Votes given by Kuraisu

  1. .
    A distanza di due anni dall'ultimo post su questo topic (sul serio...?) mi sento in dovere di riscriverci.
    Probabilmente non interesserà a molti, diamine, l'interesse per il gioco è calato di brutto in questi anni, ma io ci devo scrivere qualcosa lo stesso, perché il cuore mi dice di farlo. E perciò sarò maledettamente sentimentale e molto sincero, oltre che molto confuso. Mi scuso già XD

    Mi è capitato di sentirmi domandare quale fosse il mio Final Fantasy preferito, e non farò giri di parole per dirvi che il XIV è sempre stato tra questi, al pari di pilastri come FF9 e FF6, ma ovviamente non manco di specificare il fattore "cheating" della risposta: XIV è un MMO, un gioco arricchito dalle proprie esperienze, il proprio modo di giocare, è chiaro che la formazione di un legame affettivo è semplificata rispetto agli altri titoli della saga.
    Ma è innegabile che quello che provo per FFXIV non lo provi per nessun altro gioco, e ci sono veramente tanti, tantissimi motivi.

    Esplorando le terre di Eorzea, non ho solo ucciso mostri, sconfitto boss e fatto gil, no. Non mi sono arricchito solamente nelle tasche (virtuali, si intende, perché quelle reali si svuotano ogni mese di gioco) ma nel cuore.
    Final Fantasy XIV è la terra in cui tutto è iniziato, il luogo in cui mi piace dire che è iniziata la trama nella mia vita, uno dei protagonisti dell'estate più memorabile di sempre: 2013.
    Ammazzandomi nei periodi di beta test, non potevo proprio immaginare cosa sarebbe successo nel corso degli anni, quanto sarebbe avvenuto e in che modo.
    Nel corso degli anni di gioco, ho avuto modo di provare numerose esperienze, roba più in game come la mia prima Free Company, l'ingresso in una gilda immensa, il ritorno alle origini... la soddisfazione di aver raggiunto l'endgame la prima volta... la Relic, quella Curtana che mai dimenticherò, la prima Darklight... Il primo boss high level battuto insieme, le grida di gioia, di dolore, le bestemmie e le lacrime per destreggiarsi in un mondo fatto di azzardi e tank buster.
    Ma c'è stata anche roba più "meta", più interiore. Fughe d'amore, cazzeggio con gli amici, immersioni più o meno pericolose (il giorno prima di un esame di debito al liceo, persi tutta la giornata prima a giocare al gioco, ma questa è una storia per un'altra vita)... litigi, riconciliazioni, blacklist, inviti, matrimoni...
    Per non parlare dei tanti successi e degli equivalenti errori, che mi hanno aiutato a crescere sia come giocatore che un po' anche come persona, perché se fuori dal gioco ti comporti da idiota, lo farai anche in game, e quando capisci che stai sbagliando nella vita, comportandoti male, già che ci sei riguardi anche come stai sbagliando in gioco.

    In sostanza, è un gioco che mi ha dato tante, ma tante soddisfazioni, e non esagero quando dico che tra queste ce ne sono state anche di vita, come vi ho spiegato poco sopra.
    Quando leggerete questo pezzo, in molti penserete "seh, addirittura", ma chi mi dice che non ci siate passati anche voi, in un altro cielo, in un altro modo?
    Grazie a FFXIV ho stabilito relazioni e ne ho cementate altre, e questo è fondamentale, sia per godersi il gioco, sia per rendere le giornate meno noiose, no?

    A distanza di quattro anni sento di amare ancora questo gioco come la prima volta, e per quanto possa allontanarmi temporaneamente, mai lo farò in via definitiva, perché una parte della mia anima, un mio horcrux, è lì dentro e ci rimarrà finché durerà.

    Ma oltre al gioco in sè, cos'altro mi tiene collegato a FFXIV in maniera così intensa? La risposta è semplice: gli amici.
    Perché andiamo, questo titolo varrebbe per me almeno meno della metà se non l'avessi gustato in compagnia delle persone giuste. E sì, anche di quelle non giuste, ma è normale no?
    Se custodisco con gioia i ricordi come la beta del 2013, la prima scalata verso l'endgame, i farming fino a tarda ora, cambiare Free Company alle 6 di mattina, il day one di Heavensward... è solo grazie alle persone con cui so di poterli condividere, che sento di dover quasi ringraziare, per essere state con me, per avermi sopportato quando ho sbagliato, sostenuto nel giusto e accompagnato in tutte le sfumature di questa magica avventura.
    Sì, è vero, ci sono stati anni migliori di altri, sia per contenuti che esperienze di gruppo (onestamente il periodo seconda metà del 2016 lo dimenticherei volentieri, ma ehi, tutto fa brodo) ma nel complesso, tutto sommato, non rimpiango nulla. Tutto succede per un motivo, no? Anche le cose infelici, giusto?

    Nel corso degli anni tante cose sono cambiate, è innegabile. Ho cambiato razza, sono un Roegadyn adesso. Strano eh? XD
    Sono tornato Dark Knight! Sempre indeciso io, eh?
    Sono cambiati i contenuti, è cambiata la testa di Square Enix, che ha capito dove ha sbagliato e ha sistemato, ma ha errato altrove, è cambiata la community, il meta. Ci credete che adesso il Paladin è dio?
    Sono cambiate le circostanze, sono cambiate anche le persone con cui condivido tutto questo (forse il parametro più mutevole, e sicuramente il cambiamento che più mi tocca) ma il cuore di tutte le mie esperienze è rimasto immutato: giocare per divertirsi in compagnia, come realizzai a inizio 2015.

    A rileggere questo topic, mi mette immensa tristezza sapere che siamo rimasti in pochi quelli che ancora manifestano questi sentimenti smielati per il quattordicesimo Final Fantasy, ma quanto successo rimane comunque un tesoro, e i ricordi, finché li tieni con te, non moriranno mai.
    Sì, è vero, non tutti i cambiamenti mi rendono felice, ma è innegabile che l'importante sia ciò che è successo.
    E poi uno può sempre sognare un ritorno in grande stile dell'era d'oro, per quanto improbabile, no?

    In sostanza, preso dai feels, vi posso dire che la mia esperienza sul XIV è stata molto molto variegata, come del resto quella di chiunque gioca da così tanto.
    Successi e insuccessi, litigi e legami, errori e risoluzioni.
    Persone che vanno, e che piangi, persone che tornano, e piangi anche loro. E anche gente che rimane, e piangi anche per loro perché sei grato di avere una FC così bella.
    Persone che incontri una volta e che speri di non ritrovare più, persone la cui compagnia non è affatto piacevole.
    Persone che volevi conoscere di più, persone con cui ti senti ogni tanto perché va bene così.
    Boss facilissimi, boss difficili. Boss noiosi, boss spettacolari.
    Patch notes ricche, patch notes povere.
    Ma ehi, è proprio questo che lo rende speciale, no?
    Ed è spontaneo domandarsi... è questo che lo rende speciale anche a loro?
    Chi gioca ancora, prova quello che provo io?
    Chi non gioca più, non è che si è dimenticato quanto ha passato su Eorzea?
    Chissà.

    E così chiudo questo post, dicendo a chiunque vorrà leggerlo grazie.
    Se sei una persona che non gioca più, sappi che ti penso ancora, e non smetterò mai di farlo.
    Se sei una persona che mi accompagna ancora in questo viaggio, sappi che te ne sono grato.
    Se sei una persona che non mi è andata proprio a genio, beh, mi dispiace.
    Se sei una persona curiosa di conoscere il gioco, le porte sono sempre aperte.
    Se non lo sopporti più, mi dispiace, ma ognuno è libero di provare ciò che vuole.

    Oh, e per la gioia di nessuno chissà, magari scriverò ancora in questo topic. Anche se sarò il solo.
    Lo farei più per una questione di fedeltà, che per far leggere le mie esperienze (ben venga l'interesse).

    Perché quei fili invisibili io li vedo ancora.

  2. .

    zAuAcYT

    *squilli di trombe*
    Dopo tre anni di onorato servizio su vari circuiti social, il Pick a Quest fa un level up davvero importante e inaugura una nuova pagina della sua storia.

    www.pickaquest.net: un url semplice, che significa tantissimo.

    Sorpresi? Confusi? Chiariamo insieme un po’ di punti!
    Il sito è nato per ospitare tutti quei contenuti che, pur essendo stati finora postati sul forum, meglio si addicono a un altro tipo di piattaforma: news, guide, articoli, approfondimenti… Troverete questo tipo di contenuto sul sito, d’ora in avanti. Si tratta, insomma, di una sorta di trasloco.

    Ciò non significa, però, abbandonare il forum: la nostra vecchia casa resterà attiva come prima e ospiterà -- come meglio si addice a questo tipo di piattaforma -- topic di discussione e confronto, oltre che i contenuti prodotti dagli utenti.
    Gli altri canali social continueranno la loro regolare attività, e l’unico cambiamento consisterà nel fatto che i link ora porteranno a un’altra destinazione!

    E questo sito com’è?

    Beh, ovviamente vi invitiamo a scoprirlo da soli, facendo un giro qua e là.
    Sappiate che il nostro principale obiettivo è stato quello di realizzare un sito semplice, intuitivo e ordinato. I contenuti sono divisi in quattro categorie principali: news, guide, diario e approfondimenti.
    Sotto la voce guide, trovate anche una sotto-categoria particolare: quella delle guide alle serie, che si propongono di aiutare i lettori a orientarsi all’interno di nuove serie RPG, spesso piene di capitoli e spin off vari.
    Il termine “diario”, invece, designa i racconti delle nostre esperienze di gioco; quei pareri, insomma, che vi siete già abituati a leggere seguendoci finora.
    Il sito già propone un buon numero di pagine e articoli da sfogliare, e ovviamente continueremo ad aggiornarlo, sia con contenuti originariamente pubblicati sul forum, sia con contenuti inediti.

    Siamo molto emozionati all’idea di poter finalmente condividere con voi questa grossa novità. Questo sito è per noi un traguardo importante dopo un lungo percorso, ma anche un punto di partenza fondamentale per un nuovo cammino. Speriamo con tutto il cuore che continuerete a seguirci in questa nuova fase della nostra avventura ♥


    Lo staff

  3. .
    Nuovo set completamante imprevedibile :asd:
    ISmK68E BPIVUkT

    Soggetto: Ann Takamaki, Persona 5
  4. .


    Persona 5 è finalmente arrivato in Occidente, e dato che siamo in tanti interessati al titolo qui in forum, ho pensato di aprire un topic per condividere tutti i nostri commenti inerenti al gioco! Ovviamente so bene che non tutti lo giocheremo con la stessa frequenza e con lo stesso ritmo, quindi i commenti con contenuti di trama saranno messi sotto spoiler! Quindi ragazzi diamoci sotto e divertiamoci con Persona 5!

