Xenoblade Chronicles X - Guida agli Skell

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    Il Fuorilegge

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    INTRODUZIONE
    Se c’è una particolarità di Xenoblade Chronicles X che si è fatta notare è senza dubbio la possibilità di pilotare gli Skell, robottoni in pieno stile produzione giapponese con armi laser, cannoni giganti e spadoni. Un ritorno in grande stile a Xenogears e Xenosaga, insomma, ma ovviamente in maniera molto più personalizzabile e di grandi dimensioni. Una volta ottenuto il nostro Skell, sarà possibile usarlo per esplorare, raggiungere zone prima inaccessibili, muoverci più velocemente, resistere alle intemperie di Mira e, naturalmente, combattere contro quei bestioni inarrivabili a piedi. Insomma, la nostra armatura meccanica si integrerà perfettamente col gameplay, rendendo molto più semplici procedimenti ripetitivi come il farming ma senza permettervi troppi sgarri, quindi state tranquilli.


    JKN0GYr LEGENDA
    Cliccare sul titolo di ogni paragrafo per essere indirizzati al capitolo specifico della guida.
    Nelle varie divisioni della guida è disponibile sia una sorta di "soluzione" per guidarvi attraverso i primi due capitoli del gioco, sia una serie di consigli e nozioni sul sistema di gioco. L'argomento di ciascuno di essi è indicato con i seguenti colori, mentre tutto il testo privo di titoletto colorato si riferisce alla soluzione dei capitoli.


    JKN0GYr INDICE

    I. Come ottenere uno Skell

    II. Hangar caserma
    a. Assegnazione e personalizzazione degli Skell
    b. Tipi di Skell

    III. Utilizzi sul campo e Carburante
    a. Skell sul campo
    b. Carburante
    c. Skell distrutto! Cosa fare?
    d. Modulo di volo per lo Skell

    IV. Modelli Skell
    a. Modelli Leggeri
    b. Modelli Medi
    c. Modelli Pesanti

    V. Equipaggiamento Skell
    a. Equipaggiamento Skell: Il Pilota
    b. Equipaggiamento Skell: Armi e Armature

    VI. Equipaggiamento Skell: Tecniche

    VII. Combattimento
    a. Parti del Corpo
    b. Cockpit Time
    c. Immobilità

    VIII. Turbo


    IX. Conclusione

    Edited by Viv~ - 4/1/2016, 23:37
     
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    COME OTTENERE UNO SKELL
    Gli Skell sono armature meccaniche particolarmente costose e dispendiose in termini di risorse, motivo per cui vengono date via al primo che passa. Per ottenere un brevetto che vi autorizzerà a pilotare uno Skell dovrete completare un esame composto da otto prove, ognuna abbinata a una particolare divisione. Dovrete infatti conoscere al meglio tutto il BLADE per classificarvi tra i migliori agenti. Il prerequisito fondamentale è l’aver completato il Capitolo 6, dopo il quale una finestra di avvertimento vi spiegherà che da quel momento in poi è possibile sostenere l’esame di certificazione. Dirigetevi quindi alla Caserma BLADE e parlate con Vandham, che vi assegnerà otto missioni. Vediamole insieme:



    Esame di abilitazione 1 (Pathfinder)
    Questa missione vi chiederà semplicemente di installare una Sonda al Sito FN 117 di Primordia. Nulla di complicato, se avete esplorato nel tempo libero è molto probabile che la avrete subito segnata come completata.

    Esame di abilitazione 2 (Interceptor)
    Per questa missione dovrete uccidere 12 Blathax Lampo a Noctilum. Si tratta di nemici di livello 11 che si trovano a gruppi di quattro nei punti indicati sulla mappa. Raggiungete il più vicino alla sonda, uccideteli, ricaricate la mappa (teletrasportandovi nello stesso punto) e ripetete.

    Esame di abilitazione 3 (Harrier)
    Nulla di che neanche qui. Dovrete abbattere un Tyrant di livello 25 noto come Shatskikh, il fulmine alla Baia Puntanord di Primordia. La particolarità di questo Tyrant è che non appare sempre, quindi continuate a ricaricare la mappa col viaggio rapido finché non lo vedete sbucare dall’acqua. Con un party sul 20-25 lo potete uccidere senza problemi.

    Esame di abilitazione 4 (Reclaimer)
    Dirigetevi semplicemente nel punto indicato e interagite col tesoro, ricordandovi che si trova sulla parte bassa di Noctilum. Usate la Seguipalla e non avrete problemi.

    Esame di abilitazione 5 (Curator)
    Questa può essere la missione più snervante delle otto. Vi richiederà tre oggetti, pregate di averli già nell’inventario, altrimenti andate a cercarli. Gli Armadilli Roccia si trovano con facilità nella zona intorno al sito FN 204 o FN 205 di Noctilum oppure nelle grotte (una qualsiasi del continente). Le Zucche di Gi Dou sono le più problematiche; le trovate o all’oasi a nord di Oblivia (FN 316, FN 320 o Carovana Dorian per il viaggio rapido) o nella piccola grotta che straripa di collezionabili alla Costa Sud ( qui il video )
    Le Coccinelle Maculate le avevo già, ma sono molto comuni a Primordia, non dovrebbero essere un problema per nessuno.

    Esame di abilitazione 6 (Prospector)
    Per questa missione dovrete ottenere, in un solo colpo, 15000 crediti con FrontierNav.
    Non è affatto difficile, si può risolvere in due modi diversi.
    O piazzando quante più sonde possibili sui continenti fino a far arrivare il Totale Entrate della schermata FrontierNav a 15000 o giocando per bene con i tipi di Sonda. Piazzando infatti Sonde di Ricerca in nodi dall’alta efficienza in entrate (cliccando su ogni sonda potrete notare come Produzione, Entrate e Supporto in Battaglia siano classificate con lettere da F a S) e sfruttando per bene i collegamenti di più sonde uguali.
    Una volta che il valore di Totale Entrate sul gamepad sarà uguale o superiore a 15000, vi basterà attendere l’arrivo degli introiti per completare la missione.

