[Bravely Default] Guida alle Classi

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    Tuttofare



    "Può utilizzare ogni tipo di equipaggiamento con buoni risultati."

    Si tratta della classe iniziale e standard dei nostri quattro personaggi. Trattandosi della classe che più difficilmente e faticosamente porteremo al livello massimo, ci riserverà delle interessanti abilità nei livelli finali.
    Andiamo a vedere nel dettaglio, prima di tutto, come la scelta di tale classe influenzi i parametri del nostro personaggio.
    - PV: C
    - PM: C
    - FRZ: C
    - VIT: C
    - INT: C
    - MNT: C
    - DES: C
    - AGL: C

    La variazione delle statistiche dell'equipaggiamento avviene secondo questo schema:



    Le abilità, invece, sono riportate qui in basso.



    Come avevo anticipato, vi sono varie categorie di abilità. Quelle col marchio rosso, indicano le abilità fisse di classe. Quelle col marchio blu, indicano che è possibile selezionare quelle determinate abilità come supporto, al costo di slot nell'apposito menù delle abilità di supporto. Il numeretto accanto al nome dell'abilità, indica il livello di classe (che si innalza tramite i punti exp di classe guadagnati in battaglia) alla quale abbiamo ottenuto quell'abilità. Ad ogni livello (sono 14 per ogni classe), ve n'è una nuova, e sarà così per tutte e 24 le classi.
    Analizziamo attentamente le abilità del Tuttofare, la nostra primissima classe. I comandi di abilità fisse per questa classe andranno, in battaglia, sotto la voce "Varie".

    SPECIAL: Tarda fioritura
    Per ogni altra classe che portiamo al massimo (dunque al livello 14), selezionando il Tuttofare come classe principale, avremo tutte le statistiche aumentate dell'1% (quindi, ad esempio, se avremo portato tre classi al massimo, avremo un bonus del 3% su PV, PM, Attacco, Attacco Magia, Difesa e Difesa Magia).

    1: Esamina
    Grazie a questo comando fisso, potremo esaminare i parametri del nemico (quindi i suoi PV, o le sue debolezze elementari). Una volta utilizzato, non saremo costretti a riutilizzarlo nella stessa battaglia, nel caso volessimo visualizzare nuovamente le statistiche del nemico: basterà infatti muovere il pad verso sinistra.

    2: Vitamina
    L'abilità fissa Vitamina, permette di recuperare il 20% dei nostri PV (o di un alleato del party). Condizione particolare: non è una vera e propria magia, poiché funziona anche in condizioni di Mutismo (status alterato che vanifica il nostro tentativo di scagliare un incantesimo, sia esso curativo, casta-bonus/malus o offensivo).

    3: Bacchetta divina
    La prima abilità di supporto che, al costo di un solo slot, permette di visualizzare il numero di scrigni non aperti in un piano di un dungeon, semplicemente osservando la schermata della minimappa.

    4: Ricognitore
    Utile abilità di supporto che, al costo di uno slot, permette di evitare qualsiasi status alterato inflitto al party dalle trappole e tranelli presenti in un dungeon. Infatti, mentre ci muoviamo in uno di questi labirinti, incorreremo più volte in queste tipologie di ostacoli.

    5: Inganno
    Un'abilità fissa che riduce di molto la possibilità di essere presi di mira, in battaglia, dall'attacco di un nemico. Utile nel caso utilizziamo un settaggio abbastanza difensivo.

    6: Preghiera
    Abilità fissa (richiede 8 PM in battaglia) che aumenta del 50% la possibilità di andare a segno di ogni abilità basata appunto sulla probabilità. Dura 10 turni.

    7: PM +10%
    Semplice abilità di supporto che, al costo di un solo slot, aumenta i PM massimi del personaggio che la utilizza.

    8: Resistenza
    Abilità fissa che incrementa Difesa e Difesa magia del 25% per 4 turni, per un limite del 50% nel caso si cumuli ad altre abilità.

    9: Immunità Veleno
    Abilità di supporto dal nome parlante: al costo di un solo slot, non potremo essere avvelenati in combattimento. Vale, ovviamente, solo per il personaggio che la utilizza.

    10: PC+
    Abilità di supporto, dal costo di uno slot, che aumenta del 20% i punti classe (exp) ottenuti a fine battaglia, punti che innalzano il livello della classe in uso. Non cumulabile con altri effetti simili.

    11: Fuga
    Abilità fissa che garantisce la fuga. Non ha effetto contro determinati nemici o in determinate aree.

    12: Attira nemico
    Abilità di supporto. Costa uno slot e raddoppia la possibilità di incontrare nemici. Non è cumulabile ovviamente nel caso abbiamo settato la stessa abilità per altri personaggi. (Un'abilità inutile, visto che nei settings del gioco è possibile aumentare manualmente gli incontri casuali).

    13: Scudo a oltranza
    Supporto. Costa ben 3 slot, ma molto utile. Nel caso subissimo un attacco fatale, vi è il 75% di possibilità di rimanere con un solo PV. Se siamo già ad un PV, non avrà effetto. Dunque non funziona mai due volte di seguito.

    14: Mimo
    Abilità fissa che ripete esattamente l'azione eseguita subito prima (dal personaggio stesso o da un altro alleato) di questa, senza consumare nulla.


    Edited by T o s h i r o ` - 20/2/2015, 13:52
     
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