    LET US START THE GAME!



    Inizio subito dando una mia prima impressione dopo due ore di gioco. Mi ha stregato.
    Il design, la musica e il ritmo di gioco mi hanno già catturato. E' tutto così stiloso e così bello da vedere. Il ritmo della trama mi sembra giusto, infatti a me in un'ora e cinquanta di gioco sono già successe diverse cose.
    Ho assistito al risveglio di Arséne, che è diventato il mio risveglio PREFERITO(una scena così figa che nemmeno saprei raccontarla)

    e penso che quest'immagine parli già da sola

    ed ho incontrato Morgana che mi ha poi aiutato a fuggire dal Castello(per ora lo chiamo così, dai)

    Ovviamente non posso e non voglio sbilanciarmi, perché sappiamo bene che Persona 5 è un gioco immenso con una quantità assurda di cose da fare, ma la mia impressione già dopo questa mia breve sessione di gioco è senza dubbio positiva :D
  5. .
    Ecco qui!
    T1SAk2l xXJf5Ev
  6. .

    Le domande dei fan durante il PAX East 2017!

    Nel corso del PAX East, Yoshida ha risposto ad una serie di domande fatte dai fan.
    Vediamo insieme le risposte!


    • Yoshida ha menzionato il suo astio verso la Cleric Stance degli healer. Se venisse rimossa andrebbe incontro a giocatori arrabbiati, ma ha ribadito che Scholar, White Mage e Astrologian dovrebbero pensare prima di tutto alle loro abilità da healer e non al mero DPS;
    • Da Stormblood in poi sarà tolta la restrizione settimanale di Alexander Savage e Dun Scaith;
    • Forse in un futuro lontano potremo addentrarci nelle terre degli Scholar, Sharlayan. Yoshida ha scherzato sul fatto dicendo che potrebbero esserci sviluppi del genere nella 6.0 o 7.0;
    Non ci saranno nuove classi di crafters e gatherers, ma quelli già presenti saranno sistemati in visione del nuovo level cap;
    • Viene ribadito che Enochian diventerà un buff permanente (come detto nel precedente recap) e prima di Stormblood saranno spiegati tutti i cambiamenti al job system;
    • Nella città di Kugane potremo arrampicarci e scalare zone molto in alto, ma non sarà facile accedervi;
    • Il team sta lavorando ad un update per l'Eternal Bonding (il sistema di matrimonio già presente in gioco) e futuri aggiornamenti sono previsti per la 4.1/4.2;
    • Il tanto (?) desiderato set da coniglietto per i personaggi maschili è già pronto per Hyuran e Roegadyn, ma non sarà rilasciato fino a che non sarà disponibile anche per le altre razze. Al momento il progetto è fermo perchè c'è già Stormblood in cantiere;
    • L'idea di un Orchestrion portatile è interessante, ma ci sarebbe troppo lavoro da fare per il comparto sonoro, quindi per ora è solamente aria fritta;
    • Al momento non ci sono piani per quanto riguarda l'aggiunta di bonus al gear dei Raid;
    • I personaggi che prima di Stormblood non hanno avuto molto spazio, torneranno alla ribalta durante il progresso della storia;
    Manichini e scaffali per vedere le nostre scintillanti armi all'interno della propria casa saranno aggiunti in un futuro aggiornamento;
    Aggiungere nuovi Raid e sfide di livello ancora più alto non è facile perchè l'attuale team non vanta di molto personale e non è semplice trovare un equilibrio tra difficoltà e accessibilità. Tuttavia Yoshida&Co stanno pensando di aggiungere content per coloro che hanno già clearato tutto il possibile. Attendiamo quindi aggiornamenti;
    • Square Enix ha in mente di spostare e aggiornare i Data Center del Nord America per poter offrire un servizio ancora più grande. Novità a riguardo sono previste per la metà di Maggio, quindi prima di Stormblood;



    #news

    fonte: dualshocker
  7. .
    GIGA OTP come Cornelius/Velvet, il loro rapporto così punzecchioso è qualcosa di adorabile :love:
    Mi piace molto il fatto che Ingway ranocchio tratti Mercedes in modo diverso dai vizi a cui è abituata, oltre a ricordarle che prima o poi dovrà comportarsi seriamente da Regina. Mi fanno morire le scene del bacetto, ho riso molto perchè è così accurate X°D
    Ciò che più mi piace dei due è la spontaneità, si stuzzicano a vicenda per tutto il tempo in cui sono insieme e fin dall'inizio si nota che i due hanno una qualche sorta di legame che va formandosi.
    [spoiler_tag]True Ending[/spoiler_tag]
    Ho pianto come una fontana al "Ingway, io ti voglio bene dal profondo del cuore" e devo dire di aver apprezzato molto più un sentimento del genere piuttosto che amore per un semplice motivo: Ingway e Mercedes avevano da poco capito di provare qualcosa di profondo nei confronti dell'altro, ma non hanno avuto la possibilità di scoprire cosa sarebbe stato.
    L'artwork finale, insieme a Mercedes che uccide Ingway trasformato in Darkova, mi hanno rotto il kokoro </3



    Credit: 1/2# くわ;
  8. .

    9m3HXnj


    La sentite nell'aria la magia dell'anniversario PaQ? No? Beh, non posso biasimarvi. Ma quasi come il Natale, il compleanno della nostra community arriva, inesorabile, per le strade. Inizio lento, è vero, ma lo fa anche Regigigas, poi vedete che pugni che tira!


    Il 2017, lo potete leggere ogni tanto, è l'anno del cosiddetto #PaQtheThird. Possiamo paragonarlo al Natale, nel bene e nel male. È infatti quella festività che celebra una data particolare nella quale è avvenuta una nascita altrettanto particolare: quella della nostra community. Tre anni fa, dalle nostre camere, abbiamo lanciato nel vasto oceano che è Internet uno spazio web dedicato agli appassionati di RPG come noi, come voi che state leggendo.
    Certo, non è raro sentire la canonica lamentela sul fatto che l'atmosfera natalizia sia ogni anno più assente, e non posso che accostare la cosa al nostro evento. Ci scusiamo per questo inizio un po' fiacco, ma mettiamo da parte la tristezza e diamoci dentro!

    Come ogni anno, ci tengo a ricordarvi che questi traguardi non esisterebbero senza di voi, che ci sostenete e ci seguite. Utenti, staffer, like su FB, follower su Twitter, iscritti al canale... nessuna di queste etichette e questi numeri regge di fronte all'assoluta verità: ciò che conta è trovare un posto in cui discutere delle proprie passioni più grandi e perché no, sentirsi anche a casa. E devo dire che la sensazione che proviamo quando vediamo e partecipiamo a scambi di opinioni, lettere d'amore alla propria saga del cuore e genuine interazioni tra appassionati è quella che prova un padre che guarda dalla finestra il proprio figlio, orgoglioso della strada che ha intrapreso.
    Ognuno è un elemento fondamentale per il proseguimento dell'enorme macchina, anzi, dell'enorme casa che è il Pick a Quest. Vedere il singolo like su FB, il nuovo topic di presentazione, il nuovo iscritto al canale o il follower sul cinguettio è e rimarrà sempre una sensazione di successo; significa che un altro appassionato ha deciso di dedicare un po' del suo tempo a questa nostra dimora. Grazie di cuore.

    Porgiamo quindi i nostri più sinceri ringraziamenti a ognuno di voi, al nostro seguito, ai nostri fan. Ai nostri utenti e ai nostri amici. A chi ci visita sporadicamente, a chi ha smesso di farlo da tempo.
    A chi ci ha sempre sostenuto, a chi non ha mai avuto mai paura di farci notare i nostri errori.
    E sì, un grazie va anche a chi ha deciso di odiarci, perché se è vero che i momenti negativi non piacciono a nessuno, gli RPG ci insegnano che ciò che non ci uccide... ci expa, ci tempra. E quindi non tutto il male viene per nuocere, no? XD

    Il motivo di tutta questa pioggia di ringraziamenti? È vero che possiamo e potete essere appassionati di RPG anche senza il Pick a Quest, ma è vero che il Pick a Quest non sarebbe nulla senza di voi.




    Accantonando un attimo i bellissimi discorsi che stavamo facendo, vorrei utilizzare una parte di questo topic per portarvi qualche contenuto. Perché si sa, la vera festa la fa l'atmosfera, ma gli snack e le bibite sono obbligatori!
    Anche quest'anno ritorna, allo stesso modo, la cerimonia di premiazione degli utenti fedelissimi del 2016, che hanno contribuito, ognuno a modo suo, a rendere il forum un posto migliore.
    Anche questa volta i premiati sono in ordine casuale, e i loro nomi sono...


    Vogliamo parlare dei loghi? Come ogni anniversario, ne abbiamo di commemorativi, raffiguranti sia alcuni dei titoli più importanti del 2016 per la community, sia qualche altro RPG particolarmente significativo. Nuovi fiammanti, spero vi piacciano, così come speriamo notiate l'onnipresente logo su Persona 3 (i più veterani lo ricorderanno come il primo logo in assoluto) e il collage di tanti loghi che è sembre bellissimo da vedere!

    Ci dispiace non essere riusciti a portare subito delle novità sostanziose come gli altri anni, ma vi posso assicurare che ci abbiamo pensato, soprattutto alla questione dello Score per ogni RPG nel primo post dei thread, come suggeritoci nel topic dei feedback. Abbiamo pensato di implementare una cosa del genere, ma ci siamo resi conto che c'è troppo poco afflusso di recensioni per farlo funzionare. Ovviamente nessuno vi obbliga a scriverne, ma tenete a mente che se il numero aumenterà, lo farà anche la probabilità che si realizzi questo sistema.
    Siamo ancora in fase riflessiva sul futuro del sistema dell'esperienza, che, abbiamo notato, si trova molto in stallo al momento. Aspettatevi una riscrittura del topic principale, sia per riordinarlo che per eventuali modifiche.



    Quest'anno il topic è più corto e meno elaborato, ma sono dell'idea che la sua sola presenza sia un motivo per essere felici. Il PaQ ha attraversato numerosi cambiamenti nel corso del 2016, come l'arrivo nello staff dei due Serafini, Tof e Hikaru, così come abbiamo avuto la nostra serie di difficoltà e gli ostacoli da superare.

    Ma mettiamo da parte le nostre eventuali preoccupazioni e incertezze, le visioni più oscure del futuro... oggi è il 15 Febbraio, è giorno di festa, e allora festeggiamo!
    Un 'evviva' al PaQ, un 'evviva' a tutti noi!

