima di tutto Noctis....e passare dal suo punto di vista a quello di Gladio avrebbe avuto poco senso...

    Sono aggiuntivi ai fini del gameplay, ma
    Gladio dice testualmente che se ne va a farsi i cazzi suoi per un capitolo, Prompto scompare e quando lo ritrovano non spiegano, Ignis idem con le ferite. La trama è stata PALESEMENTE impostata per essere poi riempita con questi DLC. Lo so che non saranno solo riempitivi, parleranno anche di altra roba, ma se li avessero rilasciati come extra dedicati SOLO al materiale inedito (background, soprattutto di Prompto ecc.) e gameplay, li avremmo visti molto meglio



    CITAZIONE
    Il regno di Lucis comunque è una nazione costituita da 3 regioni, ognuna con differente clima, paesaggio etc.
    Potrei dire lo stesso del Thedas che è limitato a determinate locations (e anch'esso ristretto a sole due nazioni) e che NON sono contigue (se esco dai confini semplicemente si va nel menù della mappa e non finisci in un'altra location, ma deve essere SELEZIONATA). Ma è pur sempre "open world" in quanto la definizione di un gioco di questo tipo è questa:
    "Con il termine open world (in italiano "mondo aperto") si intende un videogioco in cui il giocatore può muoversi liberamente all'interno di un mondo virtuale; infatti è data ampia libertà al giocatore il quale può scegliere come e quando affrontare obiettivi o dedicarsi alla semplice interazione con l'ambientazione e ciò che la popola."
    Ci muoviamo liberamente? Sì. Ci sono gli obiettivi e li possiamo fare quando vogliamo? Sì. Possiamo interagire con i cittadini o sentire le loro conversazioni? Sì.
    Dunque FFXV è a tutti gli effetti open world. E non importa se si tratta solo di una nazione o di una regione. La definizione "mondo aperto" la si attribuisce ad ogni tipo di gioco che offre al giocatore LA LIBERTA' ASSOLUTA DI ESPLORAZIONE. E non importa quanto sia grande la mappa, l'importante è semplicemente quanto sia esplorabile. (Poi a dire il vero anche Altissia, che non fa parte Lucis, è liberamente esplorabile, ma dettagli).

    Qua concordo con te, ma immagino che il complain di Ali sia sul fatto che del grandissimo mondo che hanno creato solo poco è esplorabile, penso sia consapevole della definizione di gioco open world XD
    Fatto sta che sì, so che mettere tutta Eos in un solo gioco (un gioco dalla narrativa così poi, dove l'ultima parte la fai letteralmente sui binari) non avrebbe portato a niente, ma è anche vero che il mondo è così grande che spero lo approfondiscano con altro materiale giocabile.


    CITAZIONE
    Per me in certi casi sono state persino FONDAMENTALI, sono riuscita anche a creare i Triarcani, Tetrarcani, Pentarcani etc e anche le magie più potenti. Senza di esse non sarei riuscita a sconfiggere determinati mostri deboli a certi elementi senza di esse.
    I Budini in particolare, che sono quasi del tutto immuni agli attacchi fisici, li ho sconfitti soprattutto con Fulgor. Lo stesso vale per i Piros (elettrici, infuocati etc). Cioè, appena riuscivo ad inviduare le debolezze elementali le sfruttavo immediatamente! (Ho creato pure quelle curative o che infliggono status alterati ai nemici...ma preferivo conservare certe risorse per altro.)

    Qua la penso anche io come Ali e tipo tutti, il loro ruolo ha sì una nicchia, ma non sono fondamentali o ben sviluppate come speravamo. Il gameplay è bellissimo, ma questo è il suo tallone d'achille, da un punto di vista di game design e battle planning.


    CITAZIONE
    Luna per me invece, pur avendo avuto un ruolo ridotto, è stata un'eroina esattamente come Yuna, Garnet o Aerith.
    Ha una grande personalità (come dimostrato nei svariati filmati dove c'è lei, e in tutto sono 40 minuti di cutscenes) e se non fosse stato per lei Noctis

    Luna ha una grandissima personalità, ma è al 90% inespressa. Poco screen time, pochi dialoghi, poco development. È un personaggio gestito malissimo che ha saputo offrire sì qualche scena carina, sì a trasmettere forza, ma dal punto di vista registico non ci siamo proprio. Non è così che si gestisce un personaggio che dovrebbe essere l'eroina.