    Esame di abilitazione 7 (Outfitter)
    Non lasciatevi confondere, per questa missione non dovrete completare tutti e tre gli obiettivi, ma solo uno a scelta. Comunque, come ogni missione di collaudo, parlate col committente, in questo caso Tauler nella Via delle Divisioni, e vi consegnerà le tre armi di prova da utilizzare. Non andate nel panico perché non trovate l’arma, lo so anche io che l’inventario è molto disordinato in questo gioco, ma le armi sono nel vostro inventario senza alcun dubbio. Scegliete quella che vi sembra più comoda, consapevoli che potete anche equipaggiarla a un vostro compagno se non avete una classe adeguata. Una volta uccisi i Grex, avrete completato la missione.

    Esame di abilitazione 8 (Mediator)
    Questa missione vi chiederà di completare una delle tre missioni secondarie indicate negli obiettivi. Se avete esplorato a sufficienza NLA, una di queste come minimo la avrete già conclusa, terminando immediatamente la quest.
    In caso contrario, fatevi un giro per la città e cercate i committenti di una delle tre quest, nessuna di esse è particolarmente difficile. Il piccoletto la trovate alla Zona Industriale da un umano di nome Matthew, Il Ma-non tuttofare alla Zona Amministrativa dal Ma-non Sastenasa e Ma è incredibile dalla Ma-non Tutura alla Zona Amministrativa. Il Piccoletto è quella più lunga ma non richiede oggetti o combattimento, solo shopping per NLA. Ma è incredibile vi chiederà di collaudare due armi e Il Ma-non tuttofare vi chiederà di ottenere alcuni oggetti da prendere uccidendo nemici, nessun collezionabile. Ve ne servirà solo una, scegliete pure liberamente.

    Una volta completate queste otto missioni, finalmente, recati all’Hangar della Zona Amministrativa e parlate con Walter. Dopo qualche dialogo, vi consegnerà finalmente il vostro brevetto, insieme a uno Skell di livello 20 in omaggio!
    Complimenti, siete patentati, pronti per scoprire cosa vi aspetta nel mondo della meccanica Miriana?



    Edited by Lux PKK - 5/1/2016, 13:16
     
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    HANGAR CASERMA


    Assegnazione e personalizzazione degli Skell
    Ora che avrete ottenuto la vostra macchina da guerra, vorrete salirci a bordo, giustamente.
    Per gestire i vostri robottoni, dirigetevi alla Caserma BLADE e interagite col pannello di personalizzazione, lo stesso con cui potete cambiare i colori della sala. Adesso, la voce Hangar Caserma sarà sbloccata. Selezionatela per avere una panoramica dei vostri Skell.

    Portate la vostra attenzione sulle statistiche in basso a destra. Sotto i PV, c’è un valore noto come Livello Telaio (nell’immagine è 50). Esistono quattro livelli Telaio: 20, 30, 50 e 60.
    Il Livello Telaio non può aumentare naturalmente, ma dovrete semplicemente acquistare o fabbricare uno Skell del livello che vorrete.
    L’immagine mostra uno Skell di livello 50, ma quello inziale sarà al 20, perciò i personaggi sotto il livello 20 non potranno salirci. Lo stesso vale per gli altri livelli, ovviamente. Il livello del pilota deve essere pari o superiore a quello dello Skell per poterlo pilotare.
    Questo valore vi tornerà utile anche nella scelta dell’equipaggiamento: come per voi, uno Skell può equipaggiare solo armi e armature di livello pari o inferiore al suo.
    Selezionando lo Skell che vorrete modificare, vi si pareranno davanti diverse opzioni.

    ● Assegna Skell vi permette di selezionare il pilota seguendo le regole sopracitate.
    ● Cambia Equipaggiamento non richiede spiegazioni.
    ● Ricarica Skell vi permetterà di spendere Miranium per rifornire il vostro Skell di carburante con un tasso di 5000 miranium = 3000 Carburante
    ● Rinomina vi permette, ovviamente, di dare un nome personalizzato al vostro Skell
    ● Personalizza Colori vi permette di modificare il colore dell’armatura, delle luci e della visiera del vostro mech.
    ● Vendi, infine, vi servirà in caso abbiate bisogno di vendere lo Skell.

    Tipi di Skell
    Se il vostro Skell al livello 20 non vi soddisfa, cosa naturale, vi toccherà sborsare crediti per procurarvi uno Skell migliore e diverso. Come potete leggere in alto a destra sotto il nome del mech, il primo che vi donano è uno Skell leggero, e come le armature, ne esistono di tre tipi. Leggero, Medio e Pesante.

    Gli Skell leggeri sono più veloci, hanno maggiore elusione, bassa difesa e una tanica di carburante ridotta. Per compensare, però, consumano poco e sono molto efficienti. Per motivi che vedremo in seguito sono i meno indicati per portare armi pesanti.
    Gli Skell medi sono ovviamente equilibrati. Hanno buona difesa, buona elusione, offensiva bilanciata e rapporto equlibrato tra carburante e consumo. Inoltre, gli Skell medi partono con 6000 PEQ massimi invece di 3000 (l’equivalente dei PT).
    Gli Skell pesanti sono più lenti nei movimenti, eludono meno, sono meno precisi ma hanno un’armatura che parla per loro: altissima difesa e una tanica di carburante immensa. Di contro, però, consumano molto di più, soprattutto in volo. Per motivi che vedremo in seguito, inoltre, sono i più indicati per portare armi pesanti.