  9. .

    Shin Megami Tensei: Devil Survivor【Overclocked】



    Shin Megami Tensei: Devil Survivor è un S-RPG originariamente pubblicato per DS nel 2009 e poi ripubblicato nel 2013 su 3DS con una versione remastered chiamata Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked (possiamo dire con certezza che Altus non ha certo il gusto per i titoli brevi).

        Trama

    Il gioco è ambientato in una Tokyo contemporanea in stato di “quarantena” e segue le vicende di un silent protagonist (caratteristica tipica degli Shin Megami Tensei) 17enne — il cui nome canonico è Kazuya Minegishi — e dei suoi due amici Atsuro Kihara e Yuzu Tanikawa, rimasti intrappolati nel centro di Tokyo per puro caso (o forse no?) durante questi sette fatidici giorni, durante i quali ricadrà proprio sulle spalle dell’Eroe e dei suoi amici ed alleati il compito di cambiare il proprio destino, salvare la propria vita e quella delle persone a loro vicine e decidere persino le sorti del mondo. A questo scopo, i tre si armeranno con dei COMPs hackerati (delle console portatili, praticamente dei DS con alcune funzioni tipiche degli smartphones, nel caso particolare “homebrewati”) con un innovativo “Demon Summoning Program” che permette ai propri utilizzatori di evocare dei demoni, stringere con loro un contratto e di impiegarli in battaglia.

    Il gioco nasce da una premessa di per sé già molto particolare, in quanto si svolge in un arco di tempo molto limitato (soli sette giorni), in uno spazio limitato (il centro di Tokyo, in maniera specifica la zona compresa all’interno della famosa linea Yamanote). Questo avrebbe potuto certamente influire negativamente sulla trama, ma posso assicurarvi che non è stato questo il caso, anche grazie ai tanti diversi finali possibili (cinque path, tre dei quali includono la possibilità di giocare un ottavo giorno extra nella versione overclocked); è anzi incredibile la quantità di diverse sottotrame e di misteri da scoprire in soli sette giorni in una caotica Tokyo presa d’assalto da demoni, angeli e persone in preda al panico, il tutto tenuto a bada da una barricata dell’esercito. A livello di trama, la rigiocabilità del titolo è quindi davvero alta: grazie alla possibilità di scegliere tra diversi eventi, alcuni dei quali missabili, ogni gamethrough può contenere nuove sorprese ed essere almeno un po’ diverso dal precedente, e risulta impossibile capire a fondo tutto quello che accade attorno al protagonista finché non si finiscono tutte le route. In ognuna delle possibili strade tra cui sarà possibile scegliere alla vigilia del settimo giorno ci sono dei pro e dei contro, e non sempre gli amici che ci hanno accompagnato nel nostro percorso vorranno seguirci fino alla fine. Spesso ci troveremo a combattere contro quelli che un giorno prima consideravamo alleati, o ad allearci con quelli che credevamo fossero i nostri nemici.

    Qualcosa che vale davvero la pena di apprezzare in questo gioco, oltre ai personaggi egregiamente costruiti, è la varietà e serietà dei temi toccati dalla trama nel corso dei vari path. Certamente il tema più originale è quello della tecnologia intrecciata con il soprannaturale, che personalmente ho trovato immensamente affascinante. Un altro tema molto rilevante nel corso dell’intero gioco è certamente quello del destino e del libero arbitrio, attorno a cui ruota la premessa del “death clock” e della “Laplace Mail”: il primo è una simpaticissima funzione dei COMPs modificati che permette di “prevedere” quanti giorni restino da vivere alle persone intorno al protagonista e anche ad egli stesso ed ai suoi amici; tale informazione viene mostrata sotto forma di numero (da 1 a 9) sulla testa delle persone, e la sua assenza sta a significare che quella persona ha più di dieci giorni da vivere. La “Laplace Mail” invece, è una newsletter che il protagonista e i suoi amici ricevono sui propri COMPs, che riporta appunto notizie sugli avvenimenti all’interno del lockdown; la particolarità? Le notizie riportate dalla Laplace Mail non sono ancora avvenute. Come possono i COMPs prevedere la durata della vita delle persone e come può la Laplace Mail raccontare eventi che non sono ancora avvenuti? Ma soprattutto, queste previsioni sono destinate ad avverarsi? Il protagonista e i suoi amici saranno capaci di cambiare il proprio futuro e quello delle persone attorno a loro?

    In base alla route scelta, saranno ancora tante le tematiche affrontate, e su cui siamo portati a riflettere: al centro di più di una sottotrama/backstory vi è il tema del lutto, intrecciato a tratti con la vendetta e a tratti con la depressione; centralissimo in un modo o nell’altro in ogni path è invece è il tema della religione e della spiritualità, del conflitto tra Dio e umanità, contrapposizioni su cui saremo chiamati a riflettere per scegliere la nostra “strada”: Dio è un tiranno o un sovrano benevolo? Cos'è più importante, la pace e l’amore divino, la libertà di scegliere il proprio futuro o noi stessi e la nostra individualità? Saremo quindi spinti a farci una nostra opinione su queste tematiche molto serie e decidere quindi quale dei personaggi intorno al protagonista ha la visione più simile alla nostra e di conseguenza quale piano è più adatto per noi tra quelli che i protagonisti dei vari path propongono per fuggire dal lockdown — spesso finendo con elaborare molto più di un semplice piano di fuga.

        Gameplay

    Il gameplay di questo S-RPG è diviso in due fasi: battaglia ed eventi della storia.

    Fuori dalla battaglia l’intero gameplay si basa sull’interfaccia del COMP, che ci permette di gestire il nostro team, comprare demoni all’asta, fonderli tra loro per crearne di più forti, registrarli nel compendium e prelevarli da esso (solo in Overclocked), leggere informazioni sui personaggi che via via conosceremo e ovviamente salvare il gioco e settare impostazioni.

    Alle fasi della storia si accede selezionando un evento da una lista di punti di interesse della città, “consumando” così (in buona parte dei casi) mezz’ora di tempo in game per vedere quell’evento o per affrontare una battaglia, con l’eccezione per i free event (battaglie per grindare e alcuni particolari eventi legati alla trama o ad alcuni path). Le fasi di storia sono VN-like, con scelte di dialogo che contribuiscono a creare la personalità del nostro protagonista e a volte aiutano a determinare i punteggi per sbloccare questa o quella route. La scelta di un evento piuttosto che di un altro può determinare anche quali route si sbloccheranno al momento fatidico della scelta, e anche se determinati personaggi potranno joinare il nostro party o meno.

    Un’altra funzione del COMP sarà quella di permettere al suo possessore di comunicare con altri utilizzatori di COMPs attraverso le email: un po’ come con lo Streetpass, quando due utilizzatori di COMPs si incontrano, i due dispositivi si scambiano informazioni, in particolare i rispettivi indirizzi, e da quel momento in poi potranno comunicare tra loro durante la notte. Ogni mattina troveremo quindi una serie di email da parte dei vari personaggi incontrati durante la nostra avventura, e le nostre risposte influiranno sulla possibilità di sbloccare o meno la route di ciascuno di questi personaggi (eccetto Yuzu, il cui path è sempre disponibile, qualunque scelta faccia il giocatore prima del giorno 7).

    Le fasi di battaglia invece fondono una mappa grid-based, tipica degli strategici, con un classico gameplay a turni in stile Shin Megami Tensei. Di conseguenza i nostri compiti in battaglia saranno molto variegati: sulla mappa, dovremo prestare attenzione al posizionamento dei personaggi e al loro movimento, utilizzare in maniera intelligente le skill razziali dei nostri demoni e tenere sempre presente l’ordine dei turni (che varia in base alle azioni del singolo personaggio e può essere influenzato da alcune skill), mentre durante la battaglia dovremo tentare di sfruttare le debolezze dell’avversario allo scopo di ottenere turni extra, che potranno essere addirittura vitali in alcune boss battles; il tutto mentre portiamo a termine gli obiettivi richiesti dalla mappa in questione, che a volte possono essere di proteggere un alleato, scortare delle persone in salvo, impedire ad un nemico di fuggire. Infine, un altro aspetto a cui dovremo prestare attenzione, sarà la possibilità di crackare le skill dei nostri nemici: all’inizio, infatti, ci sarà fornita una varietà molto limitata di spell per i nostri personaggi, e potremo ampliare la nostra scelta “rubando” le skill che ci interessano ai nostri avversari; più specificamente, potremo “puntare” un determinata skill su un determinato demone con ogni personaggio, e se e quando quel personaggio sconfiggerà quel demone (deve quindi essere lui o lei a dare il “colpo fatale”), quella skill diventerà nostra e potremo, da quel momento in poi, usarla in battaglia.

    Suona difficile? Alcune battaglie sono certamente complesse, ma tutto sommato il gameplay mi è apparso bilanciato e completo, con una difficoltà niente affatto eccessiva, anche e soprattutto perché se si incontrano difficoltà si può sempre grindare (e anzi, si deve farlo, specialmente nel primo gamethrough). Non si tratta di un gioco punitivo, ma si tratta certo di una sfida interessante. Alcuni path risultano molto più semplici di altri (quello di Yuzu è generalmente considerato il più semplice, mentre quelli di Naoya/Kaido e Gin/Haru sono generalmente considerati più difficili), ma alla fine tutto dipende dalla nostra abilità, da se siamo nel primo gamethrough o in un NG+ e da quanto siamo disposti a grindare.

    Un’ultima feature interessante (purtroppo esclusiva della versione Overlocked) che penso sia interessante nominare, sono gli “achievement”. Ebbene sì, nonostante il suo essere “vecchiotto” e soprattutto il suo essere su una console Nintendo che notoriamente è estranea agli achievement per ragioni a tutti noi ancora oscure, questo gioco pone degli obiettivi al giocatore, e ne premia il conseguimento con ben più di un trofeo o di un titolo da esibire: gli obiettivi, chiamati titoli (titles), se superati danno come premio un certo numero di punti, i Title points. Questi ultimi possono essere spesi prima di ogni NG+ per ottenere vantaggi e premi nel successivo gamethrough (ad esempio, la possibilità di mantenere skill, soldi, demoni, e quella di sbloccare un boss opzionale.)

        Grafica e sonoro

    Per quanto riguarda il reparto grafico, pur trattandosi di un gioco per DS e pertanto avendo i suoi relativi limiti, personalmente non ho nulla di cui lamentarmi. Il character design è curato e ha uno stile molto originale e appropriato al contesto, le pixel art per mappe e sprite di gioco sono ben fatte e molto dettagliate. Certo vi è un numero molto esiguo di art di background che sono abbastanza evidentemente riciclate frequentemente e non ci sono CG, che è certamente una mancanza. Ma nonostante ciò il gioco risulta godibile lo stesso.