    Sulla questione Ultimania, occhio, e lo dico sia a te che ad Ali. Nessuno ha detto che la trama viene salvata dall'Ultimania, quella è stata narrata malissimo e così rimarrà. Il materiale esterno spiega una lore che è sì presente nel gioco ma troppo dispersa e poco approfondita (sono riusciti a narrare male anche questa oh XD).
    Ergo, non andrà a migliorare la storia, ma sicuramente va ad approfondire l'universo narrativo e quello può essere reso più o meno piacevole dalla consapevolezza del materiale esterno, ma ripeto, è una questione di interesse personale.
    CITAZIONE
    La Ultimania non spiega esattamente la trama, ma solo determinate curiosità su determinate cose che bene o male si notano nel gioco, magari non comprensibili in un primo momento.

    Il fatto è che quello che hai messo sotto spoiler sarebbe stato un'ottima aggiunta alla storia stessa. Non si parla solo di curiosità e simili, ma la guida riesce a raccontare meglio una lore che il gioco invece non ha saputo gestire tanto bene.

    Per farla breve: non mi aspetto che chi critica la trama di FFXV dopo una lettura della roba esterna dica "mi sbagliavo, lo rivaluto", tutt'altro, mi aspetto che se una persona è interessata all'approfondimento dell'universo narrativo trovi piacere nel leggere una lore così. La pecca di FFXV è nella sua esecuzione, perché sulla carta e i dovuti approfondimenti (e lo so che doveva essere nel gioco, non sto cercando di trovare un pregio oggettivo, ma personale) è una storia e una lore di altissimo livello qualitativo.


    CITAZIONE
    Per non dare spoiler ai giocatori?
    Per far in modo di introdurre il giocatore in qualche modo nella storia senza far trasparire ulteriori particolari...?
    In tutti questi anni ho visto gente lamentarsi su quanto, secondo loro, Square con questi teaser trailer (intendo tutti quelli fino al trailer "Dawn") abbia dato spoiler ai giocatori, cosa che a conti fatti NON E' ACCADUTA (o è accaduta in parte) poichè

    Così si rischia quello che è successo a molti, ovvero dare false aspettative solo per boostare le vendite. La campagna marketing di Square Enix non è difendibile, si parla di aver speso migliaia di dollari per creare materiale atto solamente ad aumentare le vendite e l'hype. E nessuno mi dica che "eh ma è ovvio, devono guadagnare" perché non ho cinque anni, ma c'è modo e modo, e SE ha scelto quello peggiore.


    CITAZIONE
    E' giusto avere "hype", ma è esagerato avere "grandi speranze" se poi è ovvio che queste non soddisfano i voleri del giocatore e ciò che ne consegue è solo la delusione. E' giusto rimanere un pò scettici di fronte a certi cambiamenti, ma rimanere delusi se comunque molte delle promesse fatte sono state mantenute mi pare un pò troppo...

    In linea di massima concordo con te, ma con una campagna marketing così falsa, sono conseguenze inevitabili quelle di esagerare il proprio hype, c'è poco da fare, queste tecniche servono proprio a questo scopo.
    In poche parole, anche secondo me troppe aspettative possono rovinare l'esperienza di gioco, ma qui non si parla solo di roba autoindotta, tutt'altro...
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    "Sono sempre un figo pazzesco" cit. William Adams


    A differenza degli anni passati, ho scritto questo topic con un po' di anticipo, tipo una settimane prima del release, in modo da portarmi avanti. Così posso tenere i miei poteri temporali a riposo, per una buona volta.