    Edited by Lux PKK - 5/1/2016, 13:16
     
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    Il Fuorilegge

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    UTILIZZI SUL CAMPO E CARBURANTE


    Skell sul campo
    Prima di soffermarci sul lato tecnico degli Skell, vediamo un po’ i comandi base per questi macchinoni durante l’esplorazione. Al posto dello scatto, con la pressione della levetta sinistra lo Skell si trasformerà in un veicolo terrestre, aumentando sensibilmente la velocità di spostamento. Gli Skell leggeri corrono più velocemente, ma i pesanti sono più facili da manovrare. In questa modalità, premendo ZL potrete effettuare una retromarcia. Lo scatto esiste ancora, e può essere utilizzato quando fluttuate sull’acqua o durante il volo (che otterrete dopo il capitolo 9).
    Esplorando in Skell noterete come i nemici più piccoli verranno letteralmente spediti all’aria se li calpesterete/investirete con i vostri robottoni, questa può essere un’arma a doppio taglio però: se è vero che potreste potenzialmente uccidere nemici anche di molti livelli sopra di voi continuando a fare avanti/indietro fino alla morte senza dare loro la possibilità di reagire, potreste rischiare di ferire inavvertitamente nemici che volevate evitare, attirando la loro attenzione.
    Premendo ZR potrete saltare decisamente più in alto che a piedi, e questa particolarità potrà tornarvi utile per raggiungere nuove altezze. Potete piazzare le Sonde pur rimanendo in Skell, ma dovrete scendere per interagire con i tesori (tasto Y per smontare). Parliamo ora della questione parcheggio: è impossibile perdere lo Skell per la mappa.
    Oltre al fatto che è indicato con un puntino blu sulla minimappa, dal menu Start -> Squadra -> Ritorno allo Skell potrete teletrasportarvi immediatamente dove li avete lasciati. Inoltre, se viaggiate rapidamente tramite il gamepad, lo Skell vi seguirà automaticamente.
    Nota bene: L’opzione Ritorno allo Skell ricarica anche la mappa. Potete approfittarne per far riapparire nemici di cui avete bisogno o collezionabili.

    Carburante
    Parliamo del Carburante, la risorsa principale per il vostro robottone. La benzina del vostro Skell, indicato da una barra sotto la minimappa e una barretta posizionata a sinistra dell’icona di ciascun personaggio nel menu di battaglia, si consuma solo durante gli scontri e in volo. Lo Skell non consuma carburante mentre esplorate.
    Per ripristinare il carburante avrete sostanzialmente tre possibilità, più una che vedremo in seguito durante le battaglie.
    Scendendo dallo Skell il carburante comincerà a rigenerarsi da sè
    . Questo rifornimento automatico è molto lento, ma non trascuratelo. Ci sono due cose in più da sapere su questa capacità. Prima di tutto, sappiate che esistono condizioni metereologiche di Noctilum e Sylvalum note come “Foschia Energetica” che faciliteranno la rigenerazione della benzina. Infatti, in questa circostanza, il vostro Skell recupererà energia anche in movimento e in volo, e la rigenerazione sarà attiva anche in combattimento. Il secondo dettaglio da tenere a mente sulla rigenerazione naturale è che smettendo di giocare il carburante si rigenera comunque. Perciò quando state spegnendo il WiiU, NON fate benzina manualmente, ci penserà il tempo in cui siete via a rifornirvi.

    Tramite l’opzione già citata nella Caserma Ricarica Skell, spendendo Miranium
    Tramite l’utilizzo di oggetti di combattimento che ottenete come Premi Divisione dal terminale dell’online che ripristinano 3000 di carburante.


    Questi sono i tre metodi per ripristinare il carburante. Esistono particolari Tecniche e effetti di battaglia che assorbono carburante dai nemici, ma queste vi torneranno utili per sostentare il carburante più che per ripristinarlo.

    Skell distrutto! Cosa fare?
    Innanzitutto facciamo chiara una cosa: lo Skell ha, come i nemici, una barra PV e delle parti del corpo che corrispondono al vostro equipaggiamento. Vi spiegherò meglio dopo, ma intanto riposate tranquilli: se un pezzo di equipaggiamento vi viene distrutto in battaglia, verrà automaticamente riparato al termine della stessa. Di norma, gli Skell leggeri hanno parti del corpo più leggere, rendendo facilmente distruttibili le armi più pesanti.
    Quando il telaio dello Skell viene distrutto, invece, è un altro paio di maniche. Se il vostro Skell viene distrutto, non potrete più utilizzarlo finché non lo riparerete.
    Ci sono un sacco di miti e dicerie a riguardo, come che se ti si rompe lo Skell sei rovinato perché devi sborsare milioni di crediti e simili.
    Beh, non funziona esattamente così, per fortuna. Vi spiego meglio.

    Nella schermata delle statistiche dello Skell cercate la voce Assicurazione. Quel valore, di base a 3, indica quante volte potrete permettervi delle riparazioni gratuite al vostro mech. Ma vuol dire quindi che dopo tre volte bisogna pagare? No. Ogni volta che il vostro Skell viene distrutto (PV a 0), comparirà una Sfida dell’Anima piuttosto lenta. Da quella dipenderà il futuro del vostro robot.


    Completandola con un Perfetto, lascerete lo Skell senza subire danni e l’assicurazione ve lo riparerà senza scalarvi nulla dal conto. Se avevate 3 di assicurazione prima dell’incidente e completate col Perfetto la Sfida, il conto rimane 3. Potenzialemente potete quindi rompere lo Skell all’infinito, purché completiate sempre alla perfezione la Sfida dell’Anima.
    Se la completate con un Bene, scenderete dallo Skell indenni e l’assicurazione vi riparerà il robot scalandovi 1 dal conto. Se vi rompe che avete 2 di assicurazione e fate Bene alla Sfida, il valore scenderà a 1.
    Se la fallite, scenderete dallo Skell con 1 PV e vi verranno tolte 2 assicurazioni dal conto.