    Dal punto di vista del suono, la colonna sonora non è eccessivamente varia e certamente non è un capolavoro, ma è appropriata al contesto; inoltre le opening (sia quella originale che quella di Overclocked, che personalmente preferisco) sono molto belle. Il doppiaggio, aggiunta del remaster 3DS, non è straordinario, ma sicuramente buono. La cosa di cui mi dispiaccio però è che le battute dei demoni e di tutte le altre creature non umane non siano state doppiate, e siano state invece rese con dei versi (risate, lamenti, etc.), cosa che onestamente stona parecchio quando vi sono confronti con boss non umani in cui le conversazioni sono “parlate a metà”. Nonostante questo difetto, il doppiaggio è sicuramente un’aggiunta positiva, che migliora molto l’esperienza del gioco al di fuori della battaglia (leggere le numerose conversazioni senza doppiaggio può risultare noioso alla lunga).

        Devil Survivor o Devil Survivor Overclocked?

    La mia opinione sulla domanda che nessuno tutti si staranno ponendo: vale la pena comprare Overclocked?
    [spoiler_tag]tl;dr[/spoiler_tag]Sì, ne vale la pena, accattatavill, bast.

    Innanzitutto quali sono le differenze tra i due titoli?
    A parte il già menzionato doppiaggio, la nuova opening, e i giorni extra in tre paths (due diverse diramazioni del giorno 8 di Naoya/Kaido, un giorno 8 per Yuzu e uno per Amane), la versione Overclocked aggiunge, migliora e corregge diversi aspetti.

    Innanzitutto in Overclocked è presente il compendium, e se pensate che sia un’aggiunta minore, ripensateci: è davvero convenientissimo, e nella seconda parte del gioco, quando i demoni iniziano a diventare abbastanza forti, personalmente ho completamente smesso di usare le aste e mi sono invece affidata al compendium, che mi ha permesso di creare demoni molto più potenti.

    Sono stati aggiunti più di 20 nuovi demoni — tra cui alcuni nel ruolo di nuovi nemici e altri invece semplicemente più potenti allo scopo di “aiutare” il giocatore nel corso dei giorni extra. Sono state aggiunte nuove skill per i personaggi e i demoni, in particolare una varietà più ampia di skill fisiche, per dare le possibilità di creare MC con build fisiche (come lo era il mio nel mio primo gamethrough :^]). I team leader prendono esperienza anche quando non sono attivi (è possibile utilizzare un massimo di 4 team ergo 4 personaggi giocabili; quando se ne hanno più di 4, qualcuno dovrà restare “in panchina”, e fortunatamente in Overlocked continuerà a prendere esperienza), anche grazie all’aiuto di skill come Watchful e Vigilant. Inoltre, come ho menzionato, vi è un sistema di “achievements”, titoli e premi per ricompensare nel NG+ gli sforzi del giocatore (mentre nell’originale venivano automaticamente trasferiti demoni e skill e venivano rimossi i limiti di livello ed esperienza). Infine, in Overclocked vi sono tre slot di salvataggio invece che uno e si può scegliere la difficoltà (Easy o Normal) all’inizio del gioco.

    Personalmente trovo che i giorni extra migliorino di gran lunga alcuni dei finali, che senza di essi risultano un pelino anticlimatici (in particolare quello di Naoya) e lasciano un sapore di “inconcluso”, mentre con l’aggiunta dell’ottavo giorno trama e personaggi assumono maggiore profondità, e alcune vicende ricevono la meritata chiusura che secondo me nella versione originale mancava.

        Conclusioni

    Insomma, in conclusione questo è certamente un gioco che gli amanti degli S-RPG e dei giochi con trama non lineare apprezzerebbero. Per chi ha giocato altri titoli della serie Shin Megami Tensei, il gioco potrebbe avere un appeal particolare per il suo non avere finali diversi selezionabili in base all’orientamento morale, ma vere e proprie routes differenti, selezionabili in base alle circostanze e non alle decisioni morali.

    Il prezzo della versione digitale (34,99€) è forse un po’ eccessivo, trattandosi comunque di un gioco vecchio, sebbene in una versione remastered, ma in caso aveste la disponibilità economica, o l’occasione di acquistarlo ad un prezzo leggermente inferiore, ne consiglio vivamente l’acquisto: non ve ne pentirete.




    Dato che tutto questo l'ho scritto prima di finire tutte le routes, mi riservo il diritto di aggiungere qualcosa, in caso ci sia necessità. :flower:
  10. .
    Thanks ya! :love:

    Mi è venuta l'ispirazione per qualche icons, volevo sperimentare un po' visto che non mi esercito da tanto XD

    12345
  11. .

    Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea è il sedicesimo capitolo principale della saga oltre che terzo ed ultimo episodio della serie Dusk, infatti è preceduto da "Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk" e "Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky".

    Continua al seguente link!



    Edited by Viv~ - 21/12/2017, 13:19
  12. .
    Mercato nero TIME con un set dedicato a Persona 4 :shi:
    rIRsH0S XHkzXCc
    Soggetto: Persona 4
  13. .
    Come alcuni di voi già sanno, da qualche giorno ho concluso la mia avventura con Final Fantasy XV. Non ho intenzione di scrivere una recensione: inevitabilmente, su questo gioco se ne sono già sentite di cotte e di crude, e altrettanto inevitabilmente, come capita spesso quando ci troviamo finalmente tra le mani titoli attesi per anni, e destinati alla fruizione del grande pubblico, la fanbase è divisa tra chi ama il gioco e chi ne è rimasto profondamente deluso (con in mezzo una buona fetta di moderati, che si pongono a metà tra i due estremi).
    Il mio, quindi, non è altro che un punto di vista in più, un’ulteriore voce nel coro dissonante che si è generato attorno a questo gioco. Ci tengo a chiarirlo per tempo, a scanso di equivoci: non ho la pretesa di fornire una rappresentazione univoca del gioco; piuttosto, intendo raccontarvi come ho vissuto io quest’esperienza. Un’esperienza che -- vi anticipo -- si può riassumere già da ora con una sola parola: delusione.

    Doverosa premessa



    Per chi non mi conoscesse, fornirò due coordinate sul mio background. Sono una delle tante persone che hanno scoperto i JRPG con Final Fantasy e che, anzi, per tanti anni hanno identificato il genere con questa saga. Ho giocato molti capitoli da bambina o ragazzina, maturandone poi una consapevolezza maggiore una volta cresciuta; ho espanso anche notevolmente i miei orizzonti, e questo forse ha contribuito a cambiare la mia prospettiva sulla serie. Ma, al di là di questo, ciò che ci tengo a sottolineare è che discorsi come “Final Fantasy è morto dopo il *inserire numero random*” non mi sono mai stati propri; non ritengo Sakaguchi un dio del videogioco, né tanto meno Nomura e Kitase dei demoni (al contrario, sono pienamente consapevole del loro coinvolgimento in alcuni dei miei capitoli preferiti); e, soprattutto, giudico ogni capitolo per quello che è, senza pretendere che si adegui a supposti e dogmatici canoni della serie. Ah, e sì, Final Fantasy XIII mi piace e considero Lightning una buona protagonista.

    Non faccio parte, insomma, di quella parte di fanbase che, soprattutto in Occidente, ha passato gli ultimi anni a lamentarsi di quanto Square-Enix fosse caduta in basso e non riuscisse più ad eguagliare i fasti del passato, specie per quel che riguarda la sua serie madre. Che questa fetta di fan esista, però, è un dato di fatto, e penso che ne fosse pienamente cosciente anche Square-Enix, che, infatti, ha spesso presentato Final Fantasy XV come un capitolo in grado di tenere testa ai Final Fantasy di una volta, senza mai screditare o rinnegare esplicitamente i capitoli recenti più criticati (che comunque hanno venduto bene: il XIII è molto apprezzato in Giappone, per esempio), ma facendo intendere implicitamente che la loro quindicesima fantasia sarebbe coincisa con una sorta di rinascita della saga.

    Ciò si è inserito in una campagna di marketing del gioco davvero mastodontica, che ha contribuito a creare aspettative gigantesche nei confronti di Final Fantasy XV; un marketing che, come ho già accennato in precedenza, si è rivelato a mio avviso controproducente, nonché per certi versi ingannevole; ma di questo ne parleremo dopo.

    Avvicinarsi a un prodotto con l’aspettativa di trovarsi davanti un capolavoro si rivela spesso un’arma a doppio taglio, e lo so per esperienza personale; il mio hype nei confronti di FFXV ha subito un’altalena di alti e bassi, negli anni precedenti all’uscita. Il motivo principale del mio scetticismo era sostanzialmente legato al vedere scemare sempre di più, di trailer in trailer, il concept di Final Fantasy Versus XIII, qualcosa che mi aveva totalmente affascinata e che avevo atteso con trepidazione. Alla fine, mi sono rassegnata al fatto di trovarmi ormai di fronte a un gioco che di Versus XIII ereditava solo pochissimi elementi: Final Fantasy XV è un gioco a sé e, seppur permanga il rimpianto per il fatto che quel concept mai vedrà una concreta realizzazione, ho fatto del mio meglio per accantonare i pregiudizi ed approcciarmi alla storia di Noctis & amici come qualcosa di indipendente da precedenti progetti.

    Il gioco, al contrario di quel che vuole la leggenda, non è quindi in sviluppo da dieci anni, bensì da circa tre, prendendo come punto di partenza il 2013, ossia l’anno in cui Final Fantasy XV è stato ufficialmente annunciato per PS4 e Xbox One.
    Quest’argomento è stato frequentemente tirato fuori negli ultimi tempi dai difensori del gioco dinanzi a certe critiche, come giustificazione alle sue carenze più evidenti: ebbene, tre anni non saranno dieci, ma non sono neppure pochi.

    Dai leak che sono emersi in seguito all’uscita del gioco e dalla nostra stessa esperienza con esso, ci si rende presto conto che Final Fantasy XV è ben lontano dall’essere un prodotto finito. Sicuramente sono emersi problemi durante lo sviluppo, ed è altrettanto certo che i piani alti di Square-Enix abbiamo imposto una deadline non negoziabile per l’uscita del gioco; sta al giocatore la decisione di tenere in conto questi fattori come scusanti o meno.