    Chi ci segue da molto tempo, sa bene cosa vuol dire il mese di febbraio per il PaQ, chi invece è arrivato solo nel corso del 2016, beh, è il mese dell'anniversario! Quest'anno è il terzo, se vogliamo essere precisi, ma non mi dilungherò troppo in spiegazioni, per quelle esiste il topic apposito (o meglio, esisterà tra qualche giorno).
    Parlando solamente di skin, anniversario significa una cosa: la grafica l'abbiamo scelta insieme! Like a Clock ha infatti ottenuto una vittoria schiacciante nel sondaggio di inizio anno, motivo per cui è diventata la base per questa nuova versione del PaQ, Spirits in Time!
    Ma anniversario o meno, ogni nuovo update porta delle novità, ed è a questo che servono questi topic: elencarle insieme!
    Sono sicuro che qualcosa avrete notato, ma andiamo con ordine.
    La nuova pelle del forum è più chiara e meno pesante per la vista, ci sembra molto più delicata rispetto al predecessore che faceva del rosso il suo colore dominante. È quasi rilassante; ci congratuliamo con la nostra Viv (oltre che con l'autrice della skin) per il lavoro e speriamo faccia la stessa impressione anche a voi.

    Ciò che salta subito all'occhio sono ovviamente i loghi. Abbiamo infatti dedicato la grafica di questo mese a Ni Oh, Action RPG in uscita tra pochi giorni per PS4, ovviamente molto atteso, sia dagli amanti dei soulslike, sia dai fan sfegatati dell'era Sengoku Giapponese. Se avete perso l'occasione per ammirare quanto badass è William o quanto carina è Okatsu, la kunoichi vestita di blu, ora potete rifarvi.

    Come non avveniva da un po', la tabella è stata aggiornata molto, pur mantenendo intatti gli elementi tradizionali, che sono stati opportunamente ricollocati. Innanzitutto, lo stile di tutti i sottotitoli è stato rivisto e attenuato, spero vi piaccia.
    L'immagine principale della tabella è ora di forma circolare, quindi più grande e definita, così come lo sono quelle associate alle nove coroncine dello staff, finalmente tutte sulla stessa riga. Sono sicuramente le mie preferite, anche se Krelian nudo rimane tuttora un imbattuto mito.
    I nostri social sono ora più in evidenza, e i bottoncini shortcut ai topic importanti sono ora più tenui come colorazione, più delicati, certo, ma non hanno comunque perso la loro rilevanza. Li vedete e li cliccate comunque, vero?
    Il pannello ffxiv è stato modificato con l'aggiunta di più scorciatoie, sia ai nostri thread riguardo al gioco che al sito ufficiale, rendendolo decisamente più funzionale e meno spoglio del precedente! Oh e ovviamente la casetta che vedete è sempre la nostra, che abbiamo un po' sistemato.
    project non presenta cambiamenti sostanziali escludendo il titolo, mentre quest adesso sfoggia delle targhette per le sezioni in need molto più grandi; comodo no?

    Avrete notato immediatamente una novità che vi sembrava persa negli annali del forum, no? Parlo delle targhette di sezione, che sono state finalmente modificate, per aggiungere un tocco di freschezza all'interfaccia che ormai conoscete così bene.
    Sempre parlando di targhette, anche quelle relative ai gruppi sono state aggiornate; sono più piccole, ma si adattano meglio alla grafica.
    Ah, e dopo una skin passata senza, torna lo stato (online, offline, anonimo) sotto i profili nelle discussioni. Non so se vi è mancato o meno, ma io ve lo faccio sapere :sisi:




    Tornando a parlare un secondo dei loghi, essendo in periodo anniversario, potete aspettarvi i canonici loghi commemorativi come quelli dell'anno scorso anche questa volta, nel periodo dal 15/02 al 21/02, al termine del quale verranno ripristinati i samurai di Koei.
    Per quanto riguarda le novità PaQ più sostanziose, state tranquilli che arriveranno, avrete modo di vedere tutto il fatidico 15 Febbraio, data importante per noi e (speriamo) anche per voi.

    Come al solito vi ricordo di votare il forum in top, tramite l'apposito bottoncino sopra il logo, se non l'avete già fatto!

    Vi ricordo infine che ogni feedback sulla skin, ogni errore di visualizzazione che riscontrate, ogni semplice commento va su questo topic. Fateci sapere cosa ne pensate; è #TopSkin? O ancora non regge il confronto con le precedenti?
    Chiudo quindi augurandovi buon proseguimento sulla nostra community, e restate sintonizzati per il tanto atteso #PaQtheThird!