    Quando il valore scende a 0, potete ancora usare lo Skell, ma in caso di incidenti sarà rotto definitivamente. Potrete abbandonare lo Skell e recuperare il suo equipaggiamento o pagare le spese di riparazione che equivalgono al costo dello Skell.
    Motivo per cui consiglio, se vi rimane una sola assicurazione, di privare lo Skell di tutto il suo equipaggiamento, venderlo e usare i soldi per ricomprarlo (con i soldi ottenuti dalla vendita, avrete coperto buona parte delle spese) così da riportare a 3 il valore di Assicurazione.
    Per quanto riguarda i vostri compagni, se un loro Skell viene distrutto usciranno sempre col Perfetto, di conseguenza il valore di Assicurazione dei loro Skell non calerà mai. Tuttavia, se assegnate a un vostro compagno uno Skell senza assicurazione (col conto a 0) e lo distruggono in battaglia, lo perderete comunque e dovrete scegliere se abbandonarlo o ripararlo come per voi.

    In ogni caso, una volta che il vostro Skell verrà distrutto in battaglia, per riaverlo dovete recarvi all'Hangar della Caserma BLADE, tramite il terminale di personalizzazione sopra citato.
    Basterà interagire con esso una volta e un messaggio a schermo vi informerà che l'assicurazione ha riparato il vostro Skell.
    Quindi, quando perdete il vostro robottone, tornate alla Caserma, interagite col pannello, cliccate Hangar caserma e il gioco è fatto!

    Modulo di Volo per lo Skell

    Dopo aver completato il Capitolo 9, Vandham vi informerà che sono iniziati i test per il Modulo di volo dello Skell. Per parteciparvi, recatevi al Terminale Missioni alla Zona Amministrativa e prendete la missione Il modulo di volo Recatevi quindi all'hangar degli Outfitter alla zona Industriale e troverete l'icona di una missione di Intesa: Ad ali spiegate.


    La missione si completa in poco tempo, tutto ciò che vi serve è una Bobina Potenziata dagli Oc-Serv (sono bersagli facili, ne trovate due all'ingresso di Sylvalum, al Becco di Gabbiano, per dire. Ma anche a Noctilum) e una Pinna Jet Ultraveloce dagli Aetrygon. Quest'ultima la trovate facilmente al Sito FN 319, partendo dalla Costa Sud e raggiungendo l'isolotto al largo. Vi sono un mucchio di Aetrygon, assicuratevi di rompere la pinna dorsale.
    Questa è l'unica parte "complicata", il resto della missione è parecchio lineare. Una volta che l'avrete completata, i vostri Skell potranno volare!
    Con quest'abilità potrete raggiungere ogni luogo di Mira (fatta eccezione per quelli dove lo Skell non entra, ovviamente) e viaggiare velocemente da un punto all'altro della mappa. Ricordate che il carburante viene drenato costantemente mentre siete in volo, quindi occhio!

    VhDmaWR



    Edited by Lux PKK - 5/1/2016, 14:45
     
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    MODELLI SKELL


    Quando andate ad acquistare un nuovo Skell, non avrete soltanto la scelta tra Leggero, Medio o Pesante, ma dovrete considerare anche il Modello.
    Esistono in totale sette modelli di Skell, disponibili in tre versioni. La prima al livello 30, la seconda al livello 50 e la terza al livello 60. Questi ultimi non possono essere acquistati al negozio ma solo fabbricati dal terminale di creazione.
    I modelli di livello 50 diventeranno disponibili al negozio solo dopo aver portato la Sakuraba al livello 5 nella schermata dei Produttori di Armi.

    Di questi sette modelli, tre sono di tipo Leggero, due di tipo Medio e due di tipo Pesante.


    Andiamo a esaminare brevemente i sette tipi di Skell.
    Ciò che li differenzia maggiormente è la quantità di PV, carburante e PEQ che possiedono oltre che al tipo di Turbo. Come vedremo in seguito, gli Skell, come i personaggi a piedi, possono entrare in Turbo per ottenere una serie di bonus e un consumo di carburante pari a 0 per un breve periodo di tempo.

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    Formula
    Il Formula è lo Skell con più Elusione di tutti e sette, preciso e buono in attacco a distanza più che ravvicinato. In Turbo diventa ancora più veloce, aumentando l’Elusione e la Precisione, riducendo il tempo di ricarica delle Tecniche e la possibilità di Colpo Critico.

    Urbano
    Con più carburante e PV tra i tre leggeri, l’Urbano è quello che resiste di più tra i tre leggeri, buono a livello offensivo e una buona scelta come primo Skell leggero. In Turbo, diventa più forte, aumentando i danni inflitti e riducendo quelli ricevuti a distanza. Inoltre, cura le parti del corpo dello Skell.

    Verus
    Le statistiche difensive del Verus più alte tra i leggeri lo rendono una buona scelta per i combattimenti più intensi. Specializzato nel combattimento in mischia e con il maggior carburante dei tre, il Verus è il più indicato (tra quelli leggeri) per trasportare armi particolarmente pesanti. In Turbo, aumenta i danni in mischia, riflette il danno fisico subito e cura le parti del corpo.

    HuHVU6w


    Lailah
    Skell medio più orientato verso il combattimento a distanza, il Lailah non è esattamente il mecha con i danni più elevati, soprattutto se comparato all’Inferno, altro medio, ma è più preciso e in Turbo diventa molto difficile da uccidere, visto che in questa modalità i PV si rigenerano costantemente, tutto il danno subito viene ridotto, le parti del corpo si curano e i malus vengono tutti annullati.

    Inferno
    Tra i due medi, l’Inferno è quello più tosto e offensivo, anche questo principalmente dalla distanza, tant’è che in Turbo le sue capacità offensive a distanza aumentano e riflette il danno termico. Tra i due medi, è la scelta migliore se si predilige un attacco inarrestabile, mentre il Lailah il favorito se si preferisce essere molto difficili da uccidere.