    Ciò di cui mi sono resa conto leggendo opinioni di chi, al contrario di me, ha apprezzato il gioco, è che anche i fan di Final Fantasy XV ammettono che il gioco abbia delle carenze, ma riescono comunque a dare più peso a quelli che considerano i suoi pregi.
    Il grado di apprezzamento del gioco, quindi, è direttamente proporzionale a quanto si è disposti a chiudere un occhio sulle sue (oggettive) mancanze.

    Posta questa condizione, vi dico chiaramente che io non riesco ad essere indulgente nei confronti di quello che ho giocato. Per me, niente può giustificare il disastro narrativo che mi sono trovata davanti.

    Perché sì: nel tentativo di compiacere tutti i fan, assecondandone di volta in volta le richieste aggiungendo ora l’aeronave, ora i Moguri, il team di sviluppo ha finito col fallire clamorosamente proprio con la componente che ha fatto innamorare i fan di questa saga: la trama.


    A fantasy based on nonsense



    Se mi avessero detto che Final Fantasy XV avrebbe avuto una trama così atroce, probabilmente non ci avrei creduto. Il fatto che abbiano buttato il concept di Versus XIII nel water tirando lo sciacquone, ossia ciò che mi spaventava in fase promozionale, è davvero l’ultimo dei problemi di questo gioco.

    La trama, sostanzialmente, è debole e raccontata male; inesistente nella prima metà di gioco, insensata nella seconda.
    Non farò spoiler, anche perché è giocando che emergono davvero tutte le carenze narrative di Final Fantasy XV. Le cutscene sono poche e brevissime: la maggior parte delle scene inizia e finisce nel giro di un battito di ciglia, senza che ci sia alcun pathos narrativo a sorreggere i fatti. Conversazioni che avrebbero potuto rivelarsi salienti vengono relegate a dialoghi tra i personaggi mentre si spostano da una zona all’altra.

    L’intera prima parte del gioco presenta una trama annacquata, senza capo né coda, in cui quasi ci si dimentica cosa si stia facendo e perché.
    Il presupposto stesso dell’ “open world” (tra poco chiarirò il perché di queste virgolette) non aiuta. Teoricamente, ci troviamo ad impersonare un principe il cui regno è stato appena invaso dall’Impero; un principe che ha appena perso la patria e la famiglia, e la cui stessa vita è in serio pericolo; eppure, tutto questo viene meno nel momento in cui la tensione narrativa che questa situazione potrebbe generare si perde tra un campeggio e una corsa sui chocobo, tra un giro in auto e una foto di gruppo panoramica.

    Ecco che comincia ad emergere il difetto principale di Final Fantasy XV: si tratta di un gioco che, a conti fatti, altro non è che un collage di elementi eterogenei che mal si amalgamano l’uno con l’altro. Ed è la trama ad essere il campo che maggior soffre di questa sindrome: immaginate una coperta di patchwork, dove ogni toppa proviene da una fase o da una visione diversa del progetto. Eccovi qui la storia di Final Fantasy XV.

    L’”open world”, con il tipo di storia che sulla carta il gioco voleva raccontare, c’entra come i cavoli a merenda
    ; tuttavia, anche passando sopra al fatto che la struttura stessa della prima metà di gioco stona nettamente con i toni che la trama avrebbe dovuto avere, la storia proposta per i primi capitoli è comunque pressoché inesistente. Le cutscene, ripeto, sono rare e brevi; e, soprattutto, in alcuni casi proprio mancanti, tanto da creare salti logici o di continuità tra una scena e l’altra (per esempio, senza scendere troppo nel dettaglio, alla fine di un capitolo Noctis e compagni si trovano alle strette con gli Imperiali, ma all’inizio del capitolo successivo sono tranquillamente al ranch dei Chocobo).

    Parentesi a parte per gli episodi DLC (a pagamento) del gioco, presentati come qualcosa di “aggiuntivo” e che invece non sono altro che porzioni di trama rimosse dal gioco per essere acquistate separatamente; dei veri e propri ritagli ad una storia che già aveva più buchi di una forma di groviera da sola.

    Dal capitolo 9 in poi, il gioco arriva a un punto di svolta: la trama, per così dire, ingrana e l’open world viene rimpiazzato da una struttura totalmente lineare che porta abbastanza rapidamente al finale. Tutto sommato, ho preferito questa seconda metà di gioco alla prima perché, perlomeno, c’è qualche forma di tensione narrativa; l’atmosfera si fa più adatta ai toni della trama e suscita un po’ di coinvolgimento nel giocatore.
    Peccato che, se ci si ferma un attimo a riflettere su quanto sta accadendo, si noti con facilità che i fatti che si susseguono non hanno sostanzialmente senso. O meglio, magari avrebbero senso se avessimo davanti la tipica Ultimania in cui i creatori rivelano cosa avessero in testa quando hanno scritto la sceneggiatura (o l’hanno incollata insieme a mo’ di collage, come in questo caso); ebbene, io però valuto quello che mi trovo davanti, e quello che ho visto in FFXV è un susseguirsi di fatti sconclusionati senza il minimo background o approfondimento.

    La stessa trama principale cambia di punto in bianco a pochi passi dal finale e, a prescindere dall’originalità delle idee, queste vengono proprio sfruttate coi piedi. Non ci sono spiegazioni, non c’è profondità; i “colpi di scena”, se vogliamo chiamarli così, non sono sorretti da alcun tipo di trama e risultano solo delle trovate messe lì per suscitare un qualche tipo di reazione nel giocatore. Persino molti elementi cardine della trama di Kingsglaive -- trama che mi aveva lasciata tutt’altro che soddisfatta -- vengono a stento citati nel gioco, e sviluppati in modo molto superficiale e tardivo; anziché completarsi a vicenda, i due media quasi cozzano l’uno con l’altro.

    Ci sono un paio di momenti in cui il gioco riesce a coinvolgere (a mio avviso il capitolo 9 e il finale, stucchevole filmato post credit escluso), persino a emozionare; sequenze spettacolari, ben realizzate, in cui Final Fantasy XV riesce finalmente a mostrare una propria personalità. Ma non è abbastanza: non bastano un paio di scene spettacolari per salvare una trama che fa acqua da tutte le parti, e anche i proverbiali “feels” che il gioco cerca di suscitare restano fini a sé stessi, in mancanza di un adeguato sostegno narrativo.

    Anzi, vi dirò, che quasi mi fa arrabbiare vedere dei momenti “buoni”, o delle trovate che avrebbero potuto essere interessanti, inseriti in una storia ormai colata a picco da tempo, e ormai insalvabile.

    Purtroppo, ho scelto di tenere questo commento spoiler free, e quindi non posso scendere nel dettaglio circa tutto ciò che mi ha fatto storcere il naso e gridare al nonsense per quel che riguarda la trama; spero di aver veicolato in modo sufficiente il mio punto di vista, e concludo il discorso dicendo che per me questa è la trama peggiore che abbia mai visto in un capitolo principale (tra quelli a cui ho giocato, ovviamente).


    And the Jihl Nabaat Prize goes to...



    Ho finito di parlare della trama, ma non dei personaggi; questi, come risulta purtroppo evidente sin da subito, non hanno il benché minimo background, se non quello fornito ai protagonisti nei dieci minuti scarsi delle loro rispettive puntate dell’anime Brotherhood (di cui comunque consiglio a tutti la visione, perché a conti fatti è il media con la trama più bella che sia uscito dal franchise di FFXV).
    Nel caso dei quattro protagonisti, questo è perlomeno in parte colmato dalla loro interazione durante il gioco e da frequenti dialoghi durante sconti ed esplorazione, che riescono a fornire loro un po’ di personalità e a cementare il loro rapporto. E proprio il rapporto tra i quattro amici è l’unico ad essere sviluppato decentemente nel gioco, nonostante, sia in fase di marketing, sia durante la storia stessa, si sia tentato in ogni modo di porre l’accento sulla relazione di Noctis con il padre e con Luna.

    Se si varcano i confini del party… Beh, si salvano in pochi.
    Personaggi dal character design accattivante, spesso visti a più riprese nei trailer, da cui ci aspettavamo un minimo di rilevanza, altro non sono che ombre che non riescono a trovare un posto in una trama che a stento riesce a dare spazio ai suoi protagonisti. Si capisce che molti comprimari sono soltanto un retaggio di concept precedenti (e già svelati al pubblico), di cui il team non ha potuto sbarazzarsi, pur non sapendo cosa farne concretamente nella trama. Ecco quindi che troviamo un Cor Leonis che compare e scompare nel giro di due minuti e con un totale di dieci battute complessive, una Cindy relegata al solo ruolo di eyecandy aggiusta-Regalia, una Gentiana che è mero deus-ex-machina, per non parlare di antagonisti come Ravus, Iedolas e Varsteal (di quest’ultimo credo non venga neanche detto il nome) che, dopo essere stati introdotti in pompa magna nel materiale promozionale, a stento compaiono. E quando dico che a stento compaiono, vi assicuro che davvero è così.

    Tra i cast dei personaggi di supporto, salvo Iris e Aranea, che hanno un po’ più di spazio degli altri e riescono quindi ad emergere meglio, oltre a rivelare una personalità più marcata; purtroppo non posso dire lo stesso di Lunafreya, teoricamente protagonista femminile del gioco.

    Dico “teoricamente”, perché anche a lei ha circa dieci minuti di screentime complessivo, in barba a tutte le interviste in cui Tabata la descriveva come una figura femminile iconica. Di questi dieci minuti, tre sono anche fighi, ma complessivamente manca totalmente di personalità ed esiste unicamente in funzione di Noctis. Non le è stato dato il minimo approfondimento, e le sue uniche battute vertono attorno al suo desiderio di aiutare Noctis a compiere il suo destino e stare al suo fianco… Per me, Lunafreya Nox Fleuret è a mani basse la peggior eroina che si sia mai vista in un Final Fantasy, proprio perché eroina non è: non ho nulla contro le figure femminili caritatevoli e spirituali, ma vi assicuro che di Yuna Luna ha solo la rima. Bocciata su tutta la linea.

    Ho sentito spesso elogiare Ardyn, e dirò che a mio avviso ha una personalità davvero carismatica e ben riuscita (grazie all’egregio lavoro svolto dal character designer, Roberto Ferrari, e dal suo doppiatore, Darin De Paul), ma anche lui, purtroppo, cade vittima della trama piena di buchi, incapace di fornirgli un background solido o interessante. Due linee di dialogo non bastano a rendere credibili le sue azioni, almeno non ai miei occhi.

    Insomma, i candidati per il Premio Jihl Nabaat, aka il premio per personaggio apparentemente figo ma sfruttato malissimo e senza quasi posto nella trama, davvero si sprecano; mi sento però di assegnarlo a Ravus, che grazie alla sceneggiatura inesistente riesce a risultare sostanzialmente affetto da personalità doppia (specie se si tiene in considerazione anche Kingsglaive).