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    A Journey to Final Fantasy XV: La Fantasia Infernale



    A meno che non abbiate vissuto sotto una roccia negli ultimi dieci anni, avrete sicuramente sentito parlare del mai nato Final Fantasy Versus XIII e del suo successore, l’ultimo capitolo della saga di JRPG più famosa a livello globale, Final Fantasy XV.
    Nel corso degli anni, Square Enix ci ha tempestato di trailer e notizie, quasi per riequilibrare la situazione del silenzio stampa totale di Versus XIII. Non vi faccio mistero che questo comportamento non ha portato ad altro che a un capovolgimento delle cose; saltati da un estremo all’altro, l’eccessiva campagna pubblicitaria degli autori ha portato alla costruzione di un enorme castello di aspettative, incuranti del rischio di vederlo crollare. Perché si sa, più è grande, più rumore fa quando cade.
    Il 29 Novembre i fan hanno messo mano al titolo in maniera ufficiale. Che fine avrà fatto il bastione di hype già menzionato? L’open world di casa Square è riuscito a rinforzarne le fondamenta? O si è abbattuto violentemente al suolo?
    La mia risposta la trovate qua, nelle mie personalissime considerazioni del mio viaggio per le terre di Eos. Col reminder che si tratta di mie opinioni e basta, che sono pari alle vostre, e al consiglio di giocare e provare di persona l’esperienza di gioco (leggere opinioni fa bene, ma non basta per crearne una propria. No, neanche leggere la trama su internet vale, mi spiace)… andiamo!

    Riconquista il tuo trono


    A meno che il sasso citato a inizio recensione non fosse particolarmente confortevole, l’incipit della trama di Final Fantasy XV non ha bisogno di particolari presentazioni: vestiamo i panni di Noctis, principe del Regno di Lucis, ormai caduto vittima della potenza dell’Impero di Nifhelim, che si è impadronito della capitale, Insomnia, e del suo Cristallo, fonte di salvezza per gli abitanti e di potere per il Re. Il principino, in viaggio insieme agli amici e guardie del corpo, dovrà percorrere un viaggio prima di tutto di formazione, trovare la forza e la risolutezza necessaria per succedere al padre e divenire il sovrano in cui tutti ripongono le loro speranze, ricongiungersi con la sua amica di infanzia e promessa sposa Lunafreya Nox Fleuret e soprattutto, sconfiggere l’Impero e bandire l’oscurità che incombe imminente su Eos portando a compimento la profezia del Re dei Re.
    Un incipt che già abbiamo visto altrove, ma che non manca di fascino. Si viene catapultati in poche ore all’interno di un mondo vastissimo e curato in maniera impressionante, dinnanzi al quale è impossibile non stupirsi almeno una volta, sia per gli scorci panoramici di rara bellezza, che per la cura di dettagli apparentemente insignifcanti, ma che sono in grado di strappare un sorriso. Comincia quindi il nostro viaggio, in compagnia di Noctis, Gladio, Ignis e Prompto, uno dei team di Final Fantasy più realistici di sempre, complici anche delle splendide interazioni e animazioni.
    Tutto si prospetta idilliaco… peccato che ogni sogno, prima o poi, debba finire; la narrativa non ha avuto lo stesso trattamento di favore; è altalenante e spezzata dalla formula open world nella prima metà di gioco e a dir poco disastrosa nella seconda metà.
    Lo storytelling si rivela, quasi sorprendentemente, il punto più debole e mal riuscito della produzione, soprattutto nell’esecuzione.
    Le cutscene, di loro poco presenti, spesso sembrano finire bruscamente prima di un qualsiasi tipo di climax, contribuendo a creare una narrativa spezzettata e approssimativa; tutto sembra mettere il turbo man mano che si prosegue, impedendo ogni tipo di costruzione e approfondimento di elementi di trama che vengono gettati senza alcun criterio nell’intreccio, apparendo più come rivelazioni di punto in bianco che plot twist costruiti oculatamente per suscitare qualcosa nel giocatore. Pur mantenendo quindi una solida idea di base, il titolo si perde in una narrativa pressapochista, ricca di elementi senza capo nè coda, con qualche alto, sì, ma anche tanti bassi e interi capitoli dalla discutibile utilità. Fortunatamente abbiamo un finale dal forte impatto emotivo, che ben si sposa con le tematiche del viaggio e del legame indissolubile che lega Noctis alle persone più importanti della sua vita. Un gioiellino che però non riesce a salvare un comparto narrativo collassato una ventina di ore prima.
    Ai personaggi coinvolti in questo caos non è stato riservato un trattamento migliore, non a tutti a almeno. I quattro eroi sono vivi, Noctis è un protagonista strepitoso, forse uno dei miei preferiti della saga principale, e il rapporto tra il principe e i suoi fratelli di viaggio è profondo e umano, fin qui nulla da obiettare. Gli altri, complici un design accattivante e un ruolo nella storia ben definito, promettono grandi sviluppi, peccato che tutti coloro che non si chiamino Ardyn Izunia abbiano fallito nell’impresa. Vittime delle discutibili scelte della produzione, abbiamo apparenti comprimari e antagonisti di un certo spessore liquidati in pochissimo tempo, individui secondari spacciati per figure importanti per il proseguimento delle vicende con troppo poco sviluppo per ascendere a tale ruolo. Il già citato “turbo narrativo” rende difficile creare legami di qualsiasi tipo con gli aiutanti degli eroi e dell’antagonista principale, a meno che non si tratti di un disperato “torna indietro, il tuo ruolo non è ancora finito”, perché allora ne proverete molti.
    Square Enix non è una compagnia di dilettanti per quanto riguarda il character development e la costruzione di una storia, lo dimostrano le numerose pagine di materiale esterno, contenenti storie dette e non dette su Eos, elementi tagliati e l’attenzione rivolta ai quei momenti ben riusciti o quei personaggi ben caratterizzati (alla fine della fiera, parliamo dei quattro Guerrieri della Luce e il carismatico Cancelliere Imperiale). Se tutto questo fosse arrivato in maniera meno travagliata sul disco di gioco, forse ci troveremmo davanti al miglior capitolo della saga, non solo un gioco tutto sommato buono.