    Sf58UGu


    Mastema
    Primo dei due Skell pesanti, il Mastema è specializzato negli attacchi a distanza. Tra i due bestioni è quello con meno armatura e carburante. In Turbo, riduce i danni subiti, aumenta il danno a distanza e riflette il danno Raggio.
    Sebbene possa permettersi di prendere qualche colpo, è molto più “cecchino” dei due Skell pesanti.

    Amdusias
    L’Amdusias è lo Skell pesante più “tipico”: alta armatura, capacità di carburante immensa, specializzato negli attacchi in mischia e nel prendersi i colpi finché l’avversario non muore.
    In Turbo, aumenta i danni fisici, rigenera il carburante e infigge danni maggiorati alle parti del corpo. Le sue caratteristiche lo rendono lo Skell “schiacciasassi” del gruppo, ma la sua mobilità ridotta lo portano a dover adottare uno stile offensivo dove c’è bisogno di uccidere prima di essere uccisi.

    Scegliete in base alle vostre preferenze personali, finché non si arriva nel mondo degli Skell 60
    non c’è molta discrepanza tra i modelli.



    Edited by Lux PKK - 5/1/2016, 13:17
     
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    fSrUzM8
    EQUIPAGGIAMENTO SKELL


    Equipaggiamento Skell: Il pilota
    Una cosa non ho spiegato, ma che può tornarvi utile. Una volta saliti sullo Skell, ciò che siete come personaggio verrà sostituito dai vostri robottoni… ma non del tutto.
    Da piloti, avrete anche un minimo di influenza sulla vostra macchina da combattimento.
    Innanzitutto, tenete a mente che esistono Abilità che beneficiano gli Skell, per citarne una, Sincronia del Cavaliere Galattico. Inoltre, come esiste l’equipaggiamento Leggero, Medio e Pesante per i personaggi, esiste anche l’equipaggiamento di tipo Skell. Questo particolare tipo di armature offre bonus che influenzano esclusivamente gli Skell, quindi pensateci bene prima di indossarli: a terra, infatti, non vi serviranno praticamente a nulla se non per la Difesa. Infine, esistono Urli del Guerriero dedicati agli Skell. Vi consiglio di impostarne qualcuno se usate assiduamente i robottoni e. Sebbene tutti i personaggi siano competenti con lo Skell, qualcuno di loro ha degli Urli dedicati, rendendoli favoriti per un team armato di robottoni. Addirittura, Alexa ha ben due Tecniche a terra che influenzano gli Skell: una che quando va a segno ripristina il carburante di quelli parcheggiati, un’altra che infligge un insano ammontare di danni aggiuntivi se usata dopo aver perso lo Skell.

    Equipaggiamento Skell: Armi e Armature
    Veniamo ora alla parte più specifica del sistema degli Skell, ovvero l’equipaggiamento.
    Perché i nostri robottoni da combattimento devono anche essere armati fino ai denti per portarci a qualche risultato. Dal menu Start -> Squadra -> Equipaggiamento Skell potrete modificare l’armamentario e l’armatura del vostro Skell. Vediamo immediatamente come funziona la finestra di equipaggiamento.

    Uno Skell può portare con se potenzialmente dieci armi e cinque parti di armatura.
    Le armi, tuttavia, non sono tutte uguali, e ci sono alcune regole specifiche su come si possono combinare. Ognuna di esse appartiene a una categoria, e di norma si possono usare solo due armi per ciascuna. Il nostro arsenale è quindi composto da:

    Due Armi da Fianco, che saranno quelle con cui effettueremo gli attacchi automatici. A differenza del combattimento a terra, non sarà obbligatorio equipaggiare un’arma da mischia e una ravvicinata, ma potrete anche abbinarne due dello stesso tipo.

    Sempre a differenza del combattimento a terra, il nostro Skell non eseguirà Tecniche con le stesse armi con cui combatte automaticamente. Le rimanenti otto armi andranno a formare la nostra gamma di Tecniche. Possiamo dire quindi che ogni arma equivale a una Tecnica. Questo non garantisce che avrete per forza otto Tecniche, perché, come vedremo, certe armi più pesanti portano via più slot di equipaggiamento per via della loro enorme mole.
    Gli slot per le armi da Tecnica si suddividono come segue:

    ○ Due slot per le Armi da Dorso
    ○ Due slot per le Armi da Spalla
    ○ Due slot per le Armi da Braccia
    ○ Due slot per le Armi di Scorta

    Ogni slot corrisponde a un’arma e di conseguenza a una Tecnica, portandoci quindi ad otto, ma alcune armi pesanti occuperanno entrambi gli slot Dorso così come altre ancora più pesanti ci porteranno via Dorso e Spalle.


    Per quanto riguarda le armature, come per i piloti, esistono cinque slot: Testa, Torso, Braccio destro, Braccio sinistro e Gambe.
    Quando equipaggiate le armature, la regola principale da tenere a mente è che uno Skell leggero può equipaggiare solo armature Leggere, uno Skell medio può servirsi di armature Medie e Leggere e uno Skell pesante di tutte e tre.
    Si applicano gli stessi criteri delle armature da terra: quelle Pesanti sono più orientate per la difesa pura mentre quelle leggere per l’Elusione. Questo, unito alle capacità individuali dello Skell, fa sì che raramente torni utile mettere qualche pezzo di armatura Leggera su un bestione come l’Amdusias, per dire.