    Open world? More like “open kingdom”




    La trama -- ormai l’avrete capito -- non è il punto forte di Final Fantasy XV. Quindi viene da chiedersi se l’ “open world” riesca a compensare queste imperdonabili lacune di storia, giusto?
    Ecco, è finalmente giunto il momento di spiegare perché mi stia ostinando a scrivere “open world” con le virgolette: molto semplicemente, il gioco è un open world solo a metà.
    Fino al capitolo 8, potremo liberamente esplorare tre regioni del regno di Lucis, ossia Leide, Duscae e Cleigne; regioni molto belle, visivamente stupende e ognuna con le proprie peculiarità e i propri segreti da scovare. Qui potremo avvalerci di tutte le funzioni che ci sono state tanto pubblicizzate in fase di promozione del gioco: accamparci, dormire in albergo, guidare la Regalia o correre in sella al chocobo, cucinare, scattare foto.
    Insomma, le cose da fare non mancano; poi si arriva al capitolo 9, a termine del quale, come già accennato, Final Fantasy XV cambia radicalmente.

    Ci troviamo a giocare a quello che sembra un altro gioco, dove ci muoviamo letteralmente su binari da cui non si può deviare (anche se in certi punti è possibile tornare “nel passato”, ossia nella parte open world del gioco, tramite un espediente puramente di gameplay). Il gioco diventa sì un corridoio, in barba a tutti quelli che si sono lamentati di quanto fosse claustrofobico Final Fantasy XIII, e ciò che è peggio è che questi capitoli, in cui non si può far altro che seguire la storia, si risolvono nel giro di una ventina di minuti al massimo.

    Qui tutte le feature a cui ci eravamo abituati vengono meno; e, soprattutto, viene meno la libertà di esplorare, nonostante ci si trovi in zone nuove, che suscitano la curiosità del giocatore.

    E’ evidente a chiunque che questa seconda parte di Final Fantasy XV è stata brutalmente tagliata, se non addirittura macellata; ci sono intere aree che avrebbero potuto essere esplorabili e che invece non lo sono. Dopo aver passato otto capitoli a girare per il regno di Lucis, in un paio d’ore, esagerando, ci troviamo ad attraversare metà del mondo di Eos senza poter in alcun modo interagirvi. Ripeto: alla faccia del corridoio. I binari qua sono tutt’altro che metaforici, come scoprirete giocando.

    Criminale il fatto che, dopo l’espediente narrativo di fine capitolo 13, nel capitolo 14 sia impossibile esplorare il mondo, o anche solo interagire con altri personaggi; davvero un ottimo modo, questo, per castrare in toto le potenzialità di uno sviluppo di trama che avrebbe potuto essere interessante.

    Quindi, a conti fatti, non ci troviamo davanti a un open world, perché il mondo di Eos non è affatto liberamente esplorabile; ad essere davvero “open” è solo il regno di Lucis (Insomnia esclusa), e quindi, a voler fare i pignoli, sarebbe più corretto parlare di “open kingdom”.

    Anche nella sua parte “open”, tuttavia, Final Fantasy XV è ben lontano dall’essere impeccabile nella giocabilità; questo perché cerca ossessivamente di proporre sidequest su sidequest, nel tentativo di tenere testa ad altri open world, senza fare lo sforzo di creare una minima trama per esse. Al contrario, le quest secondarie sono l’una la fotocopia dell’altra: appena concluderemo il tipico “recupera il carico di verdura”, ne comparirà una totalmente identica dallo stesso NPC, il tutto moltiplicato per un numero discreto di NPC senza personalità o carisma che ci assilleranno con lo stesso identico incarico ripetuto alla nausea solo per aumentare la longevità di un titolo che, se dipendesse dalla sola trama, a stento durerebbe venti ore.

    Un tipo particolare di quest che mi ha particolarmente delusa sono le cacce ai mostri: nella mia testa, le immaginavo simili a quelle di Final Fantasy XII, dove ogni “ricercato” era un boss con un design particolare e altrettanto particolari caratteristiche; ebbene, in Final Fantasy XV queste hunt non riguardano altro che l’eliminazione di semplici mostri comuni, il tutto reso più entusiasmante dal fatto di poterne accettare solo una per volta e di dover ogni volta tornare dal committente per concludere la caccia e riscuotere la ricompensa. Che divertimento.
    C’è un’unica caccia che davvero risponde al concept che avevo in mente per questo tipo di quest, ed è quella al Behemoth, dove si deve seguire la bestia, scovarne la tana, e via dicendo… Una quest davvero coinvolgente, che si trasforma nell’ennesima occasione sprecata.

    Oltre alle sidequest, il gioco propone anche l’esplorazione di diversi dungeon, molti dei quali opzionali e nascosti; come altri hanno fatto notare, avrei preferito un level design più vario, e non ho apprezzato che fossero tutti di stampo quasi horror, bui e stretti, e accompagnati dalla stessa musica. Inoltre, una cosa che proprio non capisco è l’impossibilità di salvare il gioco all’interno dei dungeon: forse nella testa degli sviluppatori questa doveva essere una feature per rendere il gioco più difficile, ma nella pratica è solo insensata e controproducente.

    Per dire qualcosa di buono su questo gioco, parlerò ora del combat system: mi è piaciuto, l’ho trovato davvero divertente e spettacolare da vedere. Niente di troppo complicato, ma funziona a dovere e intrattiene come si deve il giocatore.
    Neanche questo, comunque, è esente da difetti: la telecamera è oscena, il sistema di targeting davvero approssimativo, e trovo che sia una grande mancanza quella di non poter dare ordini ai compagni, feature ormai presente in qualsiasi altro RPG dove il comportamento degli altri membri del party sia affidata all’IA. Inoltre, il sistema di magie è davvero mal ottimizzato, tanto che praticamente non ho usato magie per tutto il gioco.
    Nel complesso, comunque, il mio giudizio sul combat system è positivo, direi che sia una delle componenti più riuscite del gioco.


    Il bicchiere mezzo pieno?



    Dopo aver enumerato tutto ciò che non mi è piaciuto del gioco, vorrei comunque spendere qualche parola per gli aspetti che invece ho apprezzato. Ho già citato il combat system e, a malincuore, giusto un paio di scene della trama; alcuni personaggi comunque mi sono piaciuti, seppur nessuno a mio avviso riesca a decollare con una “trama” inesistente come questa.

    La componente esplorativa del gioco (quest escluse) mi è piaciuta, ed è innegabile che visivamente il gioco sia magnifico, proponendo ambienti così dettagliati da sembrare veri, e animazioni davvero realistiche; una feature che ho apprezzato tantissimo, e che si sposa bene con la bellezza visiva del gioco, è quella delle foto di Prompto, trovata a mio avviso geniale.

    Il punto di eccellenza di Final Fantasy XV, tuttavia, è senza dubbio il comparto sonoro: la soundtrack composta da Yoko Shimomura (che personalmente apprezzo sempre moltissimo) è eccelsa, davvero sublime. Ogni brano è carico di epicità e riesce a veicolare più emozioni di quanto riesca a fare la trama in sé.
    Non da meno è il doppiaggio (inglese, per quel che riguarda la mia esperienza): i doppiatori hanno fatto un lavoro eccezionale nel dar vita ai personaggi, e sono sicura che Noctis e compagni non avrebbero la stessa personalità senza le voci che li hanno animati. Menzione speciale soprattutto a Ray Chase, Robbie Daymond e Darin De Paul, voci rispettivamente di Noctis, Prompto e Ardyn, che regalano performance stellari.

    Insomma, come potete notare, ci sono degli aspetti che ho apprezzato in Final Fantasy XV; eppure, per me, i pro sono nettamente inferiori ai contro.

    Ad eccezione del comparto sonoro, non c’è nessun aspetto in cui Final Fantasy XV riesca davvero ad eccellere e farsi perdonare per il disastro narrativo che propone. Ho enfatizzato particolarmente i difetti di gameplay proprio per questo motivo: normalmente, chiudo senza problemi un occhio su alcuni aspetti di gameplay più deboli, come quelli proposti da FFXV, ma in questo caso ci tenevo a sottolineare che questo gioco non è esente da difetti neppure in questo campo.

    Se gli sforzi del team di sviluppo si fossero concentrati unicamente in direzione del gameplay a scapito della trama, sfornando un un gioco eccellente per quel che riguarda il gameplay, allora forse avrei potuto in qualche modo giustificare il disastro narrativo proposto in questo gioco; ma non è così.

    E’ indubbio che lo sviluppo di questo titolo sia stato estremamente sbilanciato: in certe feature è stata riposta una cura maniacale, basti pensare alla quantità di piatti cucinabili da Ignis con impressionante realismo o ad altre feature secondarie; altrove il gioco ha lacune evidentissime. Oltre alla già pluricitata trama vittima di chissà quale lavoro di taglia e cuci, culminato nel nonsense generale, va tenuto in considerazione che la seconda metà di gioco è stata considerevolmente tagliata e risulta più incompleta e affrettata del disco 2 di Xenogears.

    Giunti alla fine, credo sia chiaro perché, all’inizio di questo mio commento ho definito la mia esperienza con Final Fantasy XV una delusione: così è stato. Peraltro, mi sento davvero presa in giro dall’atteggiamento sempre meno serio di Square Enix, che ha speso più soldi ed energie nell’apparenza che non nella sostanza del gioco: basti pensare che la maggior parte dei trailer visti dal cambio di titolo ad oggi contengono scene che non fanno parte del gioco finale. Certo, alcuni erano “teaser trailer”, ma comunque non mi spiego perché creare più cutscene promozionali svincolate totalmente dal prodotto finale piuttosto che creare scene per il gioco stesso.

    Certo, si potrebbe filosofeggiare ore su quello che Final Fantasy XV sarebbe potuto essere in altre circostanze, ma il “potenziale” non è una giustificazione alle mancanze del prodotto finito. Ci sono giochi che, pur subendo tagli o vivendo uno sviluppo travagliato, sono ugualmente belli; magari non capolavori, proprio a causa dei problemi che li hanno limitati, ma comunque bei giochi. Questo può essere il caso di grandi classici come Xenogears, ma non è sicuramente il caso di FFXV e, ripeto, non mi basterà leggere la trama spiegata sull’Ultimania per cambiare idea.