    Il principe giramondo


    Come ogni open world che si rispetti, il gioco fa della componente esplorativa il suo cavallo di battaglia, offrendo una totale libertà d’azione già dai primi capitoli dell’avventura, numerose missioni secondarie, dungeon segreti e minigiochi sparsi qua e là sulla mappa. Eos, qualitativamente parlando, è un mondo fenomenale, una terra viva e curata nei minimi particolari, molto bella da vedere e insidiosa da esplorare a fondo, sia a bordo della Regalia, sia in sella ai fedeli chocobo. Le zone pericolose sono ben disegnate e piacevoli da portare a termine, anche se alcune scelte di design possono dar fastidio; anche i minigiochi come la pesca e le corse di chocobo sono molto interessanti e soddisfacenti, peccato che la qualità delle quest secondarie non sia per nulla eccelsa, anzi. Abbiamo NPC e dialoghi poco memorabili, pensate che ho trovato molto più divertenti quelli tra i protagonisti dopo aver accettato un incarico, che assegnano missioni di fattura altrettanto scadente. Abbondano le fetch quest ripetute fino allo sfinimento, mancano sottotrame interessanti e coinvolgenti, ed è un peccato visto che ogni singola missione di raccolta di verdura è interamente doppiata. Sarebbe stato molto più gradevole sfruttare i vantaggi tecnici delle voci e delle animazioni per creare subplot e altri contenuti secondari che avrebbero indubbiamente reso il mondo di gioco più vivo che mai. A compensare c’è il sistema di combattimento, dalle meccaniche semplici e veloci ma incredibilmente funzionale e divertente, anche grazie al potere di Noctis di lanciare le proprie armi e teletrasportarsi sul posto; possiamo usare questa meccanica per l’attacco, lanciandoci sui nemici a tutta forza, o usare appigli naturali per allontanarsi temporaneamente dalla foga della battaglia per recuperare le forze. Non mancano quindi le possibilità, offerteci una gamma di armi molto variegata, soprattutto nelle Ancestrali e dal poterne equipaggiare un massimo di quattro conteporaneamente. Ognuna avrà il suo moveset, alterabile con la levetta sinistra durante gli attacchi, e permetterà un cambio immediato tra i quattro item con una semplice pressione sulla pulsantiera direzionale. Spiccano quindi spade, lance, coltelli, bastoni, katana, fucili e compagnia, ma rimangono un po’ in sordina le magie, il cui ruolo di granate elementali con annessa possibilità di danneggiare anche i compagni finisce per farle passare in secondo piano in favore di un approccio più diretto. Un sistema di magia più classico, con attacchi a bersaglio singolo e vari raggi d’azione, status e varietà avrebbe reso giustizia a questo sistema, ma alla fine mi sono abituato a usarle sporadicamente, e il combattimento all’arma bianca/da fuoco dà molta più soddisfazione. Prima di proseguire, un piccolo appunto sulle summon: devo dire che oltre alle sequenze di evocazione in grado di lasciare senza fiato, non le ho gradite per niente; basate solamente sulla fortuna, da leggere “quando il divino ha voglia di assisterci”, sono bilanciate malissimo; basta una pressione del tasto designato per distruggere immediatamente ogni nemico, riducendo drasticamente il fattore sfida degli scontri. Fortunatamente la loro apparizione è puramente opzionale, ed è possibile semplicemente scegliere di non utilizzarle.
    Gli scontri sono comunque molto ben realizzati, i battle planner di Square Enix hanno dimostrato di saperci fare, unico peccato l’IA dei tre compagni, non pessima, ma impossibilitata a gestire le meccaniche e le situazioni più complesse, aggiungendo tedio, più che difficoltà, ai combattimenti. Comunque sia, l’utilità degli alleati non è solo quello di sacchi da boxe; le loro tecniche, sviluppabili tramite la spesa di AP e divise in spontanee e su ordine, sanno rivelarsi molto utili, oltre che belle da vedere. Per non parlare dei costanti dialoghi tra gli amici anche durante gli scontri rende la loro presenza vitale anche dal punto di vista dell’immersione, non sembra mai di combattere da soli.
    Quando sia l’esplorazione che le lotte volgono al termine al calar della notte, momento in cui girovagare diventa pericoloso ma alle volte necessario, è possibile accamparsi in natura in determinati punti o ritirarsi in motel, alberghi o semplici rulotte. Sarà in questi momenti che otterremo i punti esperienza accumulati durante il giorno, approfitteremo delle doti culinarie di Ignis per recuperare le forze e ottenere vari benefici di stato e ammirare le fotografie scattate da Prompto, feature che ha destato lo scetticismo di molti, rivelandosi poi una trovata amata da buona parte dei giocatori.