    Per quanto riguarda i Potenziatori, se a terra avevamo solo due categorie (Potenziatori Arma e Armature), qua ne abbiamo tre. Infatti, gli slot potenziatori dell’armatura sono diversi da quelli del Telaio stesso, ovvero del “corpo” dello Skell. Tenete quindi a mente che un potenziatore Telaio Skell non è per la corazza ma proprio per il Telaio (premete y sul nome del modello nella schermata di equip per impostare i Potenziatori del Telaio).
    Di norma, gli Skell Leggeri hanno tre slot mentre i medi e i pesanti due per quanto riguarda il Telaio.

    Edited by Lux PKK - 5/1/2016, 13:17
     
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    EQUIPAGGIAMENTO SKELL: TECNICHE


    Come già spiegato sopra, la prima riga di armi (quelle da Fianco) non ci daranno Tecniche in più, ma serviranno solo per gli attacchi automatici. Ci tengo inoltre a darvi due dritte che avrei preferito conoscere prima. Innanzitutto, quando esaminate un’arma dai menu, premete L per visionare i dettagli sulla Tecnica che vi dà. Seconda informazione, il valore di forza della Tecnica è data proprio dal valore di Potenza dell’arma. Ma attenzione, ricordate di tenere sott’occhio il numero di colpi. Un’arma che colpisce una volta con 1000 di potenza non è più forte di una che colpisce due volte con 800, anzi.

    ○ Parliamo quindi, per prime, delle Armi Dorso. Le armi Dorso sono quelle che andranno sulla schiena del vostro robottone. È a questa categoria che appartengono solitamente le armi pesanti e le cosiddette “Superarmi”.
    Le Armi Spalla sono quelle che andranno a posizionarsi sulle spalle dello Skell. Sebbene ci siano molte a distanza in questa categoria, figurano anche un buon numero di armi pesanti (non come quelle da dorso, ma roba in grado di colpire duro c’è). Esistono anche armi che vi forniscono Malus o tecniche di supporto.
    Le Armi Braccia sono degli scudi o delle minigun che andranno a posizionarsi proprio sulle braccia del vostro Skell. Solitamente forniscono Tecniche difensive, Aure e ogni tanto attacchi a Distanza.
    ○ Infine, le Armi di Scorta sono le armi che userete manualmente, diciamo. Consistono infatti in spade laser, falcioni fotonici, granate da lancio, tirapugni e simili. Sebbene abbondino le Tecniche da Mischia, ne esistono anche A Distanza e di Malus in questa categoria.

    Esaminando una Tecnica potete notare come ognuna di esse abbia un consumo di Carburante. Questo valore dipende dall’arma, e solitamente le armi più grosse e in grado di colpire duro sono anche quelle che consumano più Carburante. Ecco spiegato perché gli Skell pesanti sono più indicati per trasportarne, visto il loro incredibile ammontare di benzina. State quindi attenti a non strafare durante gli scontri!
    Ricordatevi inoltre che gli Urli del Guerriero si applicano comunque anche sullo Skell, quindi non riempitevi di Tecniche Arancioni, ma lasciate spazio a una gamma più equilibrata.
    In definitiva, per utilizzare le Tecniche gli Skell dipendono esclusivamente dalle armi equipaggiate. Non potrete usare i PB per potenziare le Tecniche, non ne apprenderete in altri modi se non equipaggiando il vostro robottone.

    Edited by Viv~ - 4/1/2016, 23:09
     
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    COMBATTIMENTO


    Ora che è tutto pronto, possiamo parlare del combattimento vero e proprio. E iniziamo con qualche nozione di base.
    Il combattimento in Skell, per certi versi, è più ignorante di quello a terra: non vi sono ricariche secondarie delle Tecniche, il Turbo è “solo” un aumento di statistiche e non un sistema più complesso come a terra, i nemici più piccoli anche di venti livelli più alti di voi possono essere uccisi senza neanche troppa difficoltà…
    Ma è anche vero che i nemici più forti, in particolare quelli più grossi di voi, si riveleranno comunque una sfida, skellati o meno.
    A proposito, parliamo subito di un fattore rilevante: l’altezza conta.
    Molti nemici di piccole dimensioni, tipo i Blathax o addirittura i Forfex, possono essere facilmente distrutti da uno Skell ben equipaggiato. Parlo per esperienza personale; ho ucciso un sacco di Forfex al 35 con il primo Skell al livello 20 facendo tonnellate di esperienza senza neanche un minimo di difficoltà.
    È anche vero che questa regola non vale per tutti, ma può essere aggirata tramite schiacciata, come vi ho parlato sopra: i nemici più piccoli finiscono all’aria se calpestati fuori dalla battaglia, e saranno impossibilitati ad agire finché continuerete a tormentarli. Questa procedura, da molti utilizzata, la trovo molto più noiosa di un vero e proprio combattimento, sia perché nessuno muore in un colpo solo (dovrete infatti perdere un sacco di tempo a fare avanti e indietro), sia perché un minimo errore potrebbe costarvi fatale. Se vi incastrate o il nemico riesce ad attaccare potrebbe farvi molto male. Poi c’è anche un fattore personale, ovviamente, niente è meglio di un combattimento fatto bene a mio avviso!
    State attenti ai nemici più grossi di voi, sono in grado di frantumare il vostro Skell come un grissino, soprattutto se state pilotando quello al 20 e venite presi di mira da un Simius a livello 80. Non siate incauti, perché non siete affatto immortali a bordo di uno Skell. Vi sorprenderà la facilità disarmante con cui potreste essere uccisi.

    Fatta questa premessa, andiamo a parlare del combattimento vero e proprio.

    Piccola nota: tutti i personaggi a piedi ricevono un bonus alla Difesa del 20% per ogni Skell in campo. Questo vuol dire che se uno di voi rimane a piedi mentre gli altri tre no, quello a terra riceverà un bonus del 60% alla Difesa. Per personaggi come Lin o HB, questo può renderli anche più coriacei di uno Skell se usato bene!



