[Bravely Default] Guida alle Classi

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    Mago Bianco



    "Sfrutta la magia bianca a scopo curativo e di supporto."

    Insieme a Barras, affronteremo Holly Whyte, la maga bianca dei Cavalieri del Cielo di Eternia. L'asterisco ottenuto ci permetterà di utilizzare le magie bianche suddivise in sei livelli. Tre magie per ogni livello, per un totale di 18 magie bianche, ottenibili tramite le pergamene da acquistare.
    Una classe quindi di supporto, basata sull'utilizzo di cappelli, bastoni (o bacchette) e accessori che influiscano sui parametri relativi alla magia.
    - PV: C
    - PM: A
    - FRZ: D
    - VIT: E
    - INT: B
    - MNT: A
    - DES: D
    - AGL: C

    La variazione delle statistiche dell'equipaggiamento avviene secondo questo schema:



    Le abilità, invece, sono riportate qui in basso.



    Analizziamo le abilità del Mago Bianco dunque, una classe del tutto difensiva. La maggior parte delle magie bianche può essere utilizzata anche fuori dal combattimento. I comandi di abilità fisse per questa classe andranno, in battaglia, sotto la voce "Magia Bianca".

    SPECIAL: Autoguarigione
    Al termine di ogni combattimento, il personaggio che utilizza la classe Mago Bianco, guarisce automaticamente da Veleno, Tenebra e Mutismo.

    1: Magia bianca 1
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 1 (Energia, 3PM, ricarica pochi PV ed infligge danni ai nonmorti; Antiveleno, 3PM, cura da Veleno; Lux, 3PM, cura da Tenebra).

    2: Difesa Magia +10%
    Supporto, costa uno slot, e incrementa la nostra difesa magia del 10%.

    3: Magia bianca 2
    Comando fisso che permette l'utilizzo di magie bianche di livello 2 (Protect, 4PM, incrementa la difesa di un bersaglio del 25% per un massimo cumulativo del 50%, per 5 turni; Bozzolo, 4 PM, incrementa la difesa magia di un bersaglio del 25% per un massimo cumulativo del 50%, per 5 turni; Aero, 4PM, lancio di gruppo attivo, infligge danni di elemento Vento).

    4: Maestro Bastone
    Supporto, costa uno slot, e porta a S l'abilità per l'utilizzo dei bastoni.

    5: Autoguarigione
    La Special del Mago Bianco, al livello 5, viene utilizzata come supporto (al costo di uno slot), utile se non utilizziamo come classe principale il Mago Bianco ma una qualsiasi altra classe difensiva o di supporto. Ha gli stessi effetti della special.

    6: Magia bianca 3
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 3 (Energira, 7PM, restituisce più PV di Energia e infligge qualche danno in più se utilizzata sui nonmorti; Rinascita, 14PM, rianima un alleato dandogli qualche PV e ha un 70% di possibilità di mandare KO un nonmorto in un solo colpo; Esna, 6PM, cura il bersaglio dell'incantesimo dagli status alterati come Veleno, Tenebra, Mutismo, Terrore, Caos, Sonno [che impedisce al nostro pg di muoversi essendo addormentato, può svegliarsi], Paralisi [che impedisce al nostro pg di muoversi essendo paralizzato], Berserk [che costringe il nostro pg a compiere solo azioni offensive] e Malia [che fa innamorare il nostro pg di un avversario, confondendogli le idee]).

    7: Contieni acqua
    Supporto che, al costo di uno slot, riduce i danni inflitti da attacchi di elemento Acqua. Non è cumulativo con altri tipi di abilità/effetti che riguardino riduzione o annullamento danni d'Acqua.

    8: Difesa angelica
    Abilità di supporto che, al costo di uno slot, dimezza il danno subito con un 50% di possibilità, anche se è un attacco che colpisce tutto il party. Non vale per il veleno ovviamente, essendo un danno costante nel tempo.

    9: Magia bianca 4
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 4 (Riflesso, 12PM, nessuna magia può colpire il bersaglio di questo incantesimo che riflette esattamente al mittente la magia stessa; Dispel, 6PM, annulla effetti di supporto, tutti gli effetti che influenzano le statistiche standard del bersaglio, tutti gli effetti che proteggono da status alterati, tutti gli effetti che influenzano la vulnerabilità o invulnerabilità agli elementi, l'assorbimento di danno o le spadamagie; Aerora, 12PM, infligge danni di elemento Vento maggiori di Aero).

    10: Difesa magia +30%
    Abilità di supporto, dal costo di tre slot, che aumenta la nostra difesa magia del 30%.

    11: Magia bianca 5
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 5 (Esnaga, 15PM, cura da status alterati tutto il party, anziché un solo bersaglio come succedeva per Esna; Energida, 21PM, recupera molti PV e infligge molti danni ai nonmorti; Aeroga, 34PM, infligge tantissimi danni di elemento Vento, ancor più di Aerora).

    12: Lancio di gruppo epico
    Supporto che, al costo di 3 slot, impedisce ai danni inflitti dalle magie e alla quantità di recupero di diminuire quando le magie lanciate sono lanci di gruppo.

    13: Magia bianca 6
    Comando fisso che ci permette di utilizzare le magie bianche di livello 6 (Energiga, 45PM, restituisce al bersaglio quasi tutti i suoi PV e infligge ingenti ai nonmorti; Miracolo, 60PM, rianima un alleato dal KO, gli restituisce tutti i PV e ha il 70% di possibilità di uccidere sul colpo un nonmorto [il massimo che può restituire è 9999 PV e 999 PM]; Sancta, 60PM, infligge ingenti danni di elemento Luce al bersaglio).

    14: Ultime parole
    L'ultima abilità del Mago Bianco è un'abilità di supporto dal costo di 3 slot. Quando l'utilizzatore viene mandato KO, tutti gli alleati già KO sono rianimati col massimo dei loro PV. Ha effetto una volta per battaglia (se più pg hanno l'abilità, si attiva una volta per ciascuno) e funziona anche quando tutti gli alleati vanno KO contemporaneamente.
     
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3 replies since 18/2/2015, 20:21   5423 views
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