    L’arte di Eos


    Come era facile aspettarsi da Square Enix, il comparto visivo del gioco si attesta su alti livelli qualitativi, se già non si fosse capito dagli accenni precedenti. Le animazioni sono perfette, realistiche persino dal punto di vista della fisicità, frequentissime e tutte differenti, contribuendo anche con piccole chicche a rafforzare il senso di realismo dei personaggi, che si muovono in un mondo di gioco artisticamente meraviglioso, con scorci da immortalare o tramite le funzioni della console o il talento di Prompto.
    Per non limitarci al già detto, un premio va anche al character design a cura di Testsuya Nomura e Roberto Ferrari; lo stile di quest’ultimo è forse uno degli elementi più memorabili della produzione. I suoi disegni sono ricchi di dettaglio, di eleganza e reggono tranquillamente il confronto con la matita del precedente Director, arrivando ad essere anche preferibili a questi ultimi in certe occasioni, complice anche sacrosanto fattore dei gusti personali. Complessivamente quindi il titolo è un piacere da guardare e, per fortuna, anche da giocare: il comparto tecnico è solido, di bug non ne ho incontrati in 70 ore di avventura e il framerate è riuscito a mantenersi stabile anche nelle situazioni più concitate su PS4 standard. Il titolo fa anche uso dell’HDR per i televisori dotati di tale funzione: i pareri a riguardo sono stati molto positvi, ma mi astengo a commentare non avendo avuto modo di provarne il risultato. Ma l’arte, si sa, non dà gusto solo allo sguardo, bensì anche all’ascolto. La colonna sonora di Yoko Shinomura è un lavoro degno di lode, una composizione spettacolare, dotata di una sua identità; le paure di molti sul trovarsi di fronte alla stessa musica di Kingdom Hearts sfumano immediatamente di fronte ad alcune tracce che possono sì ricordare il fratello minore di Final Fantasy, reazione forse inevitabile, ma che a lungo andare definiscono tutta un’altra direzione per la quindicesima fantasia.
    È difficile non rimanere incantati di fronte a Valse di Fantastica, o Somnus, per esempio, o non sentire la tensione durante l’esplorazione del mondo notturno o dei dungeon più tetri. Illegale non citare il reparto orientato al combattimento, tracce da brividi accompagnano gli scontri più rilevanti, come Apocalypsis Noctis o Ravus Aeterna, ma l’adrenalina non manca nemmeno in quelle più frequenti come Up to the Challenge o Veiled in Black.
    Menzione speciale alla versione di Florence di Stand by Me, che davvero non ha bisogno di particolari spiegazioni, solo di un ascolto.
    Di ottima fattura anche il doppiaggio in lingua Inglese, da me provato; Il lavoro dei doppiatori è encomiabile, le loro abilità recitative abbinate alle superbe animazioni facciali e non sono riuscite nell’intento di dare ulteriore vita ai personaggi, rendendo alcune linee di dialogo memorabili e particolarmente cariche di pathos. Un applauso all’intero cast, con menzione speciale per Ray Chase e Darin de Paul, voci di Noctis Lucis Caelum e Ardyn Izunia, che hanno svolto un lavoro veramente impressionante.