    La schermata di combattimento in Skell è pressoché identica a quella a terra. Ci sono però delle funzionalità in più per compensare quelle in meno rispetto al combattimento terrestre.
    Come per Punti Tensione, attaccando automaticamente con le vostre armi da Fianco otterrete PEQ (Punti Equipaggiamento). Senza Potenziatori specifici, gli Skell leggeri e pesanti possono accumulare un massimo di 3000 PEQ, mentre i medi 6000.

    Parti del Corpo
    Ogni volta che attaccherete con una Tecnica, lo Skell estrarrà l’arma corrispondente e, alla fine dell’animazione la riporrà. Tutte le otto armi da Tecnica (quindi escluse le due da Fianco) possono essere distrutte dagli attacchi nemici. Quando questo avviene, la Tecnica ad essa associata non potrà più essere utilizzata.
    Come ho già riportato qualche punto fa, al termine della battaglia i pezzi distrutti saranno riparati automaticamente, quindi l’equip non verrà perso.
    Alcuni modelli di Skell, come l’Urbano o il Lailah, durante il Turbo, ripristinano i PV delle parti del corpo del mezzo.
    Quando una parte del corpo viene distrutta, inoltre, perderete anche PEQ!

    Cockpit Time
    Una particolarità dello Skell è che, durante i combattimenti, in maniera completamente casuale ogni qualvolta utilizzate una Tecnica, c’è la possibilità che la visuale entri in modalità Cockpit Time. In questo breve lasso di tempo, l’inquadratura si sposterà a dentro la cabina di pilotaggio, in maniera abbastanza spettacolare. Vedrete quindi il vostro personaggio controllato ai comandi del robottone, ma l’impatto estetico non è l’unico bonus di questa modalità. Finché rimarrete in questa modalità sarete invulnerabili ai danni e, meraviglia delle meraviglie, all’attivazione del Cockpit Time, tutte le Tecniche usciranno immediatamente dal loro periodo di ricarica. In questo modo potrete riutilizzare subito le armi più potenti come le pesanti sulle spalle o le superarmi.
    Essendo completamente casuale, starà al gioco scegliere quando graziarvi con tale provvidenza, ma proprio perché è casuale, non fateci troppo affidamento.

    Immobilità
    Una delle funzionalità più particolari degli Skell è la possibilità di Immobilizzare i nemici.
    Non è un malus che si infligge con qualche Tecnica, ma un plus degli Skell, la capacità di tenere bloccato un nemico in una sorta di gabbia di energia.
    Ogni qualvolta infliggerete Sbilanciamento a un nemico, sullo schermo apparirà un indicatore che vi avviserà della possibilità di bloccare i nemici. Quando questo accade, premete ZR e ZL contemporaneamente e velocemente per alzare le vostre catene laser e bloccare la vittima. Vediamo cosa comporta questo stato.
    Innanzitutto, lo Skell che immobilizza il nemico sarà impossibilitato ad agire, poiché dovrà tenere bloccato il nemico sul posto. Se avete armi incredibilmente potenti che volete utilizzare, fate sì che ci pensi un vostro compagno a bloccare il nemico, considerando che i nemici immobilizzati subiscono più danni del normale.
    Se invece volete recuperare carburante, fatelo voi: tenere immobilizzato un nemico rigenererà un po’ del vostro carburante.
    Durante il periodo di Immobilità, sarete tempestati da una continua serie di Sfide dell’Anima (non dovete tenere premuti ZR e ZL durante tutto il processo, solo per l’attivazione). Completarle non dà alcun vantaggio effettivo, a meno che non si esegua un Perfetto, poiché riceverete PEQ per ogn Sfida passata pefettamente, ma non appena ne fallirete una, l’Immobilità terminerà e il nemico si libererà dal vostro giogo.

    lIvzunk



    Edited by Lux PKK - 5/1/2016, 13:17
     
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    lU1VsMR
    TURBO


    Veniamo ora al Turbo, funzione presente anche a terra ma con un funzionamento molto diverso. Accumulati 3000 PEQ e selezionando l’icona al centro della gamma Tecniche, entrerete in Turbo.


    Con la visuale increspata e le note di Wir Fligen in sottofondo, le vostre statistiche subiranno un aumento notevole in base al modello del vostro Skell, come ho spiegato nella sezione dedicata ai modelli. Un bonus che invece condividono tutti i tipi di Skell è che, una volta entrati in Turbo, il costo carburante delle Tecniche scenderà a 0 e avrete maggiore probabilità di entrare in Cockpit Time.
    Il tipo di Turbo appare sopra la gamma Tecniche per qualche secondo una volta entrati in tale modalità. Facciamo una breve lista, ricordandovi che i tipi di Turbo sono uguali per tutti i livelli. Un Mastema di livello 30 in Turbo subirà gli stessi effetti di un Mastema al 50 e al 60.

    ● Per gli Skell modello Urbano il Turbo si chiama Oboro, e ha i seguenti effetti.
    ○ Aumento di tutti i danni inflitti
    ○ Riduzione di tutti i danni subiti
    ○ Cura delle parti del corpo
    ○ Si tratta di un tipo di Turbo molto equilibrato, senza infamia o gloria.

    ● Per gli Skell modello Formula, il Turbo si chiama Jinrai, e ha i seguenti effetti.
    ○ Largo aumento della Precisione dell’Elusione
    ○ Aumento della probabilità di assestare un Critico
    ○ Tempi di ricarica delle Tecniche ridotto
    ○ Si tratta di un tipo di Turbo che rende il Formula molto difficile da colpire, incentrato quindi sulla velocità d’azione.

    ● Per gli Skell modello Verus il Turbo si chiama Hagane, e ha i seguenti effetti.
    ○ Aumento del danno in mischia inflitto
    ○ Cura delle parti del corpo
    ○ Riflette i danni Fisici subiti
    ○ Si tratta di un Turbo da mischia, rendendo il Verus letale nel combattimento corpo a corpo.