    Da fan della serie, sono delusa e sfiduciata. Non intendo certo cominciare ora a dire che Final Fantasy è morto, figurarsi, ma di certo d’ora in poi ci andrò con i piedi di piombo con Square-Enix e sicuramente passerà un bel po’ di tempo prima che compri di nuovo uno dei loro giochi al Day One. Spero sinceramente (pur credendoci poco, specie dato che le vendite di FFXV hanno battuto ogni record) che cambino atteggiamento con i prossimi titoli e che si concentrino maggiormente sulla qualità, piuttosto che sulla disperata corsa ad accaparrarsi quanti più pre-order possibili, cercando di suscitare l’interesse di tutti.
    Ripeto, ci credo poco. A chi ancora deve comprare FFXV non sconsiglio l’acquisto; ma, a conti fatti, vi consiglio di comprarlo a 10 euro in una futura edizione con tutti i DLC, davvero.
  14. .

    "Sono sempre un figo pazzesco" cit. William Adams


    A differenza degli anni passati, ho scritto questo topic con un po' di anticipo, tipo una settimane prima del release, in modo da portarmi avanti. Così posso tenere i miei poteri temporali a riposo, per una buona volta.

    Chi ci segue da molto tempo, sa bene cosa vuol dire il mese di febbraio per il PaQ, chi invece è arrivato solo nel corso del 2016, beh, è il mese dell'anniversario! Quest'anno è il terzo, se vogliamo essere precisi, ma non mi dilungherò troppo in spiegazioni, per quelle esiste il topic apposito (o meglio, esisterà tra qualche giorno).
    Parlando solamente di skin, anniversario significa una cosa: la grafica l'abbiamo scelta insieme! Like a Clock ha infatti ottenuto una vittoria schiacciante nel sondaggio di inizio anno, motivo per cui è diventata la base per questa nuova versione del PaQ, Spirits in Time!
    Ma anniversario o meno, ogni nuovo update porta delle novità, ed è a questo che servono questi topic: elencarle insieme!
    Sono sicuro che qualcosa avrete notato, ma andiamo con ordine.
    La nuova pelle del forum è più chiara e meno pesante per la vista, ci sembra molto più delicata rispetto al predecessore che faceva del rosso il suo colore dominante. È quasi rilassante; ci congratuliamo con la nostra Viv (oltre che con l'autrice della skin) per il lavoro e speriamo faccia la stessa impressione anche a voi.

    Ciò che salta subito all'occhio sono ovviamente i loghi. Abbiamo infatti dedicato la grafica di questo mese a Ni Oh, Action RPG in uscita tra pochi giorni per PS4, ovviamente molto atteso, sia dagli amanti dei soulslike, sia dai fan sfegatati dell'era Sengoku Giapponese. Se avete perso l'occasione per ammirare quanto badass è William o quanto carina è Okatsu, la kunoichi vestita di blu, ora potete rifarvi.

    Come non avveniva da un po', la tabella è stata aggiornata molto, pur mantenendo intatti gli elementi tradizionali, che sono stati opportunamente ricollocati. Innanzitutto, lo stile di tutti i sottotitoli è stato rivisto e attenuato, spero vi piaccia.
    L'immagine principale della tabella è ora di forma circolare, quindi più grande e definita, così come lo sono quelle associate alle nove coroncine dello staff, finalmente tutte sulla stessa riga. Sono sicuramente le mie preferite, anche se Krelian nudo rimane tuttora un imbattuto mito.
    I nostri social sono ora più in evidenza, e i bottoncini shortcut ai topic importanti sono ora più tenui come colorazione, più delicati, certo, ma non hanno comunque perso la loro rilevanza. Li vedete e li cliccate comunque, vero?
    Il pannello ffxiv è stato modificato con l'aggiunta di più scorciatoie, sia ai nostri thread riguardo al gioco che al sito ufficiale, rendendolo decisamente più funzionale e meno spoglio del precedente! Oh e ovviamente la casetta che vedete è sempre la nostra, che abbiamo un po' sistemato.
    project non presenta cambiamenti sostanziali escludendo il titolo, mentre quest adesso sfoggia delle targhette per le sezioni in need molto più grandi; comodo no?

    Avrete notato immediatamente una novità che vi sembrava persa negli annali del forum, no? Parlo delle targhette di sezione, che sono state finalmente modificate, per aggiungere un tocco di freschezza all'interfaccia che ormai conoscete così bene.
    Sempre parlando di targhette, anche quelle relative ai gruppi sono state aggiornate; sono più piccole, ma si adattano meglio alla grafica.
    Ah, e dopo una skin passata senza, torna lo stato (online, offline, anonimo) sotto i profili nelle discussioni. Non so se vi è mancato o meno, ma io ve lo faccio sapere :sisi:




    Tornando a parlare un secondo dei loghi, essendo in periodo anniversario, potete aspettarvi i canonici loghi commemorativi come quelli dell'anno scorso anche questa volta, nel periodo dal 15/02 al 21/02, al termine del quale verranno ripristinati i samurai di Koei.
    Per quanto riguarda le novità PaQ più sostanziose, state tranquilli che arriveranno, avrete modo di vedere tutto il fatidico 15 Febbraio, data importante per noi e (speriamo) anche per voi.

    Come al solito vi ricordo di votare il forum in top, tramite l'apposito bottoncino sopra il logo, se non l'avete già fatto!

    Vi ricordo infine che ogni feedback sulla skin, ogni errore di visualizzazione che riscontrate, ogni semplice commento va su questo topic. Fateci sapere cosa ne pensate; è #TopSkin? O ancora non regge il confronto con le precedenti?
    Chiudo quindi augurandovi buon proseguimento sulla nostra community, e restate sintonizzati per il tanto atteso #PaQtheThird!

  15. .

    A Journey to Final Fantasy XV: La Fantasia Infernale



    A meno che non abbiate vissuto sotto una roccia negli ultimi dieci anni, avrete sicuramente sentito parlare del mai nato Final Fantasy Versus XIII e del suo successore, l’ultimo capitolo della saga di JRPG più famosa a livello globale, Final Fantasy XV.
    Nel corso degli anni, Square Enix ci ha tempestato di trailer e notizie, quasi per riequilibrare la situazione del silenzio stampa totale di Versus XIII. Non vi faccio mistero che questo comportamento non ha portato ad altro che a un capovolgimento delle cose; saltati da un estremo all’altro, l’eccessiva campagna pubblicitaria degli autori ha portato alla costruzione di un enorme castello di aspettative, incuranti del rischio di vederlo crollare. Perché si sa, più è grande, più rumore fa quando cade.
    Il 29 Novembre i fan hanno messo mano al titolo in maniera ufficiale. Che fine avrà fatto il bastione di hype già menzionato? L’open world di casa Square è riuscito a rinforzarne le fondamenta? O si è abbattuto violentemente al suolo?
    La mia risposta la trovate qua, nelle mie personalissime considerazioni del mio viaggio per le terre di Eos. Col reminder che si tratta di mie opinioni e basta, che sono pari alle vostre, e al consiglio di giocare e provare di persona l’esperienza di gioco (leggere opinioni fa bene, ma non basta per crearne una propria. No, neanche leggere la trama su internet vale, mi spiace)… andiamo!

    Riconquista il tuo trono


    A meno che il sasso citato a inizio recensione non fosse particolarmente confortevole, l’incipit della trama di Final Fantasy XV non ha bisogno di particolari presentazioni: vestiamo i panni di Noctis, principe del Regno di Lucis, ormai caduto vittima della potenza dell’Impero di Nifhelim, che si è impadronito della capitale, Insomnia, e del suo Cristallo, fonte di salvezza per gli abitanti e di potere per il Re. Il principino, in viaggio insieme agli amici e guardie del corpo, dovrà percorrere un viaggio prima di tutto di formazione, trovare la forza e la risolutezza necessaria per succedere al padre e divenire il sovrano in cui tutti ripongono le loro speranze, ricongiungersi con la sua amica di infanzia e promessa sposa Lunafreya Nox Fleuret e soprattutto, sconfiggere l’Impero e bandire l’oscurità che incombe imminente su Eos portando a compimento la profezia del Re dei Re.
    Un incipt che già abbiamo visto altrove, ma che non manca di fascino. Si viene catapultati in poche ore all’interno di un mondo vastissimo e curato in maniera impressionante, dinnanzi al quale è impossibile non stupirsi almeno una volta, sia per gli scorci panoramici di rara bellezza, che per la cura di dettagli apparentemente insignifcanti, ma che sono in grado di strappare un sorriso. Comincia quindi il nostro viaggio, in compagnia di Noctis, Gladio, Ignis e Prompto, uno dei team di Final Fantasy più realistici di sempre, complici anche delle splendide interazioni e animazioni.
    Tutto si prospetta idilliaco… peccato che ogni sogno, prima o poi, debba finire; la narrativa non ha avuto lo stesso trattamento di favore; è altalenante e spezzata dalla formula open world nella prima metà di gioco e a dir poco disastrosa nella seconda metà.
    Lo storytelling si rivela, quasi sorprendentemente, il punto più debole e mal riuscito della produzione, soprattutto nell’esecuzione.
    Le cutscene, di loro poco presenti, spesso sembrano finire bruscamente prima di un qualsiasi tipo di climax, contribuendo a creare una narrativa spezzettata e approssimativa; tutto sembra mettere il turbo man mano che si prosegue, impedendo ogni tipo di costruzione e approfondimento di elementi di trama che vengono gettati senza alcun criterio nell’intreccio, apparendo più come rivelazioni di punto in bianco che plot twist costruiti oculatamente per suscitare qualcosa nel giocatore. Pur mantenendo quindi una solida idea di base, il titolo si perde in una narrativa pressapochista, ricca di elementi senza capo nè coda, con qualche alto, sì, ma anche tanti bassi e interi capitoli dalla discutibile utilità. Fortunatamente abbiamo un finale dal forte impatto emotivo, che ben si sposa con le tematiche del viaggio e del legame indissolubile che lega Noctis alle persone più importanti della sua vita. Un gioiellino che però non riesce a salvare un comparto narrativo collassato una ventina di ore prima.
    Ai personaggi coinvolti in questo caos non è stato riservato un trattamento migliore, non a tutti a almeno. I quattro eroi sono vivi, Noctis è un protagonista strepitoso, forse uno dei miei preferiti della saga principale, e il rapporto tra il principe e i suoi fratelli di viaggio è profondo e umano, fin qui nulla da obiettare. Gli altri, complici un design accattivante e un ruolo nella storia ben definito, promettono grandi sviluppi, peccato che tutti coloro che non si chiamino Ardyn Izunia abbiano fallito nell’impresa. Vittime delle discutibili scelte della produzione, abbiamo apparenti comprimari e antagonisti di un certo spessore liquidati in pochissimo tempo, individui secondari spacciati per figure importanti per il proseguimento delle vicende con troppo poco sviluppo per ascendere a tale ruolo. Il già citato “turbo narrativo” rende difficile creare legami di qualsiasi tipo con gli aiutanti degli eroi e dell’antagonista principale, a meno che non si tratti di un disperato “torna indietro, il tuo ruolo non è ancora finito”, perché allora ne proverete molti.
    Square Enix non è una compagnia di dilettanti per quanto riguarda il character development e la costruzione di una storia, lo dimostrano le numerose pagine di materiale esterno, contenenti storie dette e non dette su Eos, elementi tagliati e l’attenzione rivolta ai quei momenti ben riusciti o quei personaggi ben caratterizzati (alla fine della fiera, parliamo dei quattro Guerrieri della Luce e il carismatico Cancelliere Imperiale). Se tutto questo fosse arrivato in maniera meno travagliata sul disco di gioco, forse ci troveremmo davanti al miglior capitolo della saga, non solo un gioco tutto sommato buono.