    Conclusione


    Final Fantasy XV è stata un’esperienza particolare per me, un gioco che mi ha divertito molto ma che al tempo stesso mi ha deluso e fatto infuriare per i suoi grossi evitabilissimi errori, soprattutto da persone che le competenze le hanno eccome.
    Ci troviamo davanti a un titolo con grossi pregi e altrettanto grossi difetti, un gioco che i suoi pro li gestisce veramente bene, ma che rimane ferito dai suoi contro altrettanto intensi. Se da un lato figurano uno storytelling confusionario ed eseguito nel peggior modo possibile, insieme a scelte discutibili per quanto riguarda i personaggi e le missioni secondarie, dall'altro ci troviamo con una lore mal gestita ma comunque impressionante se recuperata, un gruppo di eroi umani e dalla facile empatia, uno dei protagonisti più particolari della saga, al quale si oppone un villain memorabile e carismatico, oltre che un sistema di combattimento immediato e coinvolgente e una direzione artistica superlativa; un trionfo di character design, musica, doppiaggio e realizzazione.
    Insomma, mi sento di consigliarlo in ogni caso; come ogni opera d’arte controversa, ha bisogno di una giocata, di un’esperienza, per essere commentata, anche solo per completezza. Non reputo il titolo un capolavoro, quanto più un capolavoro mancato, un qualcosa che poteva veramente brillare di luce propria, ma che è stata danneggiato da cause interne ed esterne alla casa produttrice su cui ci è dato speculare ma non ottenere risposte certe.
    Per farla breve, si tratta di un gioco valido, un controverso viaggio che prima o poi va intrapreso nella nostra vita di fan di Final Fantasy, un titolo che verrà ricordato e farà parlare di sè, in un modo o nell’altro.

    Se siete tra quelli che valutano più l’esperienza che la sostanza, quelli meno predisposti al pensiero esclusivamente oggettivo ma che preferiscono vivere un’avventura, come me, dategli una possibilità, chissà, magari non ne uscirete delusi.



    Edited by Lux PKK - 3/2/2017, 22:50
  10. .
    Scusa il ritardo :\
    L'ho letta a suo tempo ma il tempo per commentarla non c'era (so much tempo).

    Comunque è veramente una lettera d'amore splendida, se non ti conoscessi bene ora inizierei a pensare "oddio ma non pensavo che FFIX le piacesse COSI' tanto".
    Sinceramente preferisco questo tipo di topic a una fredda recensione oggettiva; sono una di quelle persone a cui piace rimanere incantato a fine lettura, e ci sei riuscita alla grande!
  11. .

    Signore e signori, il momento che tutti stavate aspettando! La categoria più votata dei Pick a Quest Awards 2016, e vorrei ben dire! Il gioco dell'anno, o GOTY, almeno per quanto riguarda il contesto RPG!
    Abbiamo avuto come al solito un podio, quindi elenchiamolo!



    > Il TERZO POSTO va a... Bravely Second! L'acclamato titolo di Silicon Studio è stato trattato molto bene su questi lidi, si è portato a casa argenti e bronzi in quantità, e i voti per lui non sono mancati di abbondare!