    ● Per gli Skell modello Lailah il Turbo si chiama Nagi, e ha i seguenti effetti.
    ○ Rigenera gradualmente i PV dello Skell
    ○ Cura le parti del corpo
    ○ Riduce di molti i danni subiti
    ○ Garantisce immunità ai malus
    ○ Un tipo di Turbo difensivo, che rende il Lailah molto difficile da uccidere a causa delle continue cure automatiche ricevute-

    ● Per gli Skell modello Inferno il Turbo si chiama Hibana, e ha i seguenti effetti.
    ○ Cura parti del corpo
    ○ Aumento del danno a distanza inflitto
    ○ Riflette il danno Termico ricevuto
    ○ L’Inferno è uno Skell incentrato sul combattimento a distanza, di conseguenza questo tipo di Turbo è indicato, soprattutto contro nemici che utilizzano spesso attacchi Termici.

    ● Per gli Skell modello Mastema il Turbo si chiama Gekiteku, e ha i seguenti effetti.
    ○ Aumento danno a distanza inflitto
    ○ Danno subito ridotto
    ○ Riflesso danno di tipo Raggio
    ○ La natura di cecchino del Mastema lo rende indicato per questo Turbo, soprattutto contro nemici che utilizzano armi a Raggio, come molti mech nemici e umanoidi dotati di armi a distanza.

    ● Per gli Skell modello Amdusias il Turbo si chiama Kurenai, e ha i seguenti effetti.
    ○ Ripristino carburante per ogni attacco in mischia assestato
    ○ Aumento danno in mischia inflitto
    ○ Aumento danno alle parti del corpo nemiche
    ○ Essendo l’Amdusias il bestione schiacciasassi della compagnia, il suo Turbo non poteva che trasformarlo in un Berserker distruttivo.

    Una volta entrati in Turbo, rimarrete in questo stato per 15 secondi, ma la sua durata si estenderà in maniera semi-casuale. Vediamo per bene come.

    Attenzione: questa spiegazione potrebbe risultare confusionaria, e in effetti lo è. Visto che non avete il diretto controllo sulle estensioni del Turbo, in teoria vi basterebbe solo sapere che può estendersi fino a un massimo di 5 volte e stareste bene così. E in effetti è vero. Se però siete particolarmente curiosi, andiamo con lo schema.



    Contando anche l’attivazione, un Turbo può essere esteso 6 volte (5 se non contiamo l’attivazione). Ogni estensione varia la probabilità del Cockpit Time e ha un suo calcolo per determinare la probabilità di passare all’estensione successiva.

    Nella prima Estensione, quella in cui attivate il Turbo, la durata è di 15 secondi. C’è il 100% di probabilità di passare all’Estensione successiva. Durante questa fase del Turbo c’è il 30% di probabilità di entrare in Cockpit Time.

    Nella seconda Estensione, in cui entrerete sicuramente dalla prima, la durata è di 13 secondi. Se il Turbo dovesse durarvi solo due fasi, quindi, avrete una durata effettiva di 28 secondi. In questa fase avete il 100% di probabilità di passare all’estensione successiva. Inoltre, avete il 20% di probabilità di entrare in Cockpit Time.

    Nella terza Estensione, l’ultima di quelle sicure, la durata è di altri 13 secondi. Qui, avete il 50% di probabilità di passare alla prossima Estensione, a cui si vanno a sommare 20% di probabilità per ogni Cockpit Time attivato durante questa estensione. La probabilità di entrare in questa modalità è di 30% in questa fase. Se perciò entrate in Cockpit, per dire, 2 volte, avrete un totale di 90% di probabilità di passare alla successiva estensione. (50 + 20 per ogni Cockpit)

    Nella quarta Estensione (che dura sempre 13 secondi), la probabilità di passare alla seguente è 0%, a cui si vanno a sommare 20% per ogni Cockpit Time in cui entrerete durante questa fase. La probabilità di entrare in tale modalità è del 20% in questa estensione.

    Nella quinta Estensione (che dura sempre 13 secondi), la probabilità di passare alla successiva estensione è di 0%, a cui si somma un 20% per ogni Cockpit Time in cui entrerete durante questa fase. La probabilità di entrare in questa modalità, qui, è del 30%.

    Nella sesta e ultima Estensione, avrete un 20% di probabilità di attivare i Cockpit Time. Non è possibile estendere il Turbo ulteriormente. Questa fase vi aggiungerà i soliti 13 secondi in più, al termine dei quali il Turbo cesserà.

    A livello ottimale, un Turbo esteso sei volta dura 80 secondi. Con 6000 PEQ, gli Inferno i Lailah possono entrare in Turbo subito dopo, avendo, sempre a livello ottimale, un Turbo effettivo di 160 secondi.



    Edited by Viv~ - 4/1/2016, 23:13
     
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    hCEam72
    CONCLUSIONE
    Spero che questa guida vi torni utile per configurare al meglio i vostri robottoni da anime Giapponesi!
    L'ho scritta come una guida al funzionamento di base, perciò ho omesso dettagli come gli Ares, la creazione di Skell al 60 e i tre modelli extra di HB, Alexa e Bozè. Sicuramente troveranno il loro posto in una guida separata.

    Adesso andate e distruggete tutto con le vostre armerie ambulanti, ma non dimenticate: se il volo può tornarvi utile per sfuggire alle attenzioni dei nemici, in luoghi come Cauldros e il nord di Sylvalum voleranno insulti, altro che Skell!
    Tutto questo per dirvi: state attenti e abbiate cura del vostro mecha. Perché le soddisfazioni di infliggere centomila danni con un colpo di cannone o perforare un nemico con una trivella gigante ve li può dare solo lui.

    Buon divertimento!


     
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9 replies since 4/1/2016, 21:16   5993 views
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