    Il principe giramondo


    Come ogni open world che si rispetti, il gioco fa della componente esplorativa il suo cavallo di battaglia, offrendo una totale libertà d’azione già dai primi capitoli dell’avventura, numerose missioni secondarie, dungeon segreti e minigiochi sparsi qua e là sulla mappa. Eos, qualitativamente parlando, è un mondo fenomenale, una terra viva e curata nei minimi particolari, molto bella da vedere e insidiosa da esplorare a fondo, sia a bordo della Regalia, sia in sella ai fedeli chocobo. Le zone pericolose sono ben disegnate e piacevoli da portare a termine, anche se alcune scelte di design possono dar fastidio; anche i minigiochi come la pesca e le corse di chocobo sono molto interessanti e soddisfacenti, peccato che la qualità delle quest secondarie non sia per nulla eccelsa, anzi. Abbiamo NPC e dialoghi poco memorabili, pensate che ho trovato molto più divertenti quelli tra i protagonisti dopo aver accettato un incarico, che assegnano missioni di fattura altrettanto scadente. Abbondano le fetch quest ripetute fino allo sfinimento, mancano sottotrame interessanti e coinvolgenti, ed è un peccato visto che ogni singola missione di raccolta di verdura è interamente doppiata. Sarebbe stato molto più gradevole sfruttare i vantaggi tecnici delle voci e delle animazioni per creare subplot e altri contenuti secondari che avrebbero indubbiamente reso il mondo di gioco più vivo che mai. A compensare c’è il sistema di combattimento, dalle meccaniche semplici e veloci ma incredibilmente funzionale e divertente, anche grazie al potere di Noctis di lanciare le proprie armi e teletrasportarsi sul posto; possiamo usare questa meccanica per l’attacco, lanciandoci sui nemici a tutta forza, o usare appigli naturali per allontanarsi temporaneamente dalla foga della battaglia per recuperare le forze. Non mancano quindi le possibilità, offerteci una gamma di armi molto variegata, soprattutto nelle Ancestrali e dal poterne equipaggiare un massimo di quattro conteporaneamente. Ognuna avrà il suo moveset, alterabile con la levetta sinistra durante gli attacchi, e permetterà un cambio immediato tra i quattro item con una semplice pressione sulla pulsantiera direzionale. Spiccano quindi spade, lance, coltelli, bastoni, katana, fucili e compagnia, ma rimangono un po’ in sordina le magie, il cui ruolo di granate elementali con annessa possibilità di danneggiare anche i compagni finisce per farle passare in secondo piano in favore di un approccio più diretto. Un sistema di magia più classico, con attacchi a bersaglio singolo e vari raggi d’azione, status e varietà avrebbe reso giustizia a questo sistema, ma alla fine mi sono abituato a usarle sporadicamente, e il combattimento all’arma bianca/da fuoco dà molta più soddisfazione. Prima di proseguire, un piccolo appunto sulle summon: devo dire che oltre alle sequenze di evocazione in grado di lasciare senza fiato, non le ho gradite per niente; basate solamente sulla fortuna, da leggere “quando il divino ha voglia di assisterci”, sono bilanciate malissimo; basta una pressione del tasto designato per distruggere immediatamente ogni nemico, riducendo drasticamente il fattore sfida degli scontri. Fortunatamente la loro apparizione è puramente opzionale, ed è possibile semplicemente scegliere di non utilizzarle.
    Gli scontri sono comunque molto ben realizzati, i battle planner di Square Enix hanno dimostrato di saperci fare, unico peccato l’IA dei tre compagni, non pessima, ma impossibilitata a gestire le meccaniche e le situazioni più complesse, aggiungendo tedio, più che difficoltà, ai combattimenti. Comunque sia, l’utilità degli alleati non è solo quello di sacchi da boxe; le loro tecniche, sviluppabili tramite la spesa di AP e divise in spontanee e su ordine, sanno rivelarsi molto utili, oltre che belle da vedere. Per non parlare dei costanti dialoghi tra gli amici anche durante gli scontri rende la loro presenza vitale anche dal punto di vista dell’immersione, non sembra mai di combattere da soli.
    Quando sia l’esplorazione che le lotte volgono al termine al calar della notte, momento in cui girovagare diventa pericoloso ma alle volte necessario, è possibile accamparsi in natura in determinati punti o ritirarsi in motel, alberghi o semplici rulotte. Sarà in questi momenti che otterremo i punti esperienza accumulati durante il giorno, approfitteremo delle doti culinarie di Ignis per recuperare le forze e ottenere vari benefici di stato e ammirare le fotografie scattate da Prompto, feature che ha destato lo scetticismo di molti, rivelandosi poi una trovata amata da buona parte dei giocatori.

    L’arte di Eos


    Come era facile aspettarsi da Square Enix, il comparto visivo del gioco si attesta su alti livelli qualitativi, se già non si fosse capito dagli accenni precedenti. Le animazioni sono perfette, realistiche persino dal punto di vista della fisicità, frequentissime e tutte differenti, contribuendo anche con piccole chicche a rafforzare il senso di realismo dei personaggi, che si muovono in un mondo di gioco artisticamente meraviglioso, con scorci da immortalare o tramite le funzioni della console o il talento di Prompto.
    Per non limitarci al già detto, un premio va anche al character design a cura di Testsuya Nomura e Roberto Ferrari; lo stile di quest’ultimo è forse uno degli elementi più memorabili della produzione. I suoi disegni sono ricchi di dettaglio, di eleganza e reggono tranquillamente il confronto con la matita del precedente Director, arrivando ad essere anche preferibili a questi ultimi in certe occasioni, complice anche sacrosanto fattore dei gusti personali. Complessivamente quindi il titolo è un piacere da guardare e, per fortuna, anche da giocare: il comparto tecnico è solido, di bug non ne ho incontrati in 70 ore di avventura e il framerate è riuscito a mantenersi stabile anche nelle situazioni più concitate su PS4 standard. Il titolo fa anche uso dell’HDR per i televisori dotati di tale funzione: i pareri a riguardo sono stati molto positvi, ma mi astengo a commentare non avendo avuto modo di provarne il risultato. Ma l’arte, si sa, non dà gusto solo allo sguardo, bensì anche all’ascolto. La colonna sonora di Yoko Shinomura è un lavoro degno di lode, una composizione spettacolare, dotata di una sua identità; le paure di molti sul trovarsi di fronte alla stessa musica di Kingdom Hearts sfumano immediatamente di fronte ad alcune tracce che possono sì ricordare il fratello minore di Final Fantasy, reazione forse inevitabile, ma che a lungo andare definiscono tutta un’altra direzione per la quindicesima fantasia.
    È difficile non rimanere incantati di fronte a Valse di Fantastica, o Somnus, per esempio, o non sentire la tensione durante l’esplorazione del mondo notturno o dei dungeon più tetri. Illegale non citare il reparto orientato al combattimento, tracce da brividi accompagnano gli scontri più rilevanti, come Apocalypsis Noctis o Ravus Aeterna, ma l’adrenalina non manca nemmeno in quelle più frequenti come Up to the Challenge o Veiled in Black.
    Menzione speciale alla versione di Florence di Stand by Me, che davvero non ha bisogno di particolari spiegazioni, solo di un ascolto.
    Di ottima fattura anche il doppiaggio in lingua Inglese, da me provato; Il lavoro dei doppiatori è encomiabile, le loro abilità recitative abbinate alle superbe animazioni facciali e non sono riuscite nell’intento di dare ulteriore vita ai personaggi, rendendo alcune linee di dialogo memorabili e particolarmente cariche di pathos. Un applauso all’intero cast, con menzione speciale per Ray Chase e Darin de Paul, voci di Noctis Lucis Caelum e Ardyn Izunia, che hanno svolto un lavoro veramente impressionante.

    Conclusione


    Final Fantasy XV è stata un’esperienza particolare per me, un gioco che mi ha divertito molto ma che al tempo stesso mi ha deluso e fatto infuriare per i suoi grossi evitabilissimi errori, soprattutto da persone che le competenze le hanno eccome.
    Ci troviamo davanti a un titolo con grossi pregi e altrettanto grossi difetti, un gioco che i suoi pro li gestisce veramente bene, ma che rimane ferito dai suoi contro altrettanto intensi. Se da un lato figurano uno storytelling confusionario ed eseguito nel peggior modo possibile, insieme a scelte discutibili per quanto riguarda i personaggi e le missioni secondarie, dall'altro ci troviamo con una lore mal gestita ma comunque impressionante se recuperata, un gruppo di eroi umani e dalla facile empatia, uno dei protagonisti più particolari della saga, al quale si oppone un villain memorabile e carismatico, oltre che un sistema di combattimento immediato e coinvolgente e una direzione artistica superlativa; un trionfo di character design, musica, doppiaggio e realizzazione.
    Insomma, mi sento di consigliarlo in ogni caso; come ogni opera d’arte controversa, ha bisogno di una giocata, di un’esperienza, per essere commentata, anche solo per completezza. Non reputo il titolo un capolavoro, quanto più un capolavoro mancato, un qualcosa che poteva veramente brillare di luce propria, ma che è stata danneggiato da cause interne ed esterne alla casa produttrice su cui ci è dato speculare ma non ottenere risposte certe.
    Per farla breve, si tratta di un gioco valido, un controverso viaggio che prima o poi va intrapreso nella nostra vita di fan di Final Fantasy, un titolo che verrà ricordato e farà parlare di sè, in un modo o nell’altro.

    Se siete tra quelli che valutano più l’esperienza che la sostanza, quelli meno predisposti al pensiero esclusivamente oggettivo ma che preferiscono vivere un’avventura, come me, dategli una possibilità, chissà, magari non ne uscirete delusi.



    Edited by Lux PKK - 3/2/2017, 22:50
372 replies since 1/9/2013
.
Top
Top