    > Il SECONDO POSTO va a... Final Fantasy XV! Il controverso nuovo cavallo di battaglia di Square Enix si è beccato award in quantità pure lui, guadagnandosi il posto di fan favorite, evidentemente, dalla community!

    > E il PRIMO POSTO, l'RPG of the Year, il GOTY 2016 va a...


    Trails of Cold Steel!
    La duologia di JRPG Falcom è entrata nel cuore di tutti, offrendo una trama scritta egregiamente portata avanti da un cast di personaggi d'eccezione, tutti scritti in maniera incredibile! È difficile non rimanere meravigliati di fronte alle abilità di scrittura dei suoi autori, che non si sono fatti mancare nulla; all'eccelso storytelling hanno accompagnato un gameplay studiato e funzionale e un comparto audio sopra le righe!


    Un applauso al vincitore, un applauso ai due podisti sotto di lui, e fateci sapere cosa ne pensate di questo vincitore!
    I nostri Award non sono ancora finiti, ne abbiamo ancora uno da assegnare: uno che guarda al futuro, dopo aver completato il passato.
    Restate con noi!
  12. .
    CITAZIONE



    Proseguiamo con i Pick A Quest Awards 2016, è tempo del quarto premio!

    Il "miglior personaggio femminile non protagonista" o best girl 2K16 è proprio Magnolia Arch da Bravely Second.
    Dopo aver conquistato il cuore di tutti in pochi minuti di teaser in Default, Magnolia si fa conoscere nel seguito e ci appare come una ragazza frivola, ma deliziosa. Ah la vache!

    Menzione doverosa alle due ragazze che si dividono l'argento: Iris e Lunafreya da Final Fantasy XV.

    -Toro
  13. .


    Continuano i Pick a Quest Awards 2016 con il discorso "personaggi", e chi se non un protagonista è più indicato per aprire questa sezione delle premiazioni?

    Il personaggio centrale della storia, spesso attorno a lui ruota l'intera trama, alle volte viene invece visto come avatar del giocatore con cui vivere la storia del mondo e i suoi abitanti.
    Un buon main character deve piacerci, e a quanto pare quest'anno il titolo di "Miglior Protagonista" spetta a... Noctis Lucis Caelum, di Final Fantasy XV!
    Sarà stato il desing a fargli guadagnare i voti, o la performance dei suoi doppiatori, o la sua caratterizzazione particolarmente azzeccata, fatto sta che il principino, per volere del popolo, si siede sul suo trono un'altra volta!
    Menzione speciale a Rean Schwarzer di Trails of Cold Steel e Yew Geneolgia di Bravely Second, eroi che si sono conquistati l'argento e il bronzo rispettivamente!
  14. .
    CITAZIONE



    In molti reputano la Storia la parte fondamentale di un RPG, la discriminante che riesce a trasformare un bel gioco in un gioco indimenticabile. E quale titolo è riuscito a entrare maggiormente nel cuore della community grazie alla sua trama ricca di avvenimenti, gioie, lacrime e momenti di epicità?
    Vince il premio per la trama dei Pick a Quest Awards 2016 la duologia di Trails of Cold Steel con le frenetiche avventure della Class Seven. Secondo e terzo posto se lo aggiudicano rispettivamente Bravely Second e Final Fantasy XV!
    - Laxy
  15. .


    Secondo post della serata Pick a Quest Awards 2016!
    Questa volta parliamo di Action RPG, quella branca del nostro genere di fiducia dove statistiche e lunghi piani di battaglia passano in secondo piano in favore di un gameplay più incentrato sul pensiero rapido, il conoscere le mosse dell'avversario, i riflessi e la padronanza delle meccaniche.
    È un tipo di gioco che ci ha offerto nel tempo battaglie epiche e dinamiche... ma chi è il campione dell'anno in questa categoria?

    Il vincitore del premio "Miglior RPG per il Gameplay (ARPG)" è... Final Fantasy XV!
    Il titolo di Square Enix si è guadagnato il consenso popolare con i suoi scontri cinematografici, col suo sistema di combattimento semplice ma rapido e funzionale, applausi!
    Menzione speciale a Dark Souls III e al remake di Odin Sphere, che si sono aggiudicati rispettivamente il secondo e il terzo posto!
522 replies since 5/1/